เกมเมอร์สาย Action Shooting RPG หลายคนคงรู้สึกรำคาญไม่ใช่น้อยที่ศัตรูของเกมมาในรูปแบบ Bullet Sponge ที่ต้องสาดกระสุนจนหมดแม็กเพื่อกำจัดศัตรูเพียงคนเดียว แต่สำหรับผู้เล่นบางกลุ่ม โดยเฉพาะเกมเมอร์สาย RPG คิดว่าระบบดังกล่าว ถือเป็นส่วนประกอบสำคัญของเกมประเภท RPG ที่ช่วยวัดตัวละครของเราว่ามีความแข็งแกร่งและมีความอดทนมากน้อยแค่ไหน
เนื่องจากความคิดเห็นที่ต่างกัน ทำให้เกมเมอร์หลายกลุ่มเริ่มมีการถกเถียงว่าระบบ Bullet Sponge เป็นข้อเสียหรือเป็นเรื่องปกติกันแน่ในเกม RPG แล้วเพื่อเป็นการกำจัดความสับสน บทความนี้จะทำความรู้จักกับ Bullet Sponge ระบบเกม RPG ที่คอเกมเกือบทุกคนยิงเกลียด ครับ
Bullet Sponge คืออะไร
ระบบ Bullet Sponge เป็นชื่อที่ไม่ได้กำเนิดจากทีมงานโดยตรง แต่มาจากคำพูดของเหล่าเกมเมอร์ เพื่อใช้เรียกศัตรูหรือสิ่งของที่ต้องใช้กระสุนปืนหรืออาวุธจำนวนมากในการกำจัดเป้าหมาย
โดยคุณสมบัติศัตรูที่เหมาะสมกับตำแหน่ง Bullet Sponge คือ เลือดเยอะ, ยิงศัตรูแล้ว Dmg ลดลงเพียงนิดเดียว, และการโจมตีของศัตรู คือการถล่มใส่ผู้เล่นทุกอย่างเท่าที่มี และผู้เล่นสามารถต่อกรกับบอส คือการถล่มทุกอย่างใส่บอสกลับ (ตีมาตีกลับไม่โกง)
Bullet Sponge คาดว่าถูกนิยามครั้งแรกในเกม The Division ที่ผู้เล่นหลายคนบ่นว่าศัตรูประเภทมนุษย์ ใช้เวลากำจัดนานเกินไป อย่างเช่น ใช้กระสุนหมดแม็กในการกำจัดศัตรูเพียงครั้งเดียว, อัดระเบิดถึง 5 ลูกกว่าจะล้มศัตรูหนึ่งคนเป็นต้น ซึ่งปัญหาชนิดนี้มักเกิดขึ้นกับเกมประเภท “Action-RPG” ที่เป็นเกมยิงเช่น The Division, Fallout 76, Destiny และ Borderlands
ทำไมเกมเมอร์จึงเกลียดระบบ Bullet Sponge
เกมเมอร์บางกลุ่มเข้าใจเกี่ยวกับระบบ Bullet Sponge (เข้าใจอย่างไร เดี๋ยวอธิบายในหัวข้อต่อไป) แต่บางกลุ่มเกลียดจนเข้าไส้เช่นกัน ซึ่งกลุ่มผู้เล่นที่ไม่ชอบระบบ Bullet Sponge ส่วนใหญ่มีความคิดเห็นว่า เป็นการออกแบบเกมที่สิ้นคิดและไม่สร้างสรรค์ โดยตัวอย่างความคิดเห็นเช่น
“มันเป็นวิธีการสร้างเกมที่มักง่ายและไม่สร้างสรรค์ เป็นการสร้างภาพลวงตาที่ทำให้ตัวเกมมีความยากท้าทายมากขึ้น แต่ไม่ได้เข้าถึงใจของผู้เล่นเลยสักนิด ส่งผลทำให้เกมเพลย์เกิดความซ้ำซาก และการปราบบอสรู้สึกไม่น่าจดจำ เพราะว่าสิ่งที่ผู้เล่นทำมีเพียงแค่ ยิง ยิง และก็ยิง” – Jack_Ryker/Reddit
“Bullet Sponge เนี่ยนะที่เรียกว่าความท้าทาย ? ระบบที่ว่านั้นเป็นมันน่ารำคาญมาก คุณเคยลองเล่นเกม The Division หรือ Destiny หรือเปล่า ? ถ้าอยากจะสร้างบอสให้อึดดั่ง Sponge อย่างน้อยก็ช่วยให้รางวัลแก่เกมเมอร์อย่างสมน้ำสมเนื้อหน่อย นอกเหนือจากนั้น ระบบดังกล่าวเป็นเพียงแค่การออกแบบเกมที่มักง่าย เพราะตัวเกมต้องการให้ผู้เล่นใช้เวลากับการต่อสู้บอสให้นานที่สุด” – Delamir/Warframe
ปัญหามาจากการออกแบบ และสไตล์การเล่นของเกมเมอร์
ผู้เขียนคิดว่าปัญหา Bullet Sponge ไม่ใช่ปัญหาของระบบเกมซะทีเดียว แต่เป็นเรื่องของรสนิยมการเล่นเกมของผู้เล่นส่วนหนึ่ง
ถ้าหากเกมเมอร์ที่ชื่นชอบเกม Action มากกว่า RPG ผู้เล่นจะไม่ชอบระบบ Bullet Sponge เพราะมันดูไม่สมเหตุสมผล และมักง่าย
แต่สำหรับเกมเมอร์ที่เข้าใจระบบ Bullet Sponge หรือชื่นชอบเกม RPG เป็นทุนเดิมอยู่แล้ว ก็อาจจะพอมองข้ามถึงปัญหาดังกล่าวไปได้ เพราะถือเป็นกระดูกสันหลังของเกมประเภท RPG ที่มีมานานแล้ว เพราะสามารถสื่อถึงวิวัฒนาการของตัวละครได้ดีที่สุดเช่นกัน ยิ่งแข็งแกร่งหรือขยันฟาร์มมากเท่าไหร่ ตัวละครก็ยิ่งเก่งขึ้น
ซึ่งดั้งเดิมแล้ว แนวทางของเกมประเภท RPG จะเน้นการนำเสนอเรื่องวิวัฒนาการของตัวละคร จากผู้เล่นฝีมืออ่อนด้อยที่มีอาวุธ, ชุดแต่งกาย, และสถานะธรรมดา ๆ ได้เดินเส้นทางก้าวสู่ผู้เล่นมากฝีมือ และมีไอเทมประกอบสุดหรูมากมาย ใคร ๆ ก็อยากจะดึงเข้าร่วมทีมด้วย
แต่อย่างไรก็ตาม เมื่อขึ้นชื่อว่าเป็นเกมประเภท Action-RPG หมายความว่าทีมผู้สร้างเกมต้องออกแบบเกมให้บาลานซ์ระหว่าง Action กับ RPG ซึ่งถือว่าเป็นโจทย์ที่ยากมากในการสร้างเกมประเภทนี้ เพราะเนื่องจากพอทำเป็นเกมประเภท RPG อย่างเต็มรูปแบบในเกมยิงได้มีการสร้างข้อจำกัดมากมายที่คาดไม่ถึง
ไม่ว่าจะเป็นอาวุธที่ใช้มีเพียงแค่ปืน, อุปกรณ์เสริมที่มีจำกัด, ระบบการต่อสู้ไม่มีความลึก (เพราะเราทำได้แค่ยิงอย่างเดียว) ไม่เหมือนกับเกม RPG ที่ใช้อาวุธประเภทระยะประชิด ซึ่งมีเทคนิคในการเล่นที่ลึก, สกิลมีให้เลือกใช้มากมาย และรู้สึกเร้าใจกว่าเกมยิงกว่าหลายเท่า
ทำให้เกมเพลย์ Action-RPG รูปแบบเกมยิง อาจเกิดความซ้ำซากโดยไม่รู้ตัว ถ้าหากระบบเกมเพลย์ไม่แน่นมากพอ ซึ่งสุดท้าย บอสก็จะมีผลลัพธ์เป็น Bullet Sponge ในที่สุดครับ
วิธีการแก้ปัญหาระบบ Bullet Sponge
ถึงแม้ว่าระบบ Bullet Sponge เป็นปัญหาการออกแบบเกมฉบับเบสิกที่สามารถพบเห็นได้ตามเกมประเภท Action-RPG แต่มันไม่สามารถแก้ไขได้โดยใช้เวลาอันสั้น นอกเหนือจากแก้ไขในช่วงการพัฒนาเกมเท่านั้น ซึ่งจะมีวิธีการอย่างไรบ้าง มีตัวอย่างดังนี้
ปรับเปลี่ยนศัตรูให้มีความหลากหลายมากขึ้น – การออกแบบศัตรูให้มีประเภทที่หลากหลายมากกว่าเดิม จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถงัดเทคนิคต่าง ๆ มาใช้งานกว้างขึ้น ส่งผลทำให้เกมเพลย์สนุกสนานตามมา และไม่รู้สึกซ้ำซาก โดยยกตัวอย่างเช่นเกม The Division 2 ที่มีการพัฒนาศัตรูให้หลากหลายขึ้น มีทั้งหุ่นยนต์, ศัตรูในชุดเกราะหนา ซึ่งแตกต่างจากภาคแรกที่ศัตรูมาในรูปแบบเดียวกันหมด
นำเสนอฉากต่อสู้ให้น่าสนใจ – การนำเสนอฉากต่อสู้และเปิดตัวศัตรูที่มีเอกลักษณ์ไม่เหมือนใคร จะช่วยดึงดูดให้ผู้เล่นรู้สึกประทับใจกับบอสไฟต์ แต่ไม่ใช่เพียงแค่ออกแบบการนำเสนอให้สวยงามอย่างเดียว แต่ต้องเก่งให้สมกับการนำเสนอที่อลังการด้วย อย่างเช่นเกม Borderlands ที่มีบอสเอกลักษณ์ส่วนตัว แปลกใหม่ และมีความเก่งกาจสมกับที่นำเสนอออกมา
รางวัลคุ้มค่าให้สมกับความยากลำบาก – บางครั้ง การให้รางวัลที่เหมาะสมกับความเหนื่อยล้าก็ถือว่าเป็นสิ่งที่สำคัญไม่น้อย เพราะแม้ว่าเกมประเภท RPG จะขึ้นชื่อเรื่องความซ้ำซากของเกมเพลย์มากน้อยแค่ไหน ถ้ารางวัลมีความสมน้ำสมเนื้อกับคุณสมบัติมีค่ามากพอ มันจะช่วยมอบกำลังใจให้เกมเมอร์ และช่วยดึงดูดให้เล่นเกมอีกต่อไปแน่นอน