ฟังกันแบบเต็ม ๆ กับสารพัดมุมมองการพัฒนาและเนื้อหาน่าสนใจของ Monster Hunter Wilds
ระหว่างงาน Gamescom Asia 2024 เราได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์ Producer หลักของซีรีส์ Monster Huner กับคุณ Ryozo Tsujimoto ซึ่งเนื้อหาการพูดคุยก็มุ่งเน้นไปยังตัวเกมภาคใหม่ที่หลายคนรอคอยและเตรียมวางจำหน่ายปีหน้าอย่าง Monster Hunter Wilds ซึ่งตัวเกมภาคใหม่จะมาพร้อมระบบใหม่ ความท้าทายใหม่ การเล่าเรื่องที่เข้มข้นมากยิ่งขึ้น รวมไปถึงการปรับปรุงเกมการเล่นในหลายภาคส่วน
ความท้าทายในการพัฒนา Monster Hunter Wilds
เมื่อถูกถามว่าอะไรเป็นสิ่งที่ยากที่สุดในการพัฒนาเกมนี้ คุณ Ryozo Tsujimoto เผยว่า “หนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุด คือจำนวนมอนสเตอร์ที่อยู่ในสภาพแวดล้อมเดียวกัน การสร้างโลกที่มอนสเตอร์หลายตัวสามารถเคลื่อนไหวและปฏิสัมพันธ์กันอย่างสมจริงนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลย”
“ความซับซ้อนนี้หมายถึงการทดสอบเกมและการตรวจสอบคุณภาพ (QA) อย่างหนัก ทีมงานต้องโฟกัสไปที่การทำให้มอนสเตอร์มีพฤติกรรมที่เป็นธรรมชาติ”
คุณ Ryozo Tsujimoto เปิดเผยต่อว่าไม่ใช่แค่เรื่องการออกแบบของมอนสเตอร์ แต่เป็นเรื่องของการทำให้โลกของเกมมีชีวิตชีวาและรู้สึกสมจริง ซึ่งต้องใช้เวลานับไม่ถ้วนในการทดสอบเพื่อให้มั่นใจว่าสิ่งแวดล้อมและสิ่งมีชีวิตในเกมนั้นเหมาะสมและสมจริงเพื่อให้ผู้เล่นสนุกไปกับตัวเกม
การผสมผสาน: มอนสเตอร์, ผู้คน และระบบนิเวศ
เมื่อถูกถามว่าอะไรเป็นสิ่งที่ทีมภาคภูมิใจที่สุดใน Monster Hunter Wilds คุณ Ryozo Tsujimoto ได้ชี้ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงสำคัญเมื่อเทียบกับเกมก่อนหน้านี้ โดยในเกม Monster Hunter ภาคก่อน ๆ เกมจะเน้นไปที่การต่อสู้ระหว่าง “ฮันเตอร์กับมอนสเตอร์” เป็นหลัก แต่ในภาค Wilds นี้ ทีมงานได้เพิ่มการเชื่อมโยงระหว่างมอนสเตอร์ ผู้คน และระบบนิเวศเข้าไป สิ่งนี้ทำให้โลกของเกมรู้สึกเต็มไปด้วยชีวิตชีวาและลึกซึ้งมากขึ้น
ดังนั้นเรียกได้ว่าเป้าหมายของ Monster Hunter Wilds คือการผสมผสานทั้งสามสิ่งนี้เข้าด้วยกันอย่างลงตัว และคุณ Ryozo Tsujimoto บอกว่าเขาภูมิใจมากที่สามารถสร้างงานที่ทำสิ่งนี้ได้อย่างยอดเยี่ยม
“ในเกมภาคก่อน ๆ เราโฟกัสไปที่การต่อสู้ระหว่างฮันเตอร์กับมอนสเตอร์ แต่ในภาค Wilds นี้ผมคิดว่าคุณจะมองเห็นสิ่งต่าง ๆ มากยิ่งขึ้น ผู้คน วัฒนธรรมต่าง ๆ การผสมส่วนต่าง ๆ เหล่านี้เข้าด้วยกันถือเป็นจุดที่ผมภูมิใจมาก ๆ”
การรักษาสมดุลระหว่างความดั้งเดิมและนวัตกรรม
เป็นอีกข้อที่หลายคนสงสัย กับการพัฒนาในแง่นวัตกรรมและการรักษารากฐานดั้งเดิมเอาไว้ เพราะ Monster Hunter ผ่านการเดินทางมายาวนานหลายปี มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงแยกย่อยไปหลายภาค
คุณ Tsujimoto ก็ได้อธิบายว่าการรักษาสมดุลนี้เป็นความท้าทายสำคัญ เพราะ Monster Hunter เป็นซีรีส์ที่มีมากว่า 20 ปีแล้ว ทั้งแฟน ๆ และทีมพัฒนาต่างก็มีภาพจำเกี่ยวกับเกมที่ชัดเจนว่าควรจะเป็นอย่างไร ดังนั้น การทำให้เกมยังคงความเป็น Monster Hunter ไว้โดยไม่ทำลายเอกลักษณ์ของซีรีส์ ขณะเดียวกันก็ต้องพัฒนาและเพิ่มความแปลกใหม่ให้กับเกมทุกครั้ง เป็นสิ่งที่ทีมให้ความสำคัญอย่างยิ่ง
“พวกเราอยากจะสร้างเกมที่แฟน ๆ ทุกคนอยากได้เห็นและคุ้นเคยแต่เราก็ต้องใส่สิ่งใหม่ ๆ เข้าไปด้วยเพื่อพัฒนาซีรีส์ให้เดินหน้าอยู่เสมอ”
การเปลี่ยนแปลงของฤดูกาลและผลกระทบต่อการเล่นเกม
เมื่อถูกถามถึงระบบการเปลี่ยนแปลงสภาพอากาศ คุณ Tsujimoto อธิบายว่า หนึ่งในแนวคิดหลักของ Wilds คือการทำให้โลกของ Monster Hunter มีความสมจริงและมีชีวิตชีวายิ่งขึ้น ทีมพัฒนาอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าโลกในเกมเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา ไม่ใช่แค่ล่าสัตว์ในสภาพแวดล้อมเดียวกันตลอดเวลา
แนวคิดนี้เกิดขึ้นจากการที่พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังล่าในโลกจริง ซึ่งการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมนี้ไม่ได้เป็นเพียงแค่การเพิ่มความสวยงาม แต่เป็นการเสริมสร้างประสบการณ์การเล่นที่มีความท้าทายและหลากหลายมากขึ้นอีกด้วย
การนำสัตว์ขี่ Seikret มาช่วยการสำรวจโลกกว้าง
การเพิ่มสัตว์ขี่ Seikret เป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบสำคัญที่ถูกพูดถึง คุณ Tsujimoto เล่าว่า แนวคิดของ Monster Hunter Wilds ต้องการให้มีพื้นที่ขนาดใหญ่และเชื่อมต่อกันอย่างไร้รอยต่อ ซึ่งการสำรวจโลกกว้างเช่นนี้อาจทำให้ผู้เล่นหลงทางได้ง่าย ดังนั้นพวกเขาจึงเพิ่มสัตว์ขี่ Seikret เข้ามาช่วยให้การเดินทางเป็นไปอย่างราบรื่นมากขึ้น ทำให้ผู้เล่นสามารถสำรวจโลกขนาดใหญ่ได้โดยไม่ต้องกังวลว่าจะหลงทาง
“เพราะตัวฉากในภาคใหม่นี้มันมีขนาดใหญ่มาก เราก็จำเป็นต้องมีตัวช่วยให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ในฉากได้อย่างรวดเร็ว”
พัฒนาการใหม่และการออกแบบระบบเกมที่ล้ำสมัย
ใน Monster Hunter Wilds ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนอาวุธได้ตลอดเวลา ซึ่งถือเป็นครั้งแรกในซีรีส์ที่มีระบบนี้ โดยการเปลี่ยนอาวุธนี้ไม่เพียงแค่เพิ่มความสะดวก แต่ยังเสริมสร้างกลยุทธ์และประสบการณ์การเล่นที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น ทีมพัฒนาได้คิดค้นระบบนี้เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้อย่างอิสระและไม่รู้สึกว่าเกมมีการตัดขัดจังหวะการเล่นใด ๆ ทำให้การเดินทางสำรวจและต่อสู้ในโลกของ Wilds ราบรื่นและเต็มไปด้วยความสนุกสนาน
คุณ Tsujimoto ได้อธิบายเพิ่มเติมว่า ความอิสระในการเลือกอาวุธถือเป็นส่วนสำคัญในการทำให้ผู้เล่นสามารถขยายวิธีการเล่นของตนเอง มีแผนการเทคนิคใหม่ ๆ ผู้เล่นสามารถเลือกอาวุธที่ชอบตามสถานการณ์ เช่น อาจจะเลือกใช้ค้อนสองอันเหมือนที่ตัวเค้าเองชอบ หรือจะเลือกใช้อาวุธที่เหมาะกับมอนสเตอร์เฉพาะในพื้นที่นั้น ๆ อย่างไรก็ตามตัวเกมยังคงรักษาความสมจริงเอาไว้และผู้เล่นไม่สามารถแบกอาวุธทั้งหมดในเกมติดตัวไปได้ การตัดสินใจต้องเลือกว่าจะนำอาวุธอะไรไปก็ช่วยเพิ่มความท้าทายได้เป็นอย่างดี
“แต่ถ้าเป็นผม ผมก็จะเลือกเอาค้อนไปสองอันเลย ฮ่า ๆ”
การออกแบบโลกและมอนสเตอร์
หนึ่งในคำถามที่น่าสนใจที่มีการพูดถึงในการให้สัมภาษณ์ครั้งนี้ก็คือ คำถามที่ว่าทีมพัฒนาออกแบบมอนสเตอร์ก่อนแล้วค่อยสร้างโลกตาม หรือสร้างโลกก่อนแล้วค่อยออกแบบมอนสเตอร์ คำตอบที่ได้คือ ปกติแล้วทีมพัฒนาจะเริ่มจากการออกแบบโลกและสภาพแวดล้อมก่อน โดยจะวางพล็อตเรื่องและเส้นทางการผจญภัยของผู้เล่นในแต่ละพื้นที่ จากนั้นจึงจะนำมอนสเตอร์ที่เหมาะสมเข้ามาในสภาพแวดล้อมเหล่านั้น
ทีมพัฒนายังต้องคำนึงถึงช่วงเวลาและลำดับเหตุการณ์ที่มอนสเตอร์จะปรากฏตัวในเกมด้วย ตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์ที่ผู้เล่นจะได้พบเจอในช่วงต้นเกมจะต้องถูกออกแบบให้เหมาะสมกับความสามารถและประสบการณ์โดยรวมของผู้เล่น ไม่เพียงแต่จะมีการออกแบบมอนสเตอร์หลักของเกมเท่านั้น แต่ยังต้องมีมอนสเตอร์หลายระดับให้ผู้เล่นได้พบเจอตลอดการเดินทาง
ความท้าทายในการพัฒนาระบบ Cross-Play
การนำระบบ Cross-Play เข้ามาใน Monster Hunter Wilds ถือเป็นความท้าทายทางเทคนิคอย่างมาก คุณ Tsujimoto ได้เล่าว่ามีความต้องการใส่ระบบนี้มีมาตั้งแต่ตัวภาค Monster Hunter World แต่ในตอนนั้นไม่สามารถนำมาใช้ได้ เนื่องจากกระบวนการพัฒนาเกมนั้นเกือบจะเสร็จสิ้นแล้ว ซึ่งการจะมีระบบ Cross-Play ถือเป็นส่วนที่ต้องโปรแกรมเข้าไปตั้งแต่ขั้นแรก ๆ ในการทำงาน ทำให้ในภาค Wilds พวกเขาได้นำระบบ Cross-Play เข้ามาใช้อย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งทำให้ผู้เล่นจากแพลตฟอร์มต่าง ๆ สามารถเล่นร่วมกันได้อย่างไร้รอยต่อ เพื่อน ๆ นักล่าจากหลายเครื่องก็สามารถมาสนุกด้วยกันได้
ความหลากหลายของมอนสเตอร์ใน Monster Hunter Wilds
เมื่อถูกถามถึงวิธีการเลือกมอนสเตอร์ที่ควรจะกลับมาใน Monster Hunter Wilds คุณ Tsujimoto ได้อธิบายว่า ทุกการตัดสินใจในการเพิ่มหรือนำมอนสเตอร์เก่ากลับมาในภาคใหม่นั้นขึ้นอยู่กับแนวคิดหลักของเกมแต่ละภาค พวกเขาต้องการให้มอนสเตอร์เหล่านี้เข้ากับกลไกและระบบใหม่ ๆ ที่พวกเขาต้องการนำเสนอในเกม ยิ่งไปกว่านั้น ทีมพัฒนายังให้ความสำคัญกับความนิยมของมอนสเตอร์ในหมู่แฟน ๆ ด้วย หากแฟน ๆ ต้องการเห็นมอนสเตอร์ตัวไหนกลับมา พวกเขาก็จะนำข้อเสนอแนะเหล่านั้นมาพิจารณาด้วย
และในภาคล่าสุดอย่าง Monster Hunter Wilds ทีมพัฒนาก็ให้ความสำคัญกับการออกแบบมอนสเตอร์ที่เข้ากับแนวคิดหลักของเกมและสภาพแวดล้อมของเกมอย่างลงตัวในเกมภาคนี้ ไม่ใช่เพียงแค่นำมอนสเตอร์ตัวเดิมกลับมาเพราะความนิยม แต่ทุกตัวจะต้องเข้ากับการเล่นและเสริมสร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้กับผู้เล่นอย่างสมบูรณ์แบบ