หลายคนที่ไม่ค่อยได้ติดตามวงการข่าวสารเทคโนโลยีเกี่ยวกับเกมเท่าไหร่นัก อาจจะสงสัยว่าในการตั้งค่าภาพกราฟิกในเกมแต่ละอันนี่มันแตกต่างกันยังไง ควรปรับอันไหนลดลง อันไหนควรปิดเพื่อให้ภาพที่ได้มีความลื่นไหลมากที่สุด วันนี้ GamingDose มีคำตอบครับ
คลิกที่ข้อความเพื่อดูความหมายของแต่ละการตั้งค่า Graphic Setting:
- Anti-Aliasing คืออะไร ?
- Ambient Occlusion คืออะไร ?
- Bloom คืออะไร ?
- Lens Flares คืออะไร ?
- Depth of Field คืออะไร ?
- Level of Detail คืออะไร ?
- Screen Effects คืออะไร ?
- PureHair คืออะไร ?
- Screen Space Contact Shadows คืออะไร ?
- Shadow Quality คืออะไร ?
- Tessellation คืออะไร ?
- Texture Filtering คืออะไร ?
- Texture Quality คืออะไร ?
- Volumetric Lighting คืออะไร ?
- Ray Tracing คืออะไร ?
- Vegetation Quality คืออะไร ?
- Volumetric Fog คืออะไร ?
- Water Quality คืออะไร ?
- Spot Shadows คืออะไร ?
- Parallax Mapping คืออะไร ?
- Particle Detail คืออะไร ?
- Distance Scaling หรือ View Distance คืออะไร ?
- Field of View คืออะไร ?
- HDR หรือ High Dynamic Range คืออะไร ?
- Lighting Quality คืออะไร ?
- Geometry คืออะไร ?
- Screen Space Reflection คืออะไร ?
Anti-Aliasing คืออะไร ?
Anti-Aliasing คือตัวเลือกในการลบรอยหยักของภาพ ในรูปให้ลองสังเกตที่บริเวณไหล่ของตัวละคร เราจะเห็นรอยหยักแบบชัดเจนในรูปขวามือ ตัวเลือก Anti-Aliasing มีหลากหลายแบบและส่วนใหญ่ก็จะไม่ค่อยกินเครื่องมากนักเมื่อเทียบกับเครื่องและเกมในปัจจุบัน ปรับแต่งให้สุดตามต้องการ
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: น้อย
Ambient Occlusion คืออะไร ?
Ambient Occlusion คือการจำลองแสงเงาระหว่างวัตถุในฉาก ตัวอย่างตามภาพจะเห็นได้ว่าตัวฉากมีความมืดเพิ่มขึ้นตามสภาพแวดล้อม ตัวเลือกนี้ไม่เกี่ยวข้องกับคุณภาพของเงาหรือ Shadow Quality เป็นเพียงการแสดงผลเงาโดยรวมของฉากเท่านั้น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Bloom คืออะไร ?
Bloom คือการจำลองการแสดงผลว่าแสงจากแหล่งต้นทางส่งผลกระทบต่อเนื่องไปยังวัตถุที่อยู่ใกล้ ๆ ตามรูปตัวอย่างเราจะเห็นได้ว่าเมื่อปิดตัวเลือกนี้ “ไฟ” ดูแยกขาดจากส่วนอื่น ๆ ของฉากแบบชัดเจน หรือเรียกได้ว่าเป็นความฟุ้ง
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง-สูง
Lens Flares คืออะไร ?
Lens Flares คือเอฟเฟคท์การสะท้อนของเลนส์ ทำให้ภาพที่ออกมามีความใกล้เคียงกับภาพที่ได้จากภาพยนตร์ เป็นตัวเลือกที่แล้วแต่รสนิยมของผู้เล่น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: น้อย
Depth of Field คืออะไร ?
Depth of Field คือการจำลองความลึกของภาพ เรียกได้ว่าเป็นการแสดงผลแบบ “หน้าชัดหลังเบลอ” เป็นตัวเลือกที่แล้วแต่รสนิยมของผู้เล่น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง
Level of Detail คืออะไร ?
Level of Detail คือรายละเอียดในฉาก ส่วนใหญ่จะเป็นการเพิ่มวัตถุขึ้นมาภายในเกมเพื่อให้ตัวฉากมีความสมจริง ในตัวเลือกสูง ๆ อาจจะมีการแสดงผลของในฉากมากขึ้น มีต้นไม้เยอะขึ้น วัตถุข้าวของในด่านเยอะขึ้น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Screen Effects คืออะไร ?
เป็นอีกตัวเลือกที่ไม่ได้มีให้ปรับในทุกเกม ส่วนใหญ่จะเป็นการจำลอง Effect ภาพจากกล้องบนจอของคุณในรูปแบบรอยเปื้อน, Lens Flare, รอยเลือดหรือรอยหยดน้ำ
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: น้อย – ปานกลาง
PureHair คืออะไร ?
PureHair เป็นที่รู้จักในอีกหลายชื่อทั้ง Tressfx หรือ Hairworks เป็นการจำลองการแสดงผล “เส้นผม” หรือขนสัตว์แบบสมจริง ด้านความสวยงามก็ถือว่าชัดเจน เส้นผมดูเป็นเส้นผมของคนจริง ๆ ขนสัตว์ดูเป็นขนจริง ๆ มากกว่าเดิมหลายเท่าตัว แต่ก็กินทรัพยากรเครื่องมากตามไปด้วยเช่นกัน
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: สูง
Screen Space Contact Shadows คืออะไร ?
Screen Space Contact Shadows คือตัวเลือกที่มองเห็นได้ยากมากในภาพเคลื่อนไหเวลาเล่นจริง Screen Space Contact Shadows จะปรับปรุงความคมชัดการแสดงผลของเงาที่ตกกระทบพื้นผิวในฉากให้แสดงผลสวยงามขึ้น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Shadow Quality คืออะไร ?
Shadow Quality คือคุณภาพของเงา ส่วนใหญ่จะมีให้เลือกปรับตั้งแต่ไม่แสดงผลเงาไปจนถึงเพิ่มความละเอียดของเงาให้ชัดเจนตามที่ต้องการ ยิ่งในตัวเลือกระดับสูงเราก็จะเห็นเงาที่สมจริงคมชัดมากขึ้น ส่วนตัวเลือกระดับล่างมักเป็นเงาที่มีรอยหยักชัดเจน ถือว่าเป็นตัวเลือกอันดับต้น ๆ ในการกินเครื่องอีกหนึ่งตัว
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Tessellation คืออะไร ?
Tessellation คือตัวเลือกจำลองการ “นูน” ของพื้นผิวในเกม ถือเป็นตัวเลือกที่กินพลังงานเครื่องค่อนข้างเยอะแต่ก็ช่วยในความสมจริงของภาพอย่างมากเช่นกัน
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Texture Filtering คืออะไร ?
Texture Filtering คือตัวเลือกที่ช่วยให้เวลาคุณเคลื่อนที่เข้าใกล้วัตถุอย่างกำแพง พื้นผิวของกำแพงจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงกระทันหันให้คุณเห็นเด่นชัด ส่วนใน Anisotropic คุณจะเห็นวัตถุที่ยื่นออกจากคุณไปไกล ๆ อย่างถนนหรือทางเดินชัดเจนมากยิ่งขึ้น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Texture Quality คืออะไร ?
Texture Quality คือคุณภาพของพื้นผิวทั้งตัวละครและฉาก Texture ถือเป็นส่วนสำคัญที่เห็นผลอย่างชัดเจนในเรื่องของความสวยงามของภาพกราฟิก การปรับ Texture Quality ในระดับสูงจะทำให้เห็นรายละเอียดของทุกอย่างในเกมที่ชัดและมีรายละเอียดสมจริงมากยิ่งขึ้น ถือเป็นตัวเลือกที่ส่งผลต่อความรู้สึกและเฟรมเรทเป็นอย่างมาก
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Volumetric Lighting คืออะไร ?
Volumetric Lighting คือการจำลองลำแสงจากแหล่งต้นทางของแสงที่ส่องผ่านทะลุวัตถุในฉาก แสงที่ส่องผ่านต้นไม้ส่องผ่านหน้าต่าง หรือค่าน้ำหนักของแสงที่ไม่ดูเป็นก้อนหรือเป็นม่านแสงแข็ง ๆ นั่นคือการทำงานของ Volumetric Lighting ในวิดีโอเกม
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Ray Tracing คืออะไร ?
Ray Tracing คือเทคโนโลยีการแสดงด้านแสงเงาที่กำลังมาแรงในยุคปัจจุบัน Ray Tracing จำลองการตกกระทบของแสงเงาแบบสมจริง มองเห็นความต่างได้ชัดในฉากที่มีความมืดหรือฉากการสะท้อนของวัตถุในกระจกหรือบนผิวน้ำ
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Vegetation Quality คืออะไร ?
Vegetation Quality คือตัวเลือกในการปรับระดับการแสดงพืชพันธ์ต้นไม้ใบหญ้าในเกม ใครที่ชอบต้นไม้สวย ๆ หญ้ารก ๆ หนา ๆ ควรเปิด
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Volumetric Fog คืออะไร ?
Volumetric Fog คือการแสดงผลผ่านหมอกแบบมีน้ำหนักที่ไม่เท่ากันเกินไป เพิ่มรายละเอียดให้หมอกมีความสมจริงมากยิ่งขึ้น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: น้อย
Water Quality คืออะไร ?
Water Quality คือคุณภาพของน้ำที่แสดงในเกม นอกจากความสวยงามสมจริงของน้ำแล้ว ยังรวมถึงการจำลองทิศทาง การไหล คลื่น การกระทบ ฟิสิกส์ของน้ำด้วย
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: สูง
Spot Shadows คืออะไร ?
Spot Shadows คือรายละเอียดของเงาในวัตถุส่วนที่อยู่ไกลออกไปจากจุดสำคัญของเกม เป็นการแสดงผลงานในส่วนของฉากที่บางครั้งเราอาจจะไม่สังเกตุแต่ช่วยเพิ่มความสมจริงให้กับภาพ
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ต่ำ – ปานกลาง
Parallax Mapping คืออะไร ?
Parallax Mapping คือเทคนิคการแสดงผล Texture ที่ช่วยให้พื้นผิวของวัตถุมีความเป็น 3 มิติดูสมจริงมากยิ่งขึ้น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง
Particle Detail คืออะไร ?
Particle Detail คือรายละเอียดของเอฟเฟค Particle หรือเหล่าฝุ่นผง สะเก็ดไฟ ประกายแสงเลเซอร์ในเกม ยิ่งอยู่ในระดับที่สูงก็ยิ่งแสดงจำนวน Particle ที่มากและสวยงามยิ่งขึ้น ในบางเกมตัวเลือกนี้จะส่งผลต่อระบบฟิสิกส์ของ Particle อีกด้วย
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Distance Scaling หรือ View Distance คืออะไร ?
Distance Scaling หรือ View Distance คือรายละเอียดความชัดเจนของฉากหลังที่อยู่ระยะไกล ยิ่งเปิดใช้งานระดับที่สูงก็ยิ่งทำให้เกมแสดงผลภาพฉากหลังสมจริงและมีรายละเอียดมากยิ่งขึ้น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: สูง
Field of View คืออะไร ?
Field of View คือความกว้างของมุมมอง มีค่าเป็นองศาส่วนใหญ่แล้วจะมีค่าสูงสุดอยู่ในช่วง 100 – 110 แล้วแต่ตัวเกม อาจจะไม่ส่งผลต่อความสวยงามโดยตรงแต่ส่งผลต่อระยะการมองเห็นแบบชัดเจน
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
HDR หรือ High Dynamic Range คืออะไร ?
HDR หรือ High Dynamic Range คือการสร้างค่า Dynamic Range โดยการปรับปรุงความชัดลึกของรายละเอียด ความสว่างและเงาชัดเจน และระดับโทนสีมีความกว้างมากขึ้น
ผลที่ได้คือภาพในเกมที่มีสีสันสดใสสมจริงแสดงผลเฉดสีได้หลากหลายมากยิ่งขึ้น
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ต่ำ
Lighting Quality คืออะไร ?
Lighting Quality คือคุณภาพของแสง เป็นตัวเลือกมาตรฐานที่มักมีให้เลือกในเกมสมัยใหม่ ส่งผลต่อทั้งจำนวนแหล่งของแสงที่มีในฉากไปจนถึงการแสดงผลการตกกระทบของแสง
จากในตัวอย่างจะเห็นได้ชัดว่าในตัวเลือกแบบ Low มีแหล่งของต้นกำเนิดแสงน้อยลง และตัดการแสดงผลของแสงที่ฉายออกมาบนฉากออกไป
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง
Geometry คืออะไร ?
Geometry คือรายละเอียดของฉากหลัง ในตัวเลือกระดับสูง อาจจะเห็นหน้าต่างที่สมจริงขึ้น ต้นไม้ที่ชัดเจนเหมือนต้นไม้จริง ๆ ส่วนตัวเลือกต่ำ ๆ เราก็จะเห็นตึกหรือต้นไม้ที่มีรายละเอียด ลดน้อยถอยลง
บางครั้งตัวเลือกนี้ใช้ควบคุมระยะที่ตัวเกมแสดงผลภาพให้ชัดเจน เช่น ระยะที่ผู้เล่นเคลื่อนที่เข้าหาตึก และตัวตึกเริ่มแสดงผลแบบเต็มรายละเอียด
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
Screen Space Reflection คืออะไร ?
Screen Space Reflection คือจำลองการสะท้อนแสงเงาและวัตถุลงบนพื้นผิว เช่น ผิวน้ำหรือกระจก
ระดับการกินทรัพยากรเครื่อง: ปานกลาง – สูง
ทั้งหมดนี้ก็คือตัวเลือกการตั้งค่าที่เราสามารถพบเห็นได้ในเกมจำนวนมาก อาจจะมีบางอย่างที่ตกหล่นไปต้องขออภัยมา ณ ที่นี้ครับ
ที่มา: GamingDose, Nvidia