การสนทนาเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในโลกชีวิตจริง แต่สำหรับวิดีโอเกมแล้วถือว่าเป็นข้อยกเว้น เพราะในเกมจะมีพระเอกอยู่สองประเภท ก็คือ พูดได้เหมือนมนุษย์ทั่วไปกับเป็นใบ้ที่เงียบตลอดทั้งเกม แต่ด้วยวิธีการบางอย่างที่ทำให้ “พระเอกใบ้” ของเรา กลับรู้สึกมีพลังงานบางอย่างที่ทำให้พระเอกในเกมรู้สึกมีตัวตนกับแตะต้องได้อย่างน่าประหลาดโดยไม่จำเป็นต้องพูดแม้แต่คำเดียว
แต่คำถามต่อมาสำหรับเกมเมอร์ที่สงสัยว่า เพราะอะไร? ทำไมทฏษฎีการสร้างพระเอกให้เป็นใบ้ถึงอยู่ในตำราเรียนวิดีโอเกม 101 ?
คำตอบคือย้อนกลับไปในปี ’80 ช่วงที่เกมค่าย Nintendo กับ SEGA กำลังครองตลาดเกม ช่วงเวลานั้นอุตสาหกรรมวิดีโอเกมกำลังเติบโตสุดขีดจนมีชื่อเรียกว่า “ยุคทองของวิดีโอเกม” แต่ทว่าเทคโนโลยีด้านการผลิตเครื่องคอนโซลกับคอมพิวเตอร์ยังมีข้อจำกัดทางเทคนิคอีกมากมาย ทำให้วิธีการทำ เสียงตัวละคร ซึ่งต้องสร้างขึ้นด้วยการเขียนโปรแกรมขึ้นมา จะมีขั้นตอนที่ซับซ้อนถึงขั้นเป็นไปไม่ได้เลยที่จะออกแบบเสียงตัวละครให้เป็นธรรมชาติ
ทำให้ผู้พัฒนาเกมในช่วงนั้น ล้วนใช้วิธีการเล่าเรื่องวิดีโอเกมเป็นรูปแบบลายลักษณ์อักษรและมีภาพประกอบ ให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังอ่านกราฟิกโนเวล ซึ่งเทคโนโลยีวิดีโอเกมในสมัยก่อนทำได้แค่นี้
แต่ระบบการเล่าเรื่องด้วยกราฟิกโนเวลกลับสร้างพลังให้กับตัวละครอย่างน่าประหลาด โดยเฉพาะตัวละครเอก Link จาก The Legend of Zelda กับ Mario จาก Mario Bros. (สมัย NES) ได้ถือกำเนิดขึ้น ตัวละครทั้งสองคนได้นำเสนอสิ่งที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวไม่เหมือนกับตัวละครเกมอื่น ๆ นั้นก็คือ เป็นใบ้ แต่ถึงแม้ว่าตัวละครจะไม่มีบทสนทนา แต่พนะเอกกลับรู้สึกมีชีวิตชีวาอย่างไม่น่าเชื่อ
ส่วนสาเหตุว่าทำไม ตัวละครใบ้ ได้ถือกำเนิดขึ้น? ก็ต้องตอบว่า ไม่มีเหตุผล เพราะทุกวันนี้ยังไม่มีคำตอบที่ชัดเจนจากเหล่านักออกแบบเกม หรือมีการวินิจฉัยจากนักจิตวิทยาอย่างจริงจัง
แต่ในที่สุด คุณ Kazuya Niinou ผู้ให้กำเนิดซีรี่ส์ Trauma Center กับ Etrian Odyssey ได้เผยถึงสาเหตุที่ตัวละครในเกมจะต้องเป็นใบ้ ซึ่งคาดว่าเป็นคำตอบที่ใกล้เคียงกับความจริงมากที่สุด โดยเขากล่าวว่า
“ผมอยากจะสร้างเกมที่ผู้เล่นสามารถเสริมเรื่องราวของตนเองเข้าไปได้ แม้ว่าระบบหรือตัวละครในเกมจะไม่ใช่สิ่งที่คุณคาดคิดหรือหวังไว้ แต่ผู้เล่นก็ยังคงสามารถเลือกได้ว่า อยากจะเล่นให้ตัวละครมีนิสัยแบบไหน แต่งตัวอย่างไร มีบทบาทอะไรบ้าง มันอาจจะฟังดูไม่มีเหตุผล แต่ตัวละครใบ้สามารถสร้างความสัมพันธ์และมีความเป็นส่วนตัวต่อผู้เล่นมากขึ้นได้อย่างยอดเยี่ยมครับ
– Kazuya Niinou”
บทสัมภาษณ์ของคุณ Niinou จึงทำให้ฉุดคิดได้ว่า ทำไมเกมเก่าอย่าง The Legend of Zelda, Mario, Castlevania, เกมประเภท RPG หรือแม้กระทั่งเกมแอคชั่นบางเกมในสมัยใหม่ ทางทีมงานผู้พัฒนาเกมยังคงนิยมใช้สร้างตัวละครแบบเป็นใบ้?
คำตอบคือ เพราะมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นได้รับความรู้สึกเชื่อมต่อ ผูกพันระหว่างตัวเกมเมอร์กับตัวละครเอกในวิดีโอเกม ซึ่งส่งผลทำให้ตัวเกมมีความน่าหลงไหลและรู้สึกอินกับเนื้อหามากยิ่งขึ้น
ความเงียบของตัวละครในเกมเปรียบเสมือนเป็นความคิดของผู้เล่น เหมือนคุณกำลังควบคุมหุ่นยนต์กันดั้มที่พอเริ่มได้ใช้นาน ๆ เข้า คุณก็จะเริ่มเข้าใจกลไกและเริ่มทะนุถนอมราวกับลูกของตนเอง
แต่ไม่ใช่ว่าตัวละครเอกใบ้จะใช้ได้ผลไปซะทุกเกม
นักเขียนบทวิดีโอเกม (อดีต) สังกัด Valve คุณ Marc Laidlaw ผู้มีผลงานจากเกม Half-Life และ Portal (ซึ่งทั้งสองเกม มีพระเอกใบ้ทั้งคู่) ได้กล่าวว่า
“ผมไม่แนะนำให้ตัวละครเอกในเกมเป็นใบ้ เพราะมันเป็นการสร้างภาระให้แก่ผู้พัฒนาเกม เนื่องจากตัวละครขาดบทสนทนาจึงต้องใช้เวลานั่งตีความว่าจะทำอย่างไรให้ออกแบบตัวละครได้มีประสิทธิภาพ แต่เพราะพระเอกเป็นใบ้ก็สามารถทำให้ไม่มีการปิดกั้นความคิดสร้างสรรค์เช่นกัน
- Marc Laidlaw”
แต่ CJ Miozza นักวิเคราะห์แห่งเว็บไซต์ Gamefront ไม่ได้คิดแบบนั้น เขากล่าวว่าเกมที่ใช้เทคนิค พระเอกใบ้ เปรียบเสมือนเป็นไม้ยันขาสำหรับเกมที่มีการเล่าเรื่องย่ำแย่
“เช่นเดียวกับการใช้คำบรรยายการเล่าเรื่องทั้งที่ควรใช้การแสดงหรือการกำกับในโลกของภาพยนตร์ การใช้ตัวละครเอกใบ้กลายเป็นเครื่องหมายแสดงที่ถึงการเล่าเรื่องที่อ่อนด้อยในวิดีโอเกม”
ซึ่งผู้เขียนก็เห็นด้วยทั้งคุณ Marc Laidlaw กับ CJ Miozza เพราะว่าถ้าหากใช้งานตัวละครใบ้อย่างไม่เหมาะสม หรือมองว่าเป็นความอาร์ทอย่างหนึ่งในสื่อบันเทิงประเภทวิดีโอเกม มันก็จะกลายเป็นการสร้างแผลฉกรรจ์ต่อเนื้อเรื่องภายในเกมอย่างร้ายแรง และอาจโดนเหล่าเกมเมอร์มองแรงว่าทีมงานมีความมักง่ายเช่นกัน
ถึงแม้ว่าตัวละครเอกใบ้จะยังคงอยู่ในวงการเกมจนถึงทุกวันนี้ แต่เนื่องจากการสร้างเกมที่ไม่เรียบง่ายเหมือนในอดีต ฉะนั้นการออกแบบตัวละครใบ้ควรใช้ให้เหมาะสมกับบทบาท ไม่มักง่ายเป็นทางที่ดีที่สุดครับ