BY KKMTC
2 hours ago

สวมหมวกโจรสลัด สัมภาษณ์ทีม Ryu Ga Gotaku Studio เผยเบื้องหลัง Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ที่เต็มไปด้วยความท้าทาย

88 Views

วางจำหน่ายผ่านไปสักพักใหญ่แล้วสำหรับ Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii เกมแอ็กชันภาคสปินออฟในซีรีส์ Yakuza ซึ่งมีกระแสตอบรับดีจากแฟน ๆ กับคนเล่นทั่วไป ด้วยการต่อสู้สนุกสนาน คอนเทนต์แน่น การนำเสนอที่ฉีกแนวและบ้าบิ่น โดยเปลี่ยนจากเนื้อเรื่องแนวอาชญากรรมดรามากลายเป็นเกมโจรสลัดเกือบเต็มรูปแบบ

เมื่อไม่นานมานี้ ทีมงาน GamingDose ร่วมกับสื่อเกมอื่น ๆ ได้มีโอกาสสัมภาษณ์กับ Ryosuke Horii ตำแหน่ง Chief Director และ Yasuaki Uehara ตำแหน่ง Director จาก Ryu Ga Gotoku Studio เพื่อสอบถามเกี่ยวกับเบื้องหลังการสร้าง Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii และแนวทางต่อไปของทีมงาน RGG ที่มีต่อแฟรนไชส์นี้ แล้วเนื้อหาการสัมภาษณ์ คำถามถึงทีมงานจะน่าสนใจขนาดไหน เราแบ่งปันมาให้อ่านกันได้แล้วตรงนี้

Ryosuke Horii (ซ้าย) และ Yasuaki Uehara (ขวา)

Q: Pirate Yakuza in Hawaii ได้ประกาศเปิดตัวเมื่อปีที่ผ่านมา และออกวางจำหน่ายค่อนข้างเร็วพอสมควร รวมถึงมีระบบใหม่อย่างการต่อสู้ทางเรือ ทีมงานสามารถสร้างเกมจนเสร็จภายในระยะเวลาสั้น ๆ ได้อย่างไร ?

Horii: เราสามารถทำเกมเสร็จภายใน 1 ปีได้ ก็มีเหตุผลง่าย ๆ เลย นั่นคือเราทำงานหนักกันอย่างจริงจังครับ (หัวเราะ) นอกจากนี้ เกม Pirate Yakuza in Hawaii ได้ยืมทรัพยากร (Asset) จากเกมภาค Infinite Wealth ด้วย ซึ่งตลอดหลายปี เราได้ใช้เทคนิค ใช้วิธีการต่าง ๆ และความคิดมากมาย ในการสร้างเกมแล้วนำทุกอย่างมารวมอยู่ในเกมเดียวกันให้ได้ครับ

Uehara: เหมือนที่คุณ Horii กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เรารู้วิธีการว่าต้องทำอย่างไรบ้าง และต้องกล้าลองผิดลองถูกในการสร้างเกมนี้ ในทีมของเรา มีพนักงานหลายคนที่มีทัศนคติเหมือนกัน คือมองในแง่ดีเกี่ยวกับการลองผิดลองถูก เพื่อคิดค้นไอเดียใหม่ ซึ่งเราได้ใช้แนวทางแบบนั้นในการสร้างหลายเกมมาแล้วครับ

Q: ผมรู้สึกสนุกสนานกับเกมภาคนี้มาก เพราะมีการผสมผสานระหว่าง Beat ’em Up และ Hack and Slash ในอนาคต ทีมงาน RGG มีแผนจะนำเกมเพลย์แบบภาคนี้ซึ่งเป็นแบบใหม่ ไปใช้ต่อในเกมภาคหลักหรือภาคสปินออฟถัดไปหรือไม่ ?

Horii: เรารู้สึกพึงพอใจกับผลลัพธ์เกมเพลย์ที่ผสม Hack and Slash และ Beat ’em Up ครับ แต่เรายังไม่ตัดสินใจว่าจะนำเกมเพลย์นี้มาใช้ต่อในอนาคต สาเหตุที่เราสร้างระบบนี้ขึ้นมา เพราะเราคิดว่าเป็นการต่อสู้ที่ดูเป็นสไตล์โจรสลัดที่สุดแล้ว ซึ่งระหว่างที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับการสร้างเกมภาคใหม่ เราต้องการที่จะคิดต่อไปเกี่ยวกับสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่นและประสบการณ์ที่พวกเขาควรได้รับครับ

Q: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii มีกระแสตอบรับดีจากแฟน ๆ เพราะมีการนำเสนอที่แปลกใหม่ ด้วยคำตอบรับดังกล่าว ทีมงาน RGG มีความคิดจะสร้างเกมภาค Gaiden ที่ฉีกแนวเหมือนภาคนี้ต่อไปหรือไม่ ถ้าหากทำ ทีมงานมีไอเดียอะไรบ้าง ณ ตอนนี้

Horii: เราได้คิดไอเดียไว้แล้ว แต่ยังไม่ได้กำหนดว่าจะได้ใช้ไอเดียนั้นอย่างแน่นอนครับ แม้เรายังไม่ยืนยันว่าไอเดียไหนจะเอาไปใช้ในเนื้อเรื่องเสริมอย่างภาค Gaiden หรือ Pirate Yakuza in Hawaii หรือรวมถึงเนื้อเรื่องเกมภาคหลัก แต่อย่างไรก็ตาม บางไอเดียเช่น มินิเกม Dondoko Island จากภาค Infinite Wealth ได้เกิดขึ้นเพราะรู้สึกว่ามีความน่าสนใจและดูสนุกสนาน สุดท้ายแล้ว เราขอเดิมพันเลยว่า เราอยากมอบประสบการณ์ที่เต็มไปด้วยเซอร์ไพรส์ให้กับผู้เล่นอย่างแน่นอน

Q: Pirate Yakuza in Hawaii เอามินิเกมหรือกิจกรรมเสริมจากภาคเก่า เช่น Dragon Kart กลับมาอีกครั้งในภาคนี้ ทีมงานใช้วิธีตัดสินใจอย่างไรในการเลือกมินิเกมภาคเก่ามาใช้ในเกมภาคใหม่ ?

Horii: เมื่อเราต้องตัดสินใจว่าจะนำมินิเกมตัวไหนเข้ามาในเกม สิ่งที่เราต้องดูเป็นอันดับแรกคือมินิเกมเข้ากับธีมหรือไม่ ยกตัวอย่างเช่น แผนที่หลักของ Pirate Yakuza in Hawaii คือ Hawaii ซึ่งเป็นเมืองขนาดใหญ่ เราจึงตัดสินใจใส่ Dragon Kart เข้าไป เพราะมองว่ามันเข้ากับแผนที่ได้ดีมาก

Horii: ต้นแบบมินิเกม Dragon Kart อยู่ในประเทศญี่ปุ่น แต่เนื่องจาก Hawaii เป็นเมืองขนาดใหญ่ เราจึงคิดว่ามินิเกมนี้จะมอบประสบการณ์การเล่นที่สนุกสนานและดีขึ้นได้ ด้วยการนำมาให้เล่นกันใน Hawaii ส่วนเรื่องการนำมินิเกมเก่ามาใช้ในภาคใหม่ เราต้องดูว่าจะทำอย่างไรให้มินิเกมมีความลึกมากขึ้นครับ

Q: แฟนเกมบางคนสงสัยว่าทำไมบางตัวละคร เช่น Majima, Saejima, Yuki และ Daigo มีใบหน้าดูเนียนราวกับวัยรุ่นทั้งที่มีอายุเยอะแล้ว (ซึ่งแน่นอน หากว่ากันตามเทคนิค พวกเขามีใบหน้าเนียน เนื่องจากทีมงานหันมาใช้ Dragon Engine) ไม่ทราบว่า Majima ได้ใช้ผลิตภัณฑ์ลับอะไรที่ทำให้ใบหน้ายังเนียนใส ? และทีมงานสามารถแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเลือกดีไซน์ตัวละครได้หรือไม่

Horii: ไม่ปฏิเสธนะครับว่า Majima ในเกมนี้ดูหนุ่มมาก ๆ ไม่ได้เหมือนเป็นชายอายุ 60 ปีเลย แต่สำหรับเรา การทำให้ตัวละครดูเท่ที่สุดเท่าที่ทำได้ โดยเฉพาะกับตัวละครเอกนั้นเป็นสิ่งที่สำคัญมากกว่าการนำเสนอตัวละครอายุ 60 ปีแบบสมจริงครับ

Horii: ก็จริงที่ว่าการใช้ Dragon Engine ทำให้ผิวตัวละครในเกมเนียนขึ้น แต่ผมไม่สามารถบอกได้นะว่า Majima ใช้ผลิตภัณฑ์ผิวหนังหรือการรักษาอะไรที่ทำให้เขายังดูหนุ่ม (หัวเราะ)

Q: เพลงเป็นหนึ่งในส่วนประกอบสำคัญสำหรับแฟรนไชส์ Like a Dragon รวมถึงภาค Pirate in Hawaii ที่ได้ใช้เพลงแนว Musical ด้วย สิ่งอะไรที่ทำให้ทีมงานตัดสินใจทำเพลง Musical ขึ้นมา และมีโมเมนต์สนุกอะไรบ้างระหว่างการแต่งเพลง

Horii: ส่วนตัวผมเป็นคนชอบเพลง Musical อยู่แล้ว และคิดมาตลอดจะทำอย่างไรให้เพลงแนวนี้มาใช้ในเกมได้ แน่นอนว่าเกมนี้เป็นเกมธีมโจรสลัด ผมจึงคิดว่าเป็นโอกาสที่เหมาะเจาะมาก ๆ ในการนำเพลงแนวนี้มาใช้ในเกม

Horii: เราต้องขอบอกว่านี่เป็นครั้งแรกที่ทีมงาน RGG เขียนเพลงแนว Musical ขึ้นมา ดังนั้นเราจึงต้องศึกษาด้วยการดูการแสดงเพลงกับท่าเต้นหลายครั้ง ถึงอย่างนั้น การทำเพลงก็เต็มไปด้วยบรรยากาศที่สนุกสนานนะครับ ระหว่างช่วงอัดเสียงเพลง Song of Departure – Journey to the New World เหล่านักพากย์และตาจะต้องร่วมมือกัน ซึ่งบรรยากาศมันแน่นแฟ้นเหมือนกลุ่มโจรสลัดไม่มีผิดเลย

Q: การต่อสู้ทางเรือ เป็นโหมดเกมดูเหมือนว่าจะเข้ากับธีมโจรสลัดโดยเฉพาะ ทีมงานมีแผนจะนำโหมดนี้มาต่อยอดใช้กับเกมภาคต่อไปหรือไม่ ?

Horii: เราไม่ได้คิดถึงเป็นพิเศษว่าจะนำระบบนี้กลับมาใช้ในภาคต่อไปหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เราได้เรียนรู้เทคนิคและการสร้างเกมมากมายจากการพัฒนาระบบนี้ เราเชื่อว่าประสบการณ์ดังกล่าวจะต้องเป็นประโยชน์สำหรับการสร้างเกมต่อไปอย่างแน่นอน

Q: การนำระบบการต่อสู้แบบแอ็กชันเรียลไทม์กลับมาอีกครั้ง ถือเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับเกมเพลย์ภาคนี้ จากนี้ไป ระบบดังกล่าวมีอิทธิพลต่อทิศทางของซีรีส์นี้อย่างไร

Uehara: พวกเรารู้สึกพอใจมากที่ทุกคนสนุกสนานกับเกมเพลย์ การสร้างเกมนี้เป็นเรื่องที่ท้าทายพอสมควร และเราได้เรียนรู้มากมายเหมือนที่คุณ Horii ได้ตอบไว้ ส่วนการตัดสินใจสร้างอะไรบางอย่างจากนี้ อาจจะขึ้นกับทิศทางของเรื่องราวในปัจจุบัน หรือความท้าทายใหม่ ๆ ที่เราอยากทำให้สำเร็จ ซึ่งเราอยากให้คุณโปรดติดตามผลงานของเราต่อไปครับ

Q: ระหว่างการพัฒนาเนื้อเรื่อง ทีมงานได้มีการถกเถียงกันเรื่องการใช้ Majima เป็นตัวเอกหรือไม่ ?

Horii: เราตัดสินใจหลังจากได้ปรึกษากับคุณ [Tsuyoshi] Furuta ซึ่งเป็นนักเขียนบทสถานการณ์ (scenario writer) ให้เกมนี้ ระหว่างการปรึกษา เราได้ร่างต้นแบบมากมาย เมื่อเราตัดสินใจว่า Majima เป็นโจรสลัดเหมาะสมที่สุด เราคิดไว้แล้วว่าจะต้องทำอะไรต่อไป ยกตัวอย่างเช่น การนำเสนอเรื่องราวในอดีตของ Majima จากนั้น ต้องคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ทำให้เกมสนุกที่สุด ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญครับ

Q: เนื่องจาก RGG Studio ทุ่มเทกับการจำลอง Hawaii ให้ตรงกับชีวิตจริงให้ได้มากที่สุด เราจึงสงสัยว่ามีโอกาสที่แผนที่ Hawaii จะกลับมาอีกครั้งหรือไม่ ?

Horii: Hawaii ในเกมมีขนาดใหญ่และสร้างขึ้นมาด้วยความท้าทาย แน่นอนว่ามันจะดีมากถ้าเรากลับมา Hawaii ได้อีกครั้ง แต่เมื่ออิงจากทิศทางของเรื่องราวในปัจจุบัน และแผนการในอนาคต เราไม่มีความจำเป็นต้องกลับมาที่ Hawaii อีกครั้ง

Horii: เราจะกลับมาใช้เซตติง Hawaii อีกครั้งหรือไม่นั้น ก็ขึ้นอยู่กับเนื้อเรื่อง ถ้าเรามองว่าเนื้อเรื่องไม่มีความจำเป็นต้องใช้แผนที่ Hawaii เราก็จะไม่ใช้สถานที่ดังกล่าว แต่ถ้ามันจำเป็น เราจะเอา Hawaii กลับมาแน่นอน

Q: Pirate Yakuza in Hawaii เป็นเกมที่แตกต่างจากภาคอื่นอย่างเห็นได้ชัด ไม่ว่าจะมีการต่อสู้แบบ Hack and Slash และการต่อสู้ทางเรือ ในมุมมองของนักพัฒนา ส่วนไหนของเกมที่พัฒนายากลำบากมากสุด

Horii: เราไม่เคยทำเกมที่ต้องพัฒนาพื้นที่แบบมหาสมุทรกว้างใหญ่มาก่อน ดังนั้นจึงเป็นสิ่งที่ยากท้าทายมากสำหรับเรา ที่ต้องคิดว่าทำอย่างไรให้การต่อสู้ทางเรือมันสนุกและได้ผล นอกจากนี้ ทีมงานมองว่าแฟนเกมจะรู้สึกสนุกสนานกับการเล่นได้ ถ้าหากการต่อสู้ทางเรือมีความยากเท่ากับเกมอื่น ๆ

Uehara: หนึ่งในความท้าทาย คือการสร้างเกาะสมบัติที่ล้อมไปด้วยธรรมชาติกับป่าไม้เขียวขจี ซึ่งเราได้รับประสบการณ์มากมายจากการพัฒนาตรงส่วนนี้ รวมถึงการนำเสนอการต่อสู้กับกองทัพให้เหมือนโจรสลัดกำลังรบกันนั้นก็ยากเหมือนกัน

Uehara: แต่สุดท้าย เราต้องการทำให้มั่นใจว่าเกมได้มอบความสนุกสนานให้ทุกคน รวมถึงทำให้คนที่ชอบเกม Like a Dragon แนว RPG ได้มีช่วงเวลาที่ดีกับการเล่นเกมภาคนี้ด้วย เราเสนอทางเลือกมากมายให้ผู้เล่นได้สนุกกับเกมนี้ ดังนั้นจึงมีความหมายสำหรับเรามาก เมื่อทราบว่าหลายคนเพลิดเพลินไปกับเกมของเรา

Q: เกมภาค Gaiden ได้นำเสนอตัวละคร Kazuma Kiryu และ Goro Majima ไปแล้ว ถ้าหากมีโอกาสได้ทำเกม Gaiden ภาคต่อไป ทีมงานอยากหยิบตัวละครตัวไหนมาเป็นพระเอกมากที่สุด และเพราะอะไร

Horii: ผมคิดว่าสิ่งที่น่าสนใจที่สุดสำหรับเกมนี้ คือเนื้อเรื่องได้ต่อจากภาค Infinite Wealth แล้วเมื่อเรานำความคิดทุกอย่างมารวมเข้าด้วยกัน เราได้ตัดสินใจว่า Majima เป็นตัวละครที่เหมาะสมที่สุดแล้ว

ดังนั้น หากเรามีโอกาสได้สร้างเกม Like a Dragon ที่เป็นเนื้อเรื่องเสริมภาคใหม่ แล้วถึงเวลาต้องตัดสินใจว่าใครควรเป็นตัวละครเอกคนต่อไป เราจะนึกถึงประเภทของเกมเพลย์ ประเภทของไตเติลที่เราอยากจะสร้างก่อน จากนั้นก็ค่อยตัดสินใจเลือกตัวละครเอกครับ แต่เอาจริง ๆ ผมอยากสร้างเกมที่มี Ono Michio (มาสคอตประจำนคร Onomichi ใน Yakuza 6: The Song of Life) เป็นศูนย์กลางนะ แต่ผมคิดว่าหากทำออกมา เกมคงไม่น่าจะขายดี (หัวเราะ)

Onomichio ในจักรวาล Like a Dragon

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii วางจำหน่ายแล้วตอนนี้ บนระบบ PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One และ Xbox Series ส่วนทางสื่อ GamingDose ให้คะแนนเกมนี้ที่ 7.5/10 โดยรีวิวว่า “การใช้ธีมโจรสลัด ทำให้ภาคนี้มีเอกลักษณ์เด่นกว่าทุกภาค แม้จะออกทะเล แต่ก็ยังเล่นสนุกตามมาตรฐาน Like a Dragon” โดยสามารถอ่านรีวิวฉบับเต็มได้ ที่นี่

Achina Limanwat

เค - Content Writer

Back to top
×
×