BY Nuttawut Apiratwarakul
23 hours ago

คุยกับ 10 Chambers ทีมพัฒนาเกมปล้นน้องใหม่ Den of Wolves ที่ให้คุณบุกโจรกรรมข้อมูลจากในสมองมนุษย์ !

284 Views

Den of Wolves คือโปรเจ็กต์ใหม่จากทีมงาน 10 Chambers, สตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังเกมปล้นระดับตำนานอย่าง PAYDAY 1 & 2 และเกมเอาตัวรอดสุดโหดอย่าง GTFO  โดยผลงานใหม่นี้จะมาในแนว co-op FPS Heist กันอีกครั้ง โดยจุดเด่นคือบรรยากาศ ไซไฟ-เทคโนทริลเลอร์ แตกต่างจากเกมปล้นอื่น ๆ ที่เคยมีมา ทีมงานตั้งใจสร้างประสบการณ์การปล้นที่ล้ำยุค พร้อมกับองค์ประกอบการเล่นใหม่ ๆ อย่าง Dive Mechanics ที่ให้ผู้เล่นสามารถ “ปล้นข้อมูลจากสมองของเป้าหมาย” ได้

แต่ Den of Wolves จะนำเสนออะไรที่แปลกใหม่ไปจากเกมแนวปล้นแบบเดิมบ้าง? เราได้ไปพูดคุยกับทีมพัฒนาเพื่อหาคำตอบมาแล้ว และขอหยิบยกมาฝากกันครับ

แรงบันดาลใจของ Den of Wolves คืออะไร? และมันแตกต่างจากเกมปล้นอื่น ๆ อย่างไรครับ?

10 Chambers:
“เราได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์และอนิเมะไซไฟหลายเรื่อง เช่น Blade Runner, Akira, Ghost in the Shell รวมถึงภาพยนตร์ที่ไม่ค่อยมีคนพูดถึงอย่าง Strange Days ซึ่งเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่สามารถบันทึกและเล่นซ้ำความทรงจำของมนุษย์ได้ เราต้องการสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกเดียวกัน — โลกแห่งอนาคตที่ทั้งสวยงามและอันตราย”

“จุดเด่นของ Den of Wolves คือโลกไซไฟที่เปิดโอกาสให้เราสร้างไอเดียใหม่ ๆ มากมาย ต่างจาก PAYDAY ที่ถูกจำกัดด้วยโลกยุคปัจจุบัน ที่เน้นการปล้นธนาคารหรือร้านค้า แต่ในเกมนี้ เราสามารถให้ผู้เล่นปล้นบริษัทข้ามชาติ แฮ็กเข้าสู่สมองของเป้าหมาย หรือแม้กระทั่งขโมยข้อมูลที่ถูกเก็บไว้ในเครือข่ายประสาท”

ระบบ “Dive” คืออะไร? มันจะส่งผลต่อการเล่นอย่างไรบ้างครับ?

10 Chambers:
“โลกของเกมนี้ใช้ AI ขั้นสูงเพื่อควบคุมระบบข้อมูล ทำให้โครงสร้างพื้นฐานด้าน IT ถูกแฮ็กได้ง่าย บริษัทใหญ่จึงหันมาเก็บข้อมูลสำคัญไว้ใน สมองมนุษย์ แทน นี่คือจุดที่ระบบ Dive เข้ามามีบทบาท เพราะมันคือการปล้นข้อมูลโดยตรงจากสมองของเป้าหมาย”

“เมื่อผู้เล่นทำการ ‘Dive’ เข้าไปในจิตใจของใครบางคน พวกเขาจะเข้าสู่สภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับวิธีที่ข้อมูลถูกจัดเก็บ เช่น อาจเป็นโลกไซเบอร์ที่ผู้เล่นต้องกระโดดข้ามแพลตฟอร์มไปมาโชว์ลีลา Parkour, หรือเป็นป่าลึกลับที่เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตประหลาด หรือแม้แต่สถานการณ์ที่คล้ายฝันร้ายที่ต้องเอาชีวิตรอด มันไม่ใช่แค่การแฮ็ก แต่มันคือการผจญภัยเข้าไปในจิตใจของคนอื่น”

ทีมงานได้ใช้ประสบการณ์จาก PAYDAY และ GTFO กับเกมนี้อย่างไรบ้าง?

10 Chambers:
“มันเป็นเรื่องยากที่จะบอกว่ามีอะไรที่เรานำมาจากเกมเก่าโดยตรง เพราะทุกเกมที่เราทำเป็นวิวัฒนาการของไอเดียเดิม ๆ เราเริ่มสร้างเกม co-op มาตั้งแต่ Ghost Recon Advanced Warfighter เมื่อ 20 ปีก่อน PAYDAY 1 & 2 เป็นเกมปล้นยุคใหม่ GTFO เป็นเกมเอาตัวรอดสุดโหด และตอนนี้ Den of Wolves คือการรวมประสบการณ์ทั้งหมดของเราไว้ในเกมเดียว”

“หากจะเปรียบเทียบระดับความยากของเกม เราจะบอกว่า Den of Wolves อยู่ตรงกลางระหว่าง PAYDAY และ GTFO ไม่ได้ง่ายเกินไป แต่ก็ไม่ได้ยากแบบสุดโต่งเหมือน GTFO ที่มีความโหดในระดับที่ผู้เล่นต้องเล่นกันเป็นทีมที่มีการประสานงานดีเยี่ยม”

Den of Wolves เน้นการลอบเร้น หรือแอ็กชันมากกว่า?

10 Chambers:
“เราต้องการให้ผู้เล่นได้ วางแผนการปล้นล่วงหน้า ซึ่งเหมือนกับการปล้นจริง ๆ คุณต้องเลือกระหว่างการ ลอบเร้น (Stealth) หรือ เข้าไปยิงแหลก (Action) ซึ่งการตัดสินใจนี้จะมีผลต่อรูปแบบของภารกิจทันที”

“แต่โดยรวมแล้ว เรามองว่าเกมนี้มี แอ็กชันมากกว่า เกมแรกของเราอย่าง GTFO ที่เน้นการลอบเร้นหนักมาก ใน Den of Wolves, ผู้เล่นสามารถเลือกวิธีการเล่นได้ แต่สุดท้ายจะมีการปะทะเกิดขึ้นอยู่ดี”

จะมีอัปเดตและ DLC อะไรหลังจากเกมเปิดตัวหรือไม่?

10 Chambers:
“แน่นอน เราวางแผนที่จะขยายจักรวาลของ Den of Wolves อย่างต่อเนื่อง ด้วยทั้ง อัปเดตฟรี และ DLC แบบจ่ายเงิน ที่จะเปิดพื้นที่ใหม่ ๆ ใน Midway City เราต้องการให้เกมนี้เติบโตอย่างมีชีวิตชีวา ไม่ใช่แค่ปล่อยออกมาแล้วจบไป”

Den of Wolves เปลี่ยนทิศทางของทีมพัฒนาอย่างไร?

10 Chambers:
“หลังจากทำงานกับ GTFO มานานเกือบแปดปี พวกเราเริ่มรู้สึกว่าการอยู่ในโลกมืด ๆ ที่เต็มไปด้วยศัตรูที่น่ากลัวมันเริ่มทำให้เราหมดไฟ Den of Wolves ทำให้เรารู้สึกสดชื่นขึ้น เพราะอย่างน้อยคราวนี้ เกมใหม่เราก็มีแสงไฟสว่าง ๆ สักที!”

ข้อความถึงแฟน ๆ ที่รอคอย Den of Wolves

10 Chambers:
“ถ้าคุณเป็นแฟนของเกม FPS โดยเฉพาะแนว Co-op และ Heist อย่าลืมไปที่ Steam และกด Wishlist Den of Wolves ไว้ เพื่อไม่พลาดข่าวสารและการอัปเดตของเกม!”

 Den of Wolves วางจำหน่ายบน Steam (ยังไม่กำหนดวันวางขาย) สามารถติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ 10 Chambers Official Website

SHARE

Nuttawut Apiratwarakul

โน้ต - Co-Founder / Editor-in-chief

Back to top
×
×