BY KKMTC
5 Jan 23 6:39 pm

ต้นกำเนิด Ragdoll ฟิสิกส์ล้มกลิ้งตัวละคร สร้างความหรรษาต่อผู้เล่นมาเกินทศวรรษ

51 Views

หากพูดถึงความฮาที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่นเกม คงไม่มีทางหนีพ้นระบบฟิสิกส์ Ragdoll ที่ได้เห็นตัวละครล้มลงกับพื้นในสภาพนอนท่าประหลาดดั่งกับคนเมา แล้วทำไมฟิสิกส์สุดหรรษาที่อยู่กับพวกเรามานานเกินทศวรรษจึงถือกำเนิดขึ้น บทความนี้จะเป็นเผยต้นกำเนิดของ Ragdoll ในโลกวิดีโอเกม

ต้นกำเนิดของ Ragdoll ฟิสิกส์การล้มของตัวละครสุดหรรษา

Counter Strike Source

ย้อนกลับไปช่วงปี 1990 ถึงต้นปี 2000 หรือเรียกว่าสมัย PlayStation 1 กับ 2 เกมเมอร์หลายคนทราบกันดีว่าตอนนั้น ตัวละครในเกม หรือ NPC ส่วนใหญ่ เมื่อตายแล้วจะมีแอนิเมชันพิเศษเป็นการนอนล้มลงกับพื้น เหมือนกับในชีวิตจริง

อย่างไรก็ตาม แม้แอนิเมชันการล้มแบบคงที่ จะเป็นมาตรฐานของเกมยุคนั้น แต่แอนิเมชันดังกล่าวก็ยังมีข้อติที่เมื่อตัวละครล้มลงแล้ว โมเดลของตัวละครจะนอนจมเข้ากับพื้น หรือนอนลอยฟ้าเป็นบางครั้ง ซึ่งเหตุการณ์ดังกล่าวสามารถเกิดขึ้นบ่อยมาก ๆ เมื่อ NPC ตายในพื้นที่ต่างระดับ เช่น บันได ภูเขา และอื่น ๆ อีกมากมายที่ไม่ใช้พื้นที่แบนราบ

Half Life 1

แอนิเมชันการล้มของตัวละครในเกมเก่า มักเจอปัญหาโมเดลทะลุกำแพงอยู่เสมอ

แม้นักพัฒนาเกม รวมถึงเกมเมอร์หลายคน มีความคิดเห็นเป็นเสียงเดียวกันว่าการใช้แอนิเมชันแบบนี้ เป็นการทำลายบรรยากาศความดื่มด่ำ (Immersive) ระหว่างผู้เล่นกับวิดีโอเกม แต่อย่างไรก็ตาม เนื่องจากตอนนั้น เทคโนโลยีสำหรับการพัฒนาเกมยังไม่ทันสมัย และความทรงพลังของฮาร์ดแวร์ยังมีข้อจำกัด ส่งผลทำให้เกมส่วนใหญ่ยังจำเป็นต้องใช้แอนิเมชันการตายแบบคงที่ต่อไป เพราะยังไม่มีวิธีแก้ไขที่ชัดเจน

จนกระทั่งปี 1998 มีเกมหนึ่งที่ออกวางจำหน่าย โดยเกมนั้นก็คือ Jurassic Park: Trespasser เกมแนวผจญภัยที่ดัดแปลงจากภาพยนตร์ดังของ Steven Spielberg ในชื่อเดียวกัน ซึ่งเกมดังกล่าวมีฟีเจอร์โดดเด่น คือฟิสิกส์แรงโน้มถ่วงของวัตถุที่สมจริง การควบคุมตัวละครโดยใช้แรงฟิสิกส์ และเป็นเกมแรกของโลกที่ใช้ระบบฟิสิกส์แบบ Ragdoll ทำให้การล้มของตัวละครในเกมดูเป็นธรรมชาติ ไม่แข็งทื่อเหมือนแอนิเมชันการตายของเกมเก่า ๆ ทั้งหลายที่ผ่านมา

Jurassic Park

Jurassic Park: Trespasser

แม้ Jurassic Park: Trespasser มีกระแสตอบรับไม่ดี เนื่องจากมีปัญหาประสิทธิภาพย่ำแย่เกินไปจนไม่สามารถเล่นเกมได้ และคุณภาพของเกมโดยรวม แสดงออกให้เห็นชัดเจนว่าเกมยังพัฒนาไม่เสร็จสิ้น แต่ด้วยฟิสิกส์ที่สมจริง และเป็นเกมแรกที่ใช้ฟิสิกส์ Ragdoll นักพัฒนาเกมหลายคนจึงยกให้ Jurassic Park: Trespasser คือผู้บุกเบิกฟิสิกส์วิดีโอเกม เกมที่ล้ำหน้ามาก่อนกาล และเต็มไปด้วยความทะเยอทะยาน

แม้ยังไม่มีข้อมูลที่ชัดเจน แต่ด้วยชื่อเสียงของ Jurassic Park: Trespasser จึงมีความเป็นไปได้สูงมาก ที่นักพัฒนาได้นำเกมดังกล่าวมาใช้เป็นกรณีศึกษาวิจัย เป็นแหล่งอ้างอิงสำหรับการพัฒนาระบบฟิสิกส์ Ragdoll เพื่อใช้สำหรับเกมตัวเอง

เมื่อเข้าสู่ยุค PlayStation 2 หรือช่วงที่เกม PC กำลังได้รับความนิยม และเทคโนโลยีสำหรับพัฒนาเกมเติบโตอย่างก้าวกระโดด จะสังเกตว่าหลายเกมที่ออกวางจำหน่ายในช่วงปี 2000 เป็นต้นไป เช่น Hitman: Codename 47, Halo: Combat Evolved, Half-Life 2 และเกมอื่น ๆ เริ่มใช้ฟิสิกส์ Ragdoll ซึ่งทำให้การล้มของตัวละครมีความสมจริง สามารถทดแทนการใช้แอนิเมชันการตายแบบคงที่ที่ดูล้าสมัย

Hitman Codename 47

Jacob Andersen อดีตผู้ร่วมก่อตั้งทีมงาน IO Interactive เผยว่าสาเหตุที่เกม Hitman: Codename 47 ใช้ฟิสิกส์ Ragdoll แบบขั้นสูงด้วยเทคนิค Inverse Kinematics เพราะต้องการให้การตายของเป้าหมายในเกม “มีความพิเศษบางอย่าง” และชี้ว่าการใช้แอนิเมชันการตายแบบเก่ามันแข็งทื่อเกินไป มันไม่มีความเป็นธรรมชาติ เมื่อเทียบกับการใช้ฟิสิกส์ Ragdoll

นับตั้งแต่ปี 2000 เป็นต้นมา เกมหลายไตเติลเริ่มหันมาใช้ฟิสิกส์ Ragdoll มากขึ้น จนปัจจุบัน Ragdoll กลายเป็นระบบฟิสิกส์ที่เป็นมาตรฐานของเกมยุคใหม่ไปแล้วเรียบร้อย

Grand Theft Auto Iv

ตอนนี้ ฟิสิกส์ Ragdoll ไม่ได้ใช้เฉพาะกับการตายของ NPC อีกต่อไป แต่บางเกม ใช้ประโยชน์จาก Ragdoll เพื่อแสดงแรงโน้มถ่วงของโลกในเกมให้มีความสมจริงมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น Grand Theft Auto IV ที่ตัวละคร NPC จะมีอาการ Ragdoll เมื่อจับกลอนประตูรถของผู้เล่น ระหว่างรถกำลังเคลื่อนที่ด้วยความเร็วที่เหมาะสม

นอกจากนี้ หลายเกมได้นำระบบฟิสิกส์ Ragdoll มาดัดแปลงให้ตัวละครล้มกลิ้งในลักษณะเกินความสมจริง ทำให้เกมมีเนื้อหาตลกขำขัน สร้างเสียงหัวเราะให้ผู้เล่น ยกตัวอย่างเช่น โหมด Stunt ของเกมแข่งรถ Flatout ที่ผู้เล่นต้องควบคุม Ragdoll เพื่อให้ตัวละครลอยตัวไปชนเป้าหมายให้ได้, เกม Skate ที่ผู้เล่นสามารถควบคุม Ragdoll ระหว่างล้มลงกับพื้นได้ หรือตัวอย่างเกมที่ชัดเจนที่สุดคือ Goat Simulator เกมแพะนรกที่มีจุดขายคือฟิสิกส์ Ragdoll เกินความสมจริงไปมาก จนมีโอกาสเกิด Glitch ประหลาด ๆ มากมาย

Goat Simulator

สุดท้าย ไม่ใช่เกมยุคใหม่ทุกเกมจะใช้ฟิสิกส์ Ragdoll กันหมด เกม JRPG ส่วนใหญ่ที่เป็นแนววางแผน มีระบบต่อสู้แบบผลัดเทิร์นยังคงใช้แอนิเมชันการล้มของตัวละครแบบคงที่อยู่ ซึ่งอาจจะเป็นเรื่องของความเหมาะสม เพราะลองจินตนาการซีน Cloud Strife กลายเป็น Ragdoll ระหว่างต่อสู้กับบอสสุดอลังการนั้น คงจะเป็นฉากที่ดูตลกมาก ๆ จนทำลายบรรยากาศเกมอย่างไม่ต้องสงสัย

แหล่งอ้างอิง: How Stuff Works 

SHARE

Achina Limanwat

เค - Content Writer

Back to top