BY Markrider
26 Oct 22 6:06 pm

เก็บตกหัวข้อน่าสนใจ Gamescom Asia 2022

43 Views

Gamescom Asia 2022 ถือเป็นงานนิทรรศการเกมของเอเชีย ที่มีผู้เกี่ยวข้องด้านอุตสาหกรรมเกม เข้าร่วมมากที่สุดในปีนี้ โดยในงาน นอกจากจะมี Entertainment Zone จากผู้พัฒนาเกมต่าง ๆ แล้ว ยังมี Conference Zone ที่เชิญผู้เชี่ยวชาญในวงการเกมด้านต่าง ๆ มาพูดคุยกันด้วย
นี่คือหัวข้อสุดน่าสนใจ ที่ GamingDose สรุปมาแล้วจากงาน Gamescom Asia 2022

1. วิธี “แทรกซึม” วัฒนธรรมเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เข้าไปในเกม

Gamescom Asia 2022 - 1

วิธี “แทรกซึม” วัฒนธรรมเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เข้าไปในเกม

เกมแต่ละเกม ต่างมีพื้นเพของเรื่องราวไม่เหมือนกัน แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือการหา “จุดร่วม” ให้ผู้เล่นทั่วโลกสัมผัสแล้วรู้สึกถึงสิ่งที่ผู้พัฒนาต้องการสื่อ ในแบบเดียวกัน ซึ่งเราเห็นงานแบบนี้มาแล้วมากมาย อาทิเช่น การนำวัฒนธรรมเทพเจ้า ฮินดู อารบิก เข้ามาผสมผสานใน Raji: An Ancient เป็นต้น

แล้วจะเป็นอย่างไร ถ้าเกมเหล่านี้มีวัฒนธรรมของคุณผสมอยู่ด้วย?

นี่คือหัวข้อการพูดคุยจากงาน Gamescom Asia 2022 ที่น่าสนใจอย่างมาก โดยผู้พูดแต่ละคนนั้น เป็นผู้พัฒนาจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่ต้องการผลักดันให้วัฒนธรรมของตนเองเข้าไปอยู่ในสากลโลกทั้งนั้น ไม่ว่าจะเป็น Brigitta Rena Estidianti จาก Mojiken Studio, Hannah Donato จาก Secret 6, Arief Johan และสุดท้าย Saqina Latif จาก Persona Theory Games

ทั้ง 4 คนถือเป็นผู้พัฒนาเกมอินดี้เล็ก ๆ ในประเทศของตนเอง เริ่มด้วย Persona Theory Games เป็นบริษัททำเกมแนวเล่าเรื่องจากมาเลเซีย เกมใหม่ของพวกเขา “Kabaret” เกี่ยวข้องอย่างมีนัยสำคัญกับการ “เพิ่มรสชาติ” บางอย่างที่ทำให้ผู้คนจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ต้องร้องอ๋อ

เพราะ Kabaret คือเกมพูดคุยประเภทเดียวกับ Coffee Talk แต่เปลี่ยนจากการนั่งคุยกับลูกค้า “มนุษย์” มากหน้าหลายตา เป็นการคุยกับ “เหล่าภูติผีปีศาจ” ในตำนานของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในฐานะเจ้าของร้าน Kabaret

2. เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในสายตา Xbox

Gamescom Asia 2022 - 2

เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในสายตา Xbox

Microsoft กำลังไปได้สวยกับ Xbox ในระลอกนี้ เพราะสิ่งที่พวกเขาทำไม่ใช่แค่การพัฒนาฮาร์ดแวร์เพื่อการเล่นเกมอย่างเดียวเหมือนเมื่อก่อนอีกแล้ว แต่เขากำลังใช้วิธีตีล้อม เข้ามาอยู่ในชีวิตคนทุกคนในทุกวิธีที่จะเป็นไปได้ ไม่ว่าจะเป็นบริการบน PC บนมือถือ และอื่น ๆ อีกมากมายในอนาคต

สิ่งหนึ่งที่พิสูจน์ว่า Xbox ต้องการจะแทรกซึมเข้ามาอยู่ในทุก ๆ วิถีชีวิต คือโครงการ ID@Xbox โปรแกรมที่สร้างมาเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมอินดี้ และแบ่งปันเกมสนุก ๆ จากทั่วโลก

ในช่วงเวลาที่ผ่านมา Xbox จ่ายเงินไปกับโครงการนี้กว่า 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ เพื่อเป็นสัญญาณสนับสนุนวงการเกมอินดี้ทั่วโลก อีกทั้งพวกเขายังช่วยเหลือนักพัฒนาอย่างต่อเนื่องโดยให้การสนับสนุนโดยตรงในรูปแบบของชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา ใบรับรอง และอื่น ๆ โดยเฉพาะในภูมิภาค SEA ที่วางรากฐานไว้ผ่าน 3 วิธีที่แตกต่างกัน ได้แก่ การศึกษา ระบบนิเวศ และการตลาด

Jun Shen มองว่า “วิดีโอเกม” เป็นส่วนหนึ่งของสื่อกลางที่ใช้เชื่อมใจคนเขาหากัน ไม่ต่างจากอินเทอร์เน็ต และโซเชียลมีเดีย แม้จะเกิดเรื่องร้าย ๆ มากมายบนโลก แต่วิดีโอเกมถือเป็นหนึ่งในเรื่องที่ดี เพราะมันทั้งให้ความรู้และปลูกฝังความเห็นอกเห็นใจในผู้คน ไม่ว่าจะเป็นเกมอย่าง Never Alone และ Brothers: A Tale of Two Sons นี่คือเกมที่แสดงให้เห็นถึง “พลังของวิดีโอเกม” ในฐานะอาร์ตฟอร์มหนึ่ง ซึ่งมีพลังไม่แพ้สิ่งใดเลย

และเมื่อพูดถึง Xbox คงหลีกเลี่ยงไม่พูดถึง Game Pass ไม่ได้ เพราะในปัจจุบันบริการนี้ถือเป็น “สื่อกลาง” ในการช่วยให้ผู้เล่นสัมผัสเกมได้มากขึ้นกว่าที่เคย มีผลสำรวจออกมาว่า ผู้เล่นจาก 9 ใน 10 ที่ใช้งาน ได้ลองเล่นเกมใหม่ ๆ หลังจากเข้าร่วมบริการแล้ว นอกจากนี้ เกมที่ประกาศว่าจะเข้าร่วมกับ Game Pass ก็มีการพูดคุยเกี่ยวกับเกมนั้น ๆ มากขึ้นถึง 3 เท่า เมื่อเทียบกับเกมที่ไม่ได้อยู่ในบริการนี้

ในสายตาของ Xbox จุดแข็งของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อยู่ที่วัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ แต่สิ่งที่เราแตกต่างอย่างแท้จริงคือการที่เราสนับสนุนซึ่งกันและกัน นี่คือเหตุผลที่ Xbox คิดว่า พวกเราชาวเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเติบโตอย่างรวดเร็ว นำไปสู่ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ในอนาคต

3. “หน้าที่ของผู้ให้บริการ” ทำอย่างไรให้เกมประสบความสำเร็จสูงสุด

Gamescom Asia 2022 - 3

“หน้าที่ของผู้ให้บริการ” ทำอย่างไรให้เกมประสบความสำเร็จสูงสุด

ในสายตาของผู้เล่นเกม วงจรของ “วิดีโอเกม” อาจมีเพียงผู้พัฒนา และผู้จัดจำหน่ายเท่านั้น แต่จริง ๆ แล้ววงจรของวิดีโอเกม ไม่ต่างจากสินค้าชิ้นอื่นในตลาดเลย แถมยังมีความคล้ายคลึงกับสินค้าอุปโภคบริโภคอย่างที่คุณคาดไม่ถึง

ผู้ให้บริการ หรือ Publisher ก็เป็นส่วนหนึ่งที่อยู่ในวงจรของวิดีโอเกม หน้าที่ของพวกเขาคือการจัดสรรค์เครื่องมือต่าง ๆ เพื่อนำเสนอ “สินค้า” ไปให้ถึงหู ถึงตา และถึงมือผู้ซื้อในรูปแบบที่ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เรียกได้ว่ามีความสำคัญ ไม่ต่างจากผู้พัฒนาเกม

พวกเขาเหล่านี้มองว่าตัวเองมีหน้าที่ “เพิ่มโอกาสให้เกมประสบความสำเร็จสูงสุด” เท่าที่จะเป็นไปได้ เริ่มจากการคำนวณความเป็นไปได้เกี่ยวกับฐานลูกค้า หาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับตลาด พยายามเก็บรักษาเรื่องราวทางธุรกิจไว้ให้เยอะที่สุด เพื่อหาวิธีว่า พวกเขาจะทำอย่างไรให้เกมที่พวกเขาดูแลอยู่ ไปได้สวยในช่วงเวลานั้น

ในการเป็นพับลิชเชอร์ คุณต้องเชี่ยวชาญหลายด้าน ในอดีต การขายสินค้าใด ๆ อาจใช้แค่ความรู้ในด้านการตลาดพื้นฐานเพียงเล็กน้อย แต่ปัจจุบัน ฐานลูกค้าเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก มีเคสการขายที่สำเร็จและล้มเหลวให้เปรียบเทียบหลายเคส ทำให้ ณ ปัจจุบัน พับลิชเชอร์จะต้องเรียนรู้โปรดักส์ของตัวเองอย่างชำนาญด้วย

นอกจากนี้ พับลิชเชอร์ยังต้องหาสมดุลของความ “เป็นไปได้” ในการชั่งน้ำหนักระหว่าง ความต้องการของผู้พัฒนา และความต้องการของตลาด กล่าวคือ พวกเขาต้องเป็นปากเป็นเสียงของผู้ซื้อ และหาจุดสมดุลให้ได้หากผู้พัฒนาทำในสิ่งที่ตลาดไม่เข้าใจ

ยกตัวอย่างเช่น หากคุณเป็นผู้ให้บริการในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่ซึ่งผู้คนนิยมเล่นเกมประเภท Pay2Win (จ่ายเพื่อชนะ) มากกว่าในโซนยุโรป หน้าที่ของคุณคือการแสดงให้ผู้พัฒนาเห็นว่า เกมประเภท Pay2Win คือสิ่งที่ตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ส่วนใหญ่ต้องการ เช่นกัน ถ้าคุณเป็นผู้ให้บริการในยุโรป เกมประเภท Pay2Win คือสิ่งที่คุณต้องแสดงให้ผู้พัฒนาเห็นว่า ชาวยุโรปไม่ต้องการมัน

ถ้าผู้พัฒนาคือหัวสมอง ผู้ให้บริการก็เหมือนมือและเท้า เมื่อศักยภาพของการพัฒนาเกมยอดเยี่ยมอยู่แล้ว ผู้ให้บริการจะทำให้มันยอดเยี่ยมขึ้นไปอีก นี่คือ “หน้าที่” ของพวกเขา

4. อนาคต 2042 วงการเกมในอีก 20 ปีข้างหน้า

Gamescom Asia - 2022 - 4

อนาคต 2042 วงการเกมในอีก 20 ปีข้างหน้า

เทคโนโลยีเติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วง 20 ปีมานี้ แล้วมันจะเป็นอย่างไรในอีก 20 ปีข้างหน้า? นี่คือหัวข้อที่น่าสนใจจาก Tim Fields แห่ง Wizards of The Coast หนึ่งในบุคลากรวงการเกมที่อยู่กับเรามาอย่างยาวนาน

จากข้อมูลของทิม มี 5 ข้อสำคัญที่เหล่าผู้พัฒนา “ต้องจดบันทึก” เอาไว้ให้ดี หากต้องการจะอยู่ในอนาคตอีก 20 ปีข้างหน้า

– ความสามารถของฮาร์ดแวร์ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ CPU ที่แรงขึ้น Battery ที่ทนขึ้น และการ Input ข้อมูลต่าง ๆ ที่ง่ายขึ้น มีช่องทางมากขึ้น

– Machine Learning และข้อมูลที่เพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล

– พลังของ Social Network และการเชื่อมต่อกันอย่างไร้ขอบเขตของมนุษย์

– ความแพร่หลาย และความรวดเร็วที่เพิ่มมากขึ้นของโครงข่าย
ช่วงเวลาว่างที่เพิ่มมากขึ้นในชีวิตมนุษย์

ในด้านการประมวลผล ทุกวันนี้คอมพิวเตอร์มีพลังเพิ่มมากขึ้นอย่างเท่าทวีคูณ ทิมกล่าวว่า ในปี 2042 คอมพิวเตอร์จะแรงขึ้นกว่าเดิม “ล้านเท่า” มากเพียงพอจะทำสิ่งที่เรียกว่า AI ให้เป็นพื้นฐาน และเมื่อรวมกับเทคโนโลยีแบตเตอรี่ที่ดีขึ้น ผู้คนจะสามารถ “เล่นเกมที่ไหนก็ได้เท่าที่จะอยากเล่น”

Machine Learning จะก้าวหน้าอย่างมาก หากถูกนำมาใช้ในการพัฒนาเกม เอฟเฟกต์ต่าง ๆ จะมีคุณภาพสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ รวมถึงพฤติกรรมต่าง ๆ ของ NPC ในเกมจะดูเป็นธรรมชาติมากยิ่งขึ้น ราวกับว่าเราอาศัยอยู่ในโลกที่มีมนุษย์จริง ๆ

นอกจากเทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก พฤติกรรมของประชากรโลกก็จะเปลี่ยนไปด้วย ทิมกล่าวว่า พวกเขาจะมีเวลาว่างเพิ่มมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ และมันจะถูกนำมาใช้เพื่อการเล่นเกม ซึ่งมีการคาดการณ์ว่า ในปี 2042 จะมีผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้นถึง 4.5 ​​พันล้านคน มากกว่าครึ่งหนึ่งของประชากรโลกในปัจจุบัน

แม้เรื่องราวของ Tim Fields จะดูน่าตื่นตาตื่นใจจนเป็นไปได้ยาก แต่ด้วยประสบการณ์กว่า 22 ปี และการทำงานในบริษัทเกม เทคโนโลยี ชั้นนำมากมาย ก็เพียงพอแล้วที่เราจะนำความคิดของเขามาจินตนาการว่า มันจะเป็นจริงเข้าสักวัน

ที่มา: เก็บตกหัวข้อน่าสนใจ Gamescom Asia 2022

Nattapit Arsirawatvanit

มาร์ค - Senior Content Writer

Current template: single-gamecom-asia.php