ในตอนนี้หากเกมเมอร์ลองเปิดดูรายได้ต่าง ๆ ของบริษัทเกมจะพบว่าบริษัทเกมอันดับที่ 1 อย่าง Tencent จากจีนรายได้เกือบจะเท่ากับบริษัทเกมอันดับ 2 อย่าง Sony และบริษัทเกมอันดับที่ 3 อย่าง Microsoft รวมกัน และขนาดใกล้เคียงกับรายรับของรัฐบาลไทยในปี 2018 ที่ 2.397 ล้านล้านบาท
สิ่งที่ทำให้รายได้ของบริษัทนี้มหาศาลเนื่องมาจากการที่ Tencent สามารถเข้าถึงเกมเมอร์ชาวจีนที่มีจำนวนมากกว่า 768 ล้านคน (ประชากร 7.53 พันล้านคน) และลงทุนกับบริษัทเกมต่างประเทศหลาย ๆ ที่ไม่ว่าจะเป็น League of Legends , Epic Games Store และบริษัทเกมอื่น ๆ มากมาย รวมถึงเป็นเหมือนกันนายหน้าของบริษัทเกมจากตะวันตก ที่ต้องการจะนำเกมมาเปิดบริการในประเทศจีน
แต่ช่วง 5 ปีมานี้หนึ่งในสิ่งที่ทางรัฐบาลจีนผลักดันอย่างมากคือปัญหาในเรื่องของการเล่นเกมมากเกินไปของเยาวชนในประเทศ ที่นอกจากจะส่งผลต่อสายตาของเหล่าเกมเมอร์แล้ว ยังส่งผลต่อในด้านของการเรียนและการใช้ชีวิตในสังคม ทำให้ทางการจีนใช้นโยบายต่าง ๆ ในการจำกัดปริมาณการเล่น รวมถึงการควบคุมเนื้อหาในเกมอีกด้วย
สิ่งเหล่านี้กำลังสร้างปัญหาอย่างหนักสำหรับทีมพัฒนาเกมในประเทศสหรัฐอเมริกาที่มีบริษัทจีนเป็นเจ้าของหรือหุ้นส่วนใหญ่ เพราะว่าพวกเขาต้องทำงานภายใต้ข้อจำกัดต่าง ๆ มากมาย ทั้งในเรื่องของข้อจำกัดในด้านของความคิดสร้างสรรค์ ที่พวกเขาไม่สามารถใส่ความรุนแรง เลือด เพศ และความเชื่อต่าง ๆ ลงไปในเกมได้ ทำให้เกิดความยากในการพัฒนาเกม
เนื่องจากประเทศจีนปกครองโดยระบอบเผด็จการคอมมิวนิสต์ ทำให้ความเชื่อต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของความเชื่อต่าง ๆ ศาสนา ความรุนแรง เลือด และเรื่องเพศส่งผลให้สื่อต่าง ๆ ที่มีความเชื่อเหล่านี้ต้องได้รับผลกระทบไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของภาพยนตร์ การ์ตูนหรือแม้กระทั่งเกมต่างก็ไม่รอดจากการเซนเซอร์ นอกจากนี้เกมที่ให้ร้ายรัฐบาลจีนก็โดนแบนเช่นกัน
นอกจากนี้หนึ่งในกระบวนการสำคัญของรัฐบาลจีน อย่างการกำหนดเวลาในการเล่นเกมของผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปีไม่ให้เล่นได้เกิน 2 ชั่วโมง ซึ่งการสมัครไอดีในการเล่นเกมต้องมีการยืนยันผ่านทางบัตรที่ทางรัฐออกให้ นอกจากนี้ผู้ให้บริการเกมยังต้องส่งข้อมูลการเล่นเกมของผู้เล่นแต่ละคนให้กับทางรัฐบาลอีกด้วย (ที่ประเทศเกาหลีใต้การเล่นเกมในร้าน PC Bang ก็จำกัดชั่วโมงเช่นกันหากอายุไม่ถึง)
ทางการจีนมีความพยายามในการผลักดันให้สังคมเข้าไปสู่ Social Credit System ที่ประชาชนทุกคนจะถูกจับตามองและระบุตัวตนผ่านใบหน้าที่ได้รับการสแกนด้วยระบบเครือค่าย AI ขนาดใหญ่ของภาครัฐ โดยประชาชนทุกคนจะมีคะแนนเป็นของตัวเอง หากทำความดีเพื่อสังคมก็จะได้รับคะแนนเพิ่ม หากทำไม่ดีก็จะมีการลดคะแนนลง
โดยคะแนนเหล่านี้จะมีผลต่อกิจกรรมต่าง ๆ ของประชาชนชาวจีน เช่นหากมีคะแนนน้อยก็ไม่สามารถที่จะซื้อสินค้าประเทศสิ่งอำนวยความสะดวกในการเดินทางอย่าง ตั๋วเครื่องบินหรือตั๋วรถไฟความเร็วสูงเป็นต้น ในขณะเดียวกันหากมีคะแนนสูงก็จะได้รับสิทธิพิเศษเช่นบัตรเข้าสวนสนุกฟรี ส่วนลดต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งรัฐบาลจีนวางแผนไว้ว่าปี 2020 ประชาชนทุกคนจะอยู่ภายใต้ระบบนี้
เรื่องนี้ได้ทำให้เกิดคำถามในเรื่องของความขัดแย้งทางจริยธรรมขึ้น เพราะว่าปกติในสังคมอเมริกาหรือสังคมตะวันตกนั้นจะเน้นไปยังเรื่องความเป็นส่วนตัว (Privacy) ที่ข้อมูลส่วนตัวต่าง ๆ ถือว่าเป็นสิ่งของสำคัญห้ามนำเอาไปใช้อย่างเด็ดขาด เพราะทางสังคมอเมริกาโตมาในรูปแบบเสรีนิยม
ทำให้รัฐมีหน้าที่เพียงการคุ้มครองในด้านของความปลอดภัยของประชาชนและเสรีภาพของประเทศเท่านั้น ส่วนในเรื่องเศรษฐกิจของประเทศจะต้องเปิดเสรีในการแข่งขันให้กับประชาชนทุกคนอย่างเท่าเทียม เมื่อหลักการขัดแย้งกันทำให้บริษัทเกมอเมริกาหลาย ๆ เกมทำตัวไม่ถูก ซึ่งทางเว็บไซต์
เมื่อลูกค้าคือคนจีน บริษัทก็มีหุ้นส่วนเป็นคนจีน ทำให้เกิดความลำบากใจของเหล่าทีมพัฒนาเกมต่างประเทศ ที่ต้องพัฒนาเกมให้สามารถขายในประเทศจีนได้ ทำให้การพัฒนาเกมเดินทางเข้าสู่ขีดจำกัดมากขึ้นเพราะได้เกิดกรอบขึ้นมาในการพัฒนาเกมต่าง ๆ ยิ่งตลาดเกมในประเทศจีนกำลังเนื้อหอมค่ายเกมต่าง ๆ ก็ต้องยอมอ่อนข้อ แม้แต่ Blizzard เองยังต้องออก Patch เซนเซอร์ตัวเกมย้อนหลัง
หากเรามองข้ามประเทศจีนแล้ว การแบนเกมนั้นเกิดขึ้นทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็นการแบนสัญลักษณ์นาซีในประเทศเยอรมนี การแบนความรุนแรงและเรื่องความโป๊ของตัวละครในบางประเทศ แม้แต่ประเทศไทยเองก็มีการแบนเกมบางเกมมาแล้ว ซึ่งการแบนในประเทศเหล่านี้มีผลต่อวงการเกมค่อนข้างน้อยเพราะส่วนบางจะเลือกแบนเป็นเกมมากกว่า
แต่กลับประเทศจีนนั้นแตกต่างออกไป อย่างที่กล่าวมาข้างต้นเศรษฐกิจจีนค่อนข้างที่ใจใหญ่ ทำให้พวกเขามีอำนาจในการต่อรองที่สูง ทำให้ทีมพัฒนาเกมต่าง ๆ ต้องทำเกมให้ตรงกับเกณฑ์ของรัฐบาลจีน ทำให้เสรีภาพในการพัฒนาเกมที่อิสระเหมือนเดิมหายไป
ส่งผลให้แนวเกมที่ออกมาจากค่ายใหญ่ ๆ ที่ทำเกมออกมาจำหน่ายแบบทั่วทั้งโลกนั้น มีแนวเกมคล้าย ๆ กันหมด รวมถึงไม่มีเกมไหนที่มีศัตรูเป็นประเทศจีนเลย นอกจากนี้บางเกมยังใส่แฟชั่นของชาวจีนเข้าไปในเกมทั้ง ๆ ที่ไม่เข้ากันกับธีมของเกม
สิ่งเหล่านี้ส่งผลไปยังอุตสาหกรรมเกมจีนอีกทาง เนื่องจากพวกเขาไม่สามารถค้นหาแนวเกมใหม่ ๆ ได้มากเท่ากับทางเกมจากทางตะวันตก ซึ่งเรื่องนี้เกมเมอร์ทั้งหลายสามารถสังเกตได้จากเกมมือถือจากทีมพัฒนาของประเทศจีน ที่บางเกมแทบจะคัดลอกมาจากเกมอื่น ๆ มาเลยก็มี
จะเห็นได้ว่าเสรีภาพนั้นมีผลต่อการพัฒนาเกมมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งความหลากหลายในเกมต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของระบบการเล่นและเนื้อหา ซึ่งหากจะให้ยกตัวอย่างแล้วผู้เขียนอยากจะยกตัวอย่างทีมพัฒนาเกมของประเทศญี่ปุ่นที่ขึ้นชื่อในเรื่องของเสรีภาพในการพัฒนาเกมและการยอมรับความแตกในด้านของรสนิยม
ซึ่งทีมพัฒนาเกมของประเทศญี่ปุ่นนั้นประสบความสำเร็จอย่างมากใน ในแง่ของการพัฒนาเกมให้โดนใจเกมเมอร์ทั่วทั้งโลกอย่างทีมพัฒนาเกมของ Capcom , Nintendo รวมถึง Square Enix ที่ผลงานที่ออกมาต่างเป็นที่ยอมรับของเหล่าเกมเมอร์ ในแง่ของคุณภาพของตัวเกมที่ออกมา โดยพวกเขาไม่ยึดกับการทำเกมแนวเดิม ๆ และมีอิสระในการสร้างเกม
ในขณะเดียวกับเหล่าผู้พัฒนาเกมรายย่อยของประเทศญี่ปุ่นก็สามารถที่จะดำรงชีพได้ ผ่านการสร้างเกมที่ไม่เหมือนใครและแปลกใหม่กว่าค่ายเกมใหญ่ ๆ ทำให้เรามักจะเห็นเกมแปลก ๆ ออกมาจากประเทศญี่ปุ่นมากมาย ทั้งในแง่ของความคิดสร้างสรรค์ ความฮาและรสนิยมในเรื่องทางเพศ
สิ่งเหล่านี้ทำให้วงการเกมญี่ปุ่นที่แม้จะซบเซาไปบ้างในบางช่วง แต่ก็ทำให้ตลาดเกมของประเทศญี่ปุ่นสามารถประคับประคองกันไปได้ พร้อมศักยภาพในการที่จะกลับมาโดดเด่นได้เสมอ ซึ่งปฎิเสธไม่ได้เลยว่าความมีเสรีภาพในสังคมญี่ปุ่นคือกลไกสำคัญที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมของพวกเขายิ่งใหญ่ได้
แต่ในขณะเดียวการที่มีเสรีภาพในการพัฒนาเกมจนเกินขอบเขต อาจจะทำให้ภาพลักษณ์ของวงการเกมลด ซึ่งเรื่องนี้เคยเกิดขึ้นมาแล้ว กับเกมที่อิงมาจากเหตุยิงกันในโรงเรียนของประเทศสหรัฐอเมริกา และเกมอย่าง Rape Day เกมเกี่ยวกับการข่มขืนและการฆาตกรรมที่แม้จะเป็นเพียงเรื่องราวสมมุติแต่เนื้อหาของเกมก็โหดร้ายเกินไปต่างก็โดนแบนไปเช่นกัน แม้สตรีมจะเปิดให้ขายเกมโป๊อย่างโจ่งแจ้งแล้วก็ตาม จะเห็นได้ว่าแม้สังคมจะมีเสรีภาพที่สูงมาพร้อมกับความรับผิดชอบที่สูงเช่นกัน
สรุปแล้วเสรีภาพมีผลต่อการสร้างเกม โดยเฉพาะในเรื่องของความคิดสร้างสรรค์ที่ทุกวันนี้มีการแข่งขันกันอย่างมาก หากวงการเกมยังพยายามทำเกมแนวเดิม ๆ ออกมา และยึดติดกับการเอาใจตลาดส่วนใหญ่ ย่อมเป็นเหมือนกับการเดินทางไปสู่ทางตันในที่สุด