เคยรู้สึกรำคาญไหมว่าเล่นเกมอยู่ดี ๆ จู่ ๆ กล้องในเกมก็ถูกบังจนไม่สามารถมองเห็นสิ่งที่อยู่ด้านหน้าได้ ซึ่งเราเชื่อมั่นว่าเกมเมอร์ทุกคน จะต้องเคยเจอปัญหานี้สักครั้งหนึ่งในชีวิตระหว่างเล่นเกมแอ็กชัน เพราะมันเป็นปัญหาที่คู่เกมมานานกว่า 20 ปี และทีมงานยังหาวิธีแก้ไขแบบถูกต้อง 100% ไม่ได้จนถึงวันนี้ โดยบทความนี้จะเป็นการอธิบายเกี่ยวกับปัญหาระบบกล้องในเกม ที่เหล่านักพัฒนาเกมหลายคนต้องปวดหัวกันมาแล้วกับสิ่งนี้
มุมกล้อง กับปัญหาพื้นฐานที่หลายปีก็ยังหาทางแก้ไม่ได้
หากพูดถึงปัญหาที่พบบ่อยในเกมที่ใช้มุมกล้องบุคคลที่สาม ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวยิง, เกมต่อสู้ Beat’em Up หรือ Platformer ก็คงไม่มีทางหนีพ้นเรื่อง “การหันของมุมกล้อง” ที่ปัญหาเหล่านั้นมีมาตั้งแต่เกมยุค 1990 จนถึงเกมยุคปัจจุบัน
โดยปัญหามุมกล้องของเกมแอ็กชัน หรือเกมทุกแนวที่ใช้มุมมองบุคคลที่สาม ก็เป็นปัญหาร้อยแปดข้อที่แต่ละเกมจะมีปัญหาไม่เหมือนกัน ยกตัวอย่างเกมล่าสุดอย่าง SIFU ที่แม้มีระบบการต่อสู้สนุกสนาน มีความยากท้าทาย แต่หากตัวละครอยู่ตำแหน่งติดกำแพง ลำตัวของตัวเอกจะบดบังกล้อง จนทำให้ไม่สามารถอ่านท่าต่อสู้ของศัตรูได้ หรือเกม Platformer ไตเติลใหม่บางเกม ยังมีปัญหาการหันมุมกล้องที่ไม่ลื่นไหลเป็นธรรมชาติ ส่งผลทำให้ผู้เล่นอาจมีอาการป่วย Motion Sickness หรือสร้างความรำคาญระหว่างการเล่นได้มากเลยทีเดียว
แน่นอนว่าปัญหานี้ไม่ได้เกิดเฉพาะเกมยุคใหม่ แต่มันมีมาตั้งแต่เกมสมัย PlayStation 1, Nintendo N64 หรือ SEGA Dreamcast แล้ว ซึ่งทำไมปัญหาเบื้องต้นแบบนี้ยังมีให้เห็นนั้น ทางทีมพัฒนาเกมเคยออกมาแสดงความคิดเห็นแล้วว่า การสร้างมุมกล้องในเกมให้ดีนั้นเป็นสิ่งที่ทำได้ยาก ยากเกินไปจนรู้สึกไม่คุ้มกับความเหนื่อยที่เสียไป
อ้างอิงจากคำพูดของ Jesper Hylling หัวหน้านักดีไซน์เกมตระกูล HITMAN ในทีมงาน IO Interactive เคยออกมากล่าวว่า “้เป็นเรื่องยากที่จะเดาว่าผู้เล่นต้องการอยากมองตรงส่วนไหน” เนื่องจาก HITMAN เป็นเกมลอบเร้นที่ต้องสังเกตหลายจุดในฉากเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นสิ่งของ เครื่องมืออุปกรณ์ การเคลื่อนไหวของ NPC และเป้าหมายที่ต้องสังหาร ด้วยเหตุผลดังกล่าว ตัวเกมจึงใช้ระบบการหันมุมกล้องแบบอิสระ ไม่มีการรีเซตมุมกล้องตามอัตโนมัติ เหมือนเกม Open-World หลายเกม
แม้ Hylling ยอมรับว่าระบบการหันมุมกล้องแบบอิสระ ช่วยมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ลื่นไหล ให้ความรู้สึกว่าผู้เล่นสามารถควบคุมเกมได้ตามที่ต้องการ แต่ระบบดังกล่าว ก็เป็นข้อเสียสำหรับผู้เล่นบางคน โดยเฉพาะเกมเมอร์มือใหม่ที่ไม่ได้ผ่านการเล่นเกมมาเยอะ อาจจะเล่นลำบาก หรือรู้สึกหงุดหงิด เพราะคุ้นเคยกับการเล่นเกมที่มีการรีเซตกล้องให้เองอัตโนมัติ ฉะนั้นนักพัฒนาเกมต้องเลือกมุมกล้องอย่างใดอย่างหนึ่งตามความเหมาะสมของตัวเกม
Jonas Kaerlev ผู้บริหารทีมงานเกมอินดี้ Gears for Breakfast ได้แสดงความคิดเห็นว่า สาเหตุที่เรื่องมุมกล้องในเกมยังเป็นปัญหาจนถึงทุกวันนี้ เพราะผู้เล่นแต่ละคน มีสไตล์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนกัน เกมเมอร์กลุ่มหนึ่งต้องการมุมกล้องแบบนี้ แต่เกมเมอร์อีกกลุ่มต้องการมุมกล้องแบบนั้น ทำให้การออกแบบกล้องในเกมให้ลงตัวเป็นเรื่องที่ยากท้าทาย และใช้เวลากับงบประมาณค่อนข้างเยอะ
Kaerlev เผยว่าด้วยสาเหตุดังกล่าว จึงเป็นเหตุผลว่าทำไมเกม Platformer สมัยใหม่ ยกตัวอย่างเช่น Super Marion 3D World จึงตัดสินใจใช้ระบบมุมกล้องแบบแช่แข็ง ไม่สามารถหันกล้องรอบ 360 องศา เพราะเป็นระบบที่เบสิกที่สุด ไม่มีความซับซ้อน แต่ใช้ได้ผล แม้ไม่ใช่มุมกล้องที่เพอร์เฟคก็ตาม
โดย Kaerlev อธิบายเพิ่มเติมว่าการพัฒนาเกมจะมี “กฎทอง” อย่างหนึ่ง ที่ห้ามละเมิดเกี่ยวกับการออกแบบมุมกล้องในเกม ก็คือ “ห้ามคลาดสายตาจากผู้เล่น” หรือหมายความว่าผู้เล่นต้องได้เห็นตัวละครที่กำลังควบคุมระหว่างการเล่นตลอดเวลา และมีความเชื่อว่าบางครั้ง เกมไม่จำเป็นต้องมีมุมกล้องที่ซับซ้อนขนาดนั้น ขอให้กล้องในเกมสามารถตรวจจับสิ่งที่น่าสนใจในฉากได้ก็เพียงพอแล้ว
บางครั้ง การพัฒนามุมกล้องของเกม ก็อาจจะส่งผลกระทบไปถึงการออกแบบฉากสภาพแวดล้อมด้วย อ้างอิงจาก Hidemi Mizoguchi ผู้รับชอบผิดในการออกแบบกล้องของเกม Final Fantasy XV เผยถึงความยากลำบากในการพยายามพัฒนาระบบกล้องในเกมให้สมบูรณ์แบบ แล้วผลลัพธ์ออกมาก็ยังไม่เป็นไปตามที่คาดหวังไว้
Mizoguchi กล่าวว่าระหว่างการพัฒนาเกม Final Fantasy XV ทีมงาน Luminous Productions ได้ตั้งเป้าหมายสุดทะเยอทะยานยว่ามุมกล้องในเกมนั้น “ต้องมีระบบกล้อง ที่สามารถรับประกันคุณภาพได้ในทุกสถานการณ์”
ซึ่ง Mizoguchi อธิบายว่าสาเหตุหนึ่งที่ระหว่างการพัฒนาเกม Final Fantasy XV มีการปรับเปลี่ยนฉากสภาพแวดล้อมค่อนข้างหลายครั้ง ก็เพื่อให้กล้องรองรับเข้ากับเกมให้ได้ ด้วยการตัดหรือดัดแปลงองค์ประกอบทุกอย่าง ที่ทำให้เกิดความยากลำบากในการสำรวจกับการต่อสู้ เช่น ตัดวัตถุที่ไม่จำเป็นทิ้ง หรือเปลี่ยนตำแหน่งของวัตถุใด ๆ แม้ว่าวัตถุบางชิ้นจะดูกลมกลืนเข้ากับฉากก็ตาม
นอกจากนี้ Final Fantasy XV เป็นเกมภาคหลักตัวแรกของตระกูล ที่เน้นระบบการต่อสู้แบบแอ็กชันเหมือนกำลังเล่นเกม Hack and Slash มากกว่าการต่อสู้แบบสลับผลัดเทิร์นเหมือนภาคที่ผ่านมา ทำให้การพัฒนามุมกล้องของเกมนี้ต้องใช้เวลานาน สร้างแบบลองผิดลองถูกหลายครั้ง และแม้จะสร้างเสร็จแล้ว ก็ต้องมีการปรับใหม่อีกครั้ง เพื่อให้ผลลัพธ์ออกมามีความน่าพึงพอใจที่สุด
แม้การพัฒนามุมกล้องในเกมแอ็กชันมีความซับซ้อน ยากลำบาก จนบางคนมองว่ามันไม่คุ้มค่ากับค่าเหนื่อย แต่ Mizoguchi เชื่อมั่นว่าถ้าหากเกมมีการออกแบบมุมกล้องที่ดีมาก มันจะมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ลื่นไหล สร้างความสบายต่อผู้เล่น และมอบความดื่มด่ำ ที่รู้สึกเหมือนเรากำลังอยู่ในเหตุการณ์ในเกมจริง ๆ
จากบทสัมภาษณ์ของนักพัฒนาเกมหลายคน ได้บ่งชี้ว่าแต่ละทีมงานมีวิธีแก้ปัญหาเกี่ยวกับมุมกล้องในเกมที่แตกต่างกัน และไม่มีวิธีแก้ที่ชัดเจน หรือได้ผล 100% เพราะมีเรื่องสไตล์การเล่นเกมของแต่ละคน และความท้าทาย ความซับซ้อนในการสร้างเกมเข้ามาเกี่ยวข้องด้วย
ไม่แน่ว่าในอนาคตข้างหน้า นักพัฒนาเกมอาจจะมีเครื่องมือ หรือซอฟต์แวร์พิเศษ ที่ช่วยการสร้างระบบกล้องในเกมเป็นเรื่องง่ายดายมากขึ้น แต่เนื่องจากตอนนี้ ทีมพัฒนาเกมหลายทีม และผู้ผลิตคอนโซลหลายเจ้า กำลังมุ่งเน้นการสร้างเกมที่เน้นความลื่นไหล กับการตอบสนองที่รวดเร็วเป็นหลัก ฉะนั้นการสร้างเครื่องมือช่วยพัฒนามุมกล้องในเกม อาจจะยังไม่เป็นจริงในเร็ว ๆ นี้อย่างแน่นอน