สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Timelie เกมอินดี้ไทยที่น่าจับตาที่สุดของปี


ในโอกาสที่ Timelie อีกหนึ่งสุดยอดผลงานเกมของทีมพัฒนาสัญชาติไทยได้ออกวางจำหน่าย เราเลยขอพาทุกคนไปใกล้ชิดกับแนวคิดเบื้องหลังการพัฒนาเกมไทยคุณภาพไกลระดับโลกเกมนี้

Urnique Studio ทีมพัฒนาชาวไทยปล่อยผลงานเกม Timelie ออกวางจำหน่ายบนระบบ Steam กันแล้ว ในด้านของคุณภาพนั้นผู้เล่นที่ได้สัมผัสล้วนบอกเป็นเสียงเดียวกันว่านี่ถือเป็นผลงานวีดีโอเกมของไทยที่มีคุณภาพไม่แพ้เกมดังเกมอื่น ๆ บนโลก 

และวันนี้เราก็ได้รับเกียรติจากทีมงาน Urnique Studio ในการมาตอบคำถาม เผยแนวคิด ไปจนถึงแง่มุมน่าสนใจที่เกี่ยวข้องกับเกม Timelie บอกได้เลยว่านี่ถือเป็นผลงานที่เกมเมอร์ไทยทุกคนควรได้ลองสัมผัสฮะ

  • อยากให้ช่วยแนะนำตัว และเล่าถึงทีมงาน Urnique Studio หน่อยครับ

– สวัสดีครับชื่อเจมส์ครับ ปริเมธ วงศ์สัตยนนท์ จากจากทีม Urnique Studio เป็น Creative Director ของเกม Timelie ครับ 

พวกเรา Urnique Studio เป็นทีมพัฒนาเกมอินดี้ไทยหน้าใหม่ ที่ร่วมกันต่อกันโดยกลุ่มนักศึกษาและอยู่วนเวียนกับชื่อโปรเจคต์ Timelie นี้มากว่า 5 ปีแล้วครับ

  • ช่วยเล่าถึงไอเดียหลักของเกม Timelie หน่อยครับ โดยส่วนตัวของทีมงานแล้วคิดว่าไอเดียหลักของ Timelie คืออะไร

– Timelie คือการตอบคำถามที่ว่า “หากเรารู้ว่าอนาคตจะเกิดอะไรขึ้น เราจะทำยังไง?” เราจึงนำไอเดียนั้นมาสร้างเป็นระบบการมองอนาคตให้แก่ผู้เล่น เพื่อให้ใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการไปผจญภัยในโลกพิศวง

  • ที่ผ่านมาเกมที่มีระบบที่เล่นเกี่ยวกับ “เวลา” ถูกทำออกมาแล้วหลายรูปแบบในวีดีโอเกม  Timelie แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ยังไงตรงส่วนนี้

– เกมอื่นก็จะมีพลังย้อนเวลา ไม่ว่าจะเป็นวัตถุ หรือเวลาทั้งเกม ซี่งนั่นก็เป็นสิ่งที่เกมเราทำได้ อย่างเช่นเกมแบบ Braid เป็นต้น แต่สิ่งที่ทำให้ไม่เหมือนเกมอื่นก็คือเกมเรา เป็นเกมที่ระบบหลักของทั้งเกมคือนิมิตรของตัวละคร ผู้เล่นไม่ได้กำลังควบคุมตัวละคร แต่จริงๆคือกำลังควบคุมตัวละครที่อยู่ในภาพอนาคตของเค้า

เพราะฉะนั้นทำให้ผู้เล่นนอกจากควบคุมย้อนเวลาเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าได้แล้ว ยังทำให้สามารถไปดูอนาคตที่จะเกิดขึ้นได้อีกด้วย ซึ่งผู้เล่นต้องใช้การดูอนาคตว่าจะเกิดอะไรขึ้นนำมาวางแผนหาวิธีผ่านด่านออกไปให้ได้ และนอกจากนี้ด้วยระบบที่เป็นแบบนี้ยังทำให้เกมสามารถควบคุมสองตัวละครพร้อมกันได้แบบขนานกันไปทั้งเด็กและแมว ผู้เล่นต้องควบคุมทั้งคู่ช่วยเหลือกันและกัน ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเล่นเกม co-op กับตัวเองได้ด้วยเช่นกัน

  • ด้วยความที่แก่นหลักของเกมเป็นเกมแนว Puzzle ทีมงานมีสมดุลตรงไหนที่ทำให้แน่ใจว่าปริศนาในแต่ละด่านไม่ยากจนเกินไป

– ตรงนี้จะเป็นหน้าที่ของเคิร์กครับ ตำแหน่ง Level Designer ในทีม ซึ่งเขาจะลองออกแบบด่านขึ้นมาแล้ววางในระบบให้คนในทีมได้ลองเล่นกัน โดยการสุ่มหยิบบางคนขึ้นมาลองก่อน ซึ่งด่านมันก็จะมียากเกินไปบ้าง หรือง่ายเกินไปบ้าง หรือใครจะไปคิดได้วะบ้าง เราก็จะพยายามให้ Feedback ภายในกัน

ซึ่งทางเคิร์กก็จะนำกลับไปปรับปรุงจนกว่าความยากง่ายตาม Feedback นั้นๆ เราก็จะลองสุ่มหยิบคนที่ไม่เคยลองด่านนั้นมาก่อนไปทดสอบเวอร์ชั่นใหม่เพื่อให้ได้ Feedback ที่สดใหม่ โดยไม่ถูกวิธีเดิมสปอยมาก่อน หรือในบางครั้ง บางด่านมันยากเกินแก้จริง ๆ ก็ต้องตัดออกไปเลย 

แต่เพื่อให้เกมโดยรวมมีจังหวะที่ไหลลื่นไม่ให้มันน่าเบื่อเกินไป หรือเหนื่อยเกิน เราจะนำด่านทั้งหมดที่คิดมาเรียงใหม่โดยพยายามดูเรื่องการไต่กราฟอารมณ์กับความยากที่เหมาะสม เพื่อป้องกันปัญหาผู้เล่นเกิดอาการ Burn out หรือสมองล้า หากเล่นด่านยาก ๆ ติด ๆ กัน เราพยายามทำให้เกมมันเล่นได้ไหลลื่นที่สุด

  • ส่วนตัวผมเองประทับใจการออกแบบปริศนาของเกมนี้มาก อยากให้เผยเบื้องหลังวิธีการออกแบบของปริศนาในเกมหน่อยครับ

– ต้องถามว่าด่านไหนดีกว่า 55555 หลัก ๆ เคิร์กกับผมก็จะกำหนดว่าแต่ละ Chapter จะมี Feature อะไรบ้างโดยอิงกับสตอรี่และไอเดียที่เราเคยถก ๆ กัน ซึ่งเราจะใช้ตรงนี้เป็นแม่แบบในการออกแบบด่านแต่ละด่าน โดยสำหรับแต่ละด่านส่วนใหญ่เคิร์กเค้าจะคิดทุกอย่างเป็นโจทย์ก่อน โดยเค้าจะพยายามดูภาพรวมก่อนว่าอยู่ใน Chapter ไหน ระบบในเกมมันทำอะไรได้บ้าง แล้วก็จะกำหนดว่าอยากให้ด่านนั้น ๆ ถูกผ่านด้วยวิธีอะไร หรือมุกไหน แล้วค่อยก็จะพยายามต่อยอดจากโจทย์นั้นครับ

  • นอกจากระบบการเล่นหลักของ Timelie จะโดดเด่นแล้ว เรื่องของเอกลักษณ์ในส่วนอื่น อย่างการสื่ออารมณ์ บทเพลงไปจนถึงอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวและ Effect ก็โดดเด่นไม่แพ้กัน จุดนี้ทีมงานมีเทคนิคหรือมีแนวคิดเบื้องหลังการพัฒนายังไงบ้าง

–  ผมจะเป็นคนดูภาพรวมเรื่องเหล่านี้ทั้งหมด ทั้งการวางสตอรี่ คัตซีน pacing แล้วก็ดนตรีที่ควรจะขึ้น ซึ่งเอาจริง ๆ มันเรียบง่ายกว่าที่คิดมากเลยครับ อย่างถ้าตัวดนตรีผมก็จะกำหนดว่าฉากไหนมีเพลงอะไร ที่อยากสื่ออารมณ์อะไร ผมก็จะบอกคุณไผ่ ซึ่งผู้เป็นผู้ประพันธ์เพลงทั้งหมดในเกมว่าฉากนี้อยากให้สื่ออารมณ์นี้ มีความหมายแฝงแบบนี้ ๆ เขียนยาวเป็นพารากราฟ ๆ คุณไผ่ก็จะหายตัวไปพักใหญ่แล้วกลับมาพร้อมกับเพลง 

ส่วนอนิเมชั่นคือเราไม่ได้ทำโมชั่นแคปเจอร์เพราะเราจนครับ เราก็อนิเมทมือแต่เพื่อให้สามารถสื่ออารมณ์ได้อย่างที่ผมต้องการ ผมก็จะตั้งกล้องในออฟฟิศแล้วถ่ายวีดีโอแสดงเอง… พร้อมไปตัดต่อในโปรแกรมเพื่อให้ได้ซีนที่อยากได้ที่สุด แล้วก็ส่งไปให้อนิเมเตอร์จัดการครับ ก็ครับ… ทุกอนิเมชั่นของสาวน้อยในเกมมีผมเป็นนักแสดงแอ๊บสาวอยู่ อันนี้เป็นไอเดียของป๊อป Project Manager เลยครับ เค้าบอกว่าผมวาดสตอรี่บอร์ดช้าไป แล้วพออนิเมเตอร์ทำงานกับสตอรี่บอร์ดมันไม่สื่ออารมณ์ที่อยากได้จริง ๆ แล้วมันต้องแก้ไขกันเยอะ ป๊อปเขาก็เลยไล่ให้ผมไปแสดงเองเลย คลิปแรก ๆ ก็เขิน ๆ นะครับ แต่ทำจนตายด้านละ หวังว่าคงไม่มีใครเอามาปล่อยนะครับ เขิน

ส่วนเรื่องเอ็ฟเฟ็กต์ขออวยซัน Art Director ละกันครับ เขาจะเป็นคนดูภาพรวมทั้งหมด รวมทั้งเป็น Technical Artist เอง เขาก็จะพยายามคุยกับผมเพื่อให้รู้ว่ามันต้องมีอะไรบ้างและเป็นแบบไหนเพื่อให้มันสอดคล้องกับภาพในหัวผมที่สุด และเขาก็จะใส่บางอย่างเองเพิ่มเติมไป เพื่อให้เข้ากับมู้ดที่ควรจะเป็นมากที่สุดครับ

  • กว่า Timelie จะได้ออกวางจำหน่ายก็ถือว่าผ่านเวลา ผ่านการต่อสู้มายาวนาน คิดว่าส่วนที่ท้าทายที่สุดในการพัฒนาเกมนี้คืออะไร

–  ผมก็ยังคิดว่าทุก ๆ อย่างละกัน ทีมเราหากว่ากันตรง ๆ ก็คือมีประสบการณ์น้อยมาก เราไม่เคยทำเกมผจญภัยสเกลระดับนี้ออกขายกันมาก่อน แล้ว Timelie ก็ไม่ใช่เกมที่เรียบง่ายอะไรด้วย ระบบมันซับซ้อนมาก เพราะฉะนั้นทุก ๆ ส่วน ทั้งการวางแผน การออกแบบ หรือการประเมินเวลามันมีอะไรที่ผิดพลาดและท้าทายไปหมดเลย อย่างกราฟิกจริง ๆ เราก็แทบมีคนทำอยู่คนเดียว อีกคนคือคนทำ effect แล้วทั้งคู่ก็ไม่เคยทำเกมแบบนี้มาก่อน แล้วก็ทั้งด้านการโปรแกรมก็ด้วย เพราะเครื่องมือพื้นฐานที่มีให้ก็ไม่สามารถทำเกมแบบเราได้ มันมีทริคเยอะมาก เพราะฉะนั้นมันไม่ใช่แค่เราใหม่ แต่เกมมันก็ใหม่มาก ๆ ด้วย ความยากมันเลยทวีคูณ การที่เราเข็นมาถึงระดับนี้ได้คืองัดพลังแฝงของทุก ๆ คนออกมาจริง ๆ

  • ถือว่าไม่ใช่เรื่องง่ายเลยสำหรับการพัฒนาเกมคุณภาพดีจนเสร็จสิ้นและออกวางขายไปทั่วโลกได้สำเร็จ มีเหตุการณ์ไหนบ้างระหว่างการพัฒนา Timelie ที่ทีมงานประทับใจมากที่สุด

– หลายอย่างครับ แต่ถ้าตัวผมเองประทับใจที่สุดก็คงตอนเปิดตัว Teaser Trailer อันแรกออกมา เพราะว่าที่ผ่านมาเกมเราไม่เคยออกไปหาเกมเมอร์ครับ มันเป็นของที่เห็นแค่วงเล็ก ๆ ไม่กรรมการก็แค่คนที่มาเดินดูบูท แต่ครั้งนี้คือชาวโลกได้เห็นมันครั้งแรกเต็ม ๆ แล้วเราทำเกมนี้มานานมาก โดยที่ไม่รู้เลยว่าคนจะรีแอ็คกับมันยังไง มันคือการเปิดตัวที่สำคัญกับเรามาก ๆ เราเตรียมตัวอย่างนั้นกันเป็นเดือน และผลตอบรับมันออกดีมากครับ มันทำให้ในทีมมีกำลังใจมาก ๆ เพราะพูดตามตรงว่าก่อนปล่อยตัวอย่าง

เราเหมือนคนหลงทางอยู่ในถ้ำไม่เคยเห็นแสงตะวัน ไม่รู้ว่าพวกเรากำลังทำอะไรกันอยู่ เกมสนุกจริงไหม? เกมน่าเล่นจริงหรอ? เราไม่มีความมั่นใจอะไรเลย เราท้อมาก ๆ แต่ผลตอบรับนั้นมันทำให้ดึงความตื่นเต้นของทุกคนในทีมกลับมา เรามีกำลังใจอยากที่จะทำเกมต่อ รวมทั้งกดดันกันด้วยนะครับ แต่ก็เป็นการกดดันที่ดี เป็นการกดดันที่อยากทำให้มันดีที่สุดเพื่อไม่ให้ทุกคนผิดหวังครับ

  • Timelie ถือเป็นเกมที่พัฒนาโดยคนไทยที่ถูกจับตามองค่อนข้างมาก ส่วนนี้สร้างแรงกดดันให้ทีมงานรึเปล่าครับ

– ครับ 5555 มากเลย กลัวโดนกระแสตีกลับเหมือนกัน เพราะว่าเกมเราเฉพาะทางมากเลย ไม่ใช่ทุกคนที่อาจจะสนุกกับมันได้ แต่อย่างน้อยที่สุดถ้ามีคนพูดว่า “Timelie ก็ดีนะ แต่กูเข้าไม่ถึง” แค่นั้นผมก็ถือว่า success แล้วนะ อย่างน้อยความพยายามของพวกเรามันถูกยอมรับในรูปแบบหนึ่งก็ยังดี

  • ปัจจุบันมีนักพัฒนาในวงการเกมของไทยอยู่ไม่น้อย โดยเฉพาะนักพัฒนาหน้าใหม่ สำหรับคนที่ฝันอยากทำงานในวงการเกมหรืออยากจะสร้างเกมของตนเองให้สำเร็จได้ลงสู่ Steam บ้างทีมงานมีคำแนะนำอะไรบ้าง

– มันอาจจะฟังดูโหดร้าย แต่ว่าวงการเกมอินดี้เกิน 90% คือแข่งกันเพื่อแค่จะคืนทุน มีน้อยกลุ่มเท่านั้นที่จะคืนทุน และน้อยกว่านั้นที่จะกำไร และนี่ไม่ใชแค่วงการไทยแต่เป็นวงการเกมอินดี้ทั่วโลกครับ 

เพราะฉะนั้นสิ่งที่นักพัฒนาหน้าใหม่เข้ามาจะต้องมีคือคุณต้องมีใจ และต้องมีทีมที่จะสามารถช่วยสู้ไปด้วยกันได้ หนทางนี้มันไม่ง่ายเลย มันยากมาก คุณต้องมีทีมที่เชื่อในโปรเจคต์ และพร้อมตั้งใจทำให้มันดีที่สุดไปด้วยกัน แต่ผมเชื่อว่าถ้าเราตั้งใจ และมีความมุ่งมั่นกับจริงๆ คนจะมาเห็นเกมเรา และหวังว่าเกม Timelie จะช่วยเป็นแรงบันดาลใจอันหนึ่งให้น้อง ๆ กล้าที่จะมาเดินตามฝันตัวเองกัน

และหนทางนี้พวกคุณไม่ได้เดินคนเดียวแน่นอน ในวงการเกมบ้านเราพร้อมที่จะช่วยเหลือ และให้คำแนะนำทุกคนครับ คุณสามารถเข้ามาถาม หรือปรึกษาใครก็ได้ในวงการ เรายินดีช่วยกันไปด้วยกัน พวกผมมาถึงจุดนี้ได้ก็เพราะคำแนะนำมากมายจากรุ่นพี่ในวงการเกมไทย และผมเองก็ยินดีที่จะช่วยแชร์ให้รุ่นน้องต่อ ๆ ไปเหมือนกันครับ

  • ตอนนี้ตัวเกม Timelie ก็ได้เสร็จสมบูรณ์และออกวางจำหน่ายไปแล้ว เป้าหมายของทีมงานหลังจากนี้คืออะไรฮะ

– หาทางให้บริษัทไม่เจ๊งครับ 555 ช่วงแรกก็คงพยายามประคองธุรกิจเจ้าเกม Timelie ไปต่อให้ได้ และขยายฐานมันไปเรื่อย ๆ ครับ และคงดูว่าโชคชะตาจะนำพาโอกาสอะไรมาให้เราอีก ทางเราเองก็อยากจะเป็นทีมที่พัฒนาเกมต่อไปเรื่อย ๆ ครับ แต่จะเป็นเกมอะไรนั้นไว้ให้อนาคตมาตัดสินกันครับ

  • สุดท้ายอยากให้ฝากถึงเกมเมอร์ชาวไทยที่สนใจ Timelie ไปจนถึงคนที่ได้สัมผัสกับเกม Timelie ด้วยตัวเองกันแล้ว

– ขอขอบคุณทุก ๆ คนที่ได้มาเล่นเกม Timelie หรือสนใจในเกมนี้ เพราะเกมนี้เป็นเกมที่เต็มไปด้วยหยาดเหงื่อหยาดน้ำตาของหนุ่มช่างฝันไม่กี่คนตั้งแต่สมัยนั่งในรั้วมหาลัย จนในที่สุดมันก็ได้ผลิตออกมาสู่ทุก ๆ คน มันคงไม่มีอะไรภาคภูมิใจไปมากกว่านี้ได้อีกแล้ว ต่อให้คุณจะชอบมันหรือไม่ ผมก็ดีใจที่ทุกคนให้โอกาสเราในการมาร่วมพิสูจน์การเดินทางนี้ไปกับเรา ขอบคุณสำหรับผู้ร่วมทางทุกคนจริง ๆ  Timelie คือเกมที่ดีที่สุดที่เราทำได้ ณ ตอนนี้ และอยากให้ทุกคนร่วมเดินทางไปกับพวกเราต่อ เพราะเราสัญญาว่าเราจะทำเกมให้ดียิ่งขึ้นไปเรื่อย ๆ และจะพยายามไม่ให้ทุกคนผิดหวังครับ ขอบคุณมากครับ

สำหรับเพื่อน ๆ คนไหนที่อ่านแล้วสนใจตอนนี้ก็สามารถเข้าไปช่วยสนับสนุนตัวเกมกันได้บน Steam ราคาเพียงแค่ 329 บาทเท่านั้น

ผู้เขียนบทความ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง