Gamescom Asia 2022 ถือเป็นงานนิทรรศการเกมของเอเชีย ที่มีผู้เกี่ยวข้องด้านอุตสาหกรรมเกม เข้าร่วมมากที่สุดในปีนี้ โดยในงาน นอกจากจะมี Entertainment Zone จากผู้พัฒนาเกมต่าง ๆ แล้ว ยังมี Conference Zone ที่เชิญผู้เชี่ยวชาญในวงการเกมด้านต่าง ๆ มาพูดคุยกันด้วย
นี่คือหัวข้อสุดน่าสนใจ ที่ GamingDose สรุปมาแล้วจากงาน Gamescom Asia 2022
1. วิธี “แทรกซึม” วัฒนธรรมเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เข้าไปในเกม
เกมแต่ละเกม ต่างมีพื้นเพของเรื่องราวไม่เหมือนกัน แต่สิ่งที่เหมือนกัน คือการหา “จุดร่วม” ให้ผู้เล่นทั่วโลกสัมผัสแล้วรู้สึกถึงสิ่งที่ผู้พัฒนาต้องการสื่อ ในแบบเดียวกัน ซึ่งเราเห็นงานแบบนี้มาแล้วมากมาย อาทิเช่น การนำวัฒนธรรมเทพเจ้า ฮินดู อารบิก เข้ามาผสมผสานใน Raji: An Ancient เป็นต้น
แล้วจะเป็นอย่างไร ถ้าเกมเหล่านี้มีวัฒนธรรมของคุณผสมอยู่ด้วย?
นี่คือหัวข้อการพูดคุยจากงาน Gamescom Asia 2022 ที่น่าสนใจอย่างมาก โดยผู้พูดแต่ละคนนั้น เป็นผู้พัฒนาจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่ต้องการผลักดันให้วัฒนธรรมของตนเองเข้าไปอยู่ในสากลโลกทั้งนั้น ไม่ว่าจะเป็น Brigitta Rena Estidianti จาก Mojiken Studio, Hannah Donato จาก Secret 6, Arief Johan และสุดท้าย Saqina Latif จาก Persona Theory Games
ทั้ง 4 คนถือเป็นผู้พัฒนาเกมอินดี้เล็ก ๆ ในประเทศของตนเอง เริ่มด้วย Persona Theory Games เป็นบริษัททำเกมแนวเล่าเรื่องจากมาเลเซีย เกมใหม่ของพวกเขา “Kabaret” เกี่ยวข้องอย่างมีนัยสำคัญกับการ “เพิ่มรสชาติ” บางอย่างที่ทำให้ผู้คนจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ต้องร้องอ๋อ
เพราะ Kabaret คือเกมพูดคุยประเภทเดียวกับ Coffee Talk แต่เปลี่ยนจากการนั่งคุยกับลูกค้า “มนุษย์” มากหน้าหลายตา เป็นการคุยกับ “เหล่าภูติผีปีศาจ” ในตำนานของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในฐานะเจ้าของร้าน Kabaret
2. เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในสายตา Xbox
Microsoft กำลังไปได้สวยกับ Xbox ในระลอกนี้ เพราะสิ่งที่พวกเขาทำไม่ใช่แค่การพัฒนาฮาร์ดแวร์เพื่อการเล่นเกมอย่างเดียวเหมือนเมื่อก่อนอีกแล้ว แต่เขากำลังใช้วิธีตีล้อม เข้ามาอยู่ในชีวิตคนทุกคนในทุกวิธีที่จะเป็นไปได้ ไม่ว่าจะเป็นบริการบน PC บนมือถือ และอื่น ๆ อีกมากมายในอนาคต
สิ่งหนึ่งที่พิสูจน์ว่า Xbox ต้องการจะแทรกซึมเข้ามาอยู่ในทุก ๆ วิถีชีวิต คือโครงการ ID@Xbox โปรแกรมที่สร้างมาเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมอินดี้ และแบ่งปันเกมสนุก ๆ จากทั่วโลก
ในช่วงเวลาที่ผ่านมา Xbox จ่ายเงินไปกับโครงการนี้กว่า 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ เพื่อเป็นสัญญาณสนับสนุนวงการเกมอินดี้ทั่วโลก อีกทั้งพวกเขายังช่วยเหลือนักพัฒนาอย่างต่อเนื่องโดยให้การสนับสนุนโดยตรงในรูปแบบของชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา ใบรับรอง และอื่น ๆ โดยเฉพาะในภูมิภาค SEA ที่วางรากฐานไว้ผ่าน 3 วิธีที่แตกต่างกัน ได้แก่ การศึกษา ระบบนิเวศ และการตลาด
Jun Shen มองว่า “วิดีโอเกม” เป็นส่วนหนึ่งของสื่อกลางที่ใช้เชื่อมใจคนเขาหากัน ไม่ต่างจากอินเทอร์เน็ต และโซเชียลมีเดีย แม้จะเกิดเรื่องร้าย ๆ มากมายบนโลก แต่วิดีโอเกมถือเป็นหนึ่งในเรื่องที่ดี เพราะมันทั้งให้ความรู้และปลูกฝังความเห็นอกเห็นใจในผู้คน ไม่ว่าจะเป็นเกมอย่าง Never Alone และ Brothers: A Tale of Two Sons นี่คือเกมที่แสดงให้เห็นถึง “พลังของวิดีโอเกม” ในฐานะอาร์ตฟอร์มหนึ่ง ซึ่งมีพลังไม่แพ้สิ่งใดเลย
และเมื่อพูดถึง Xbox คงหลีกเลี่ยงไม่พูดถึง Game Pass ไม่ได้ เพราะในปัจจุบันบริการนี้ถือเป็น “สื่อกลาง” ในการช่วยให้ผู้เล่นสัมผัสเกมได้มากขึ้นกว่าที่เคย มีผลสำรวจออกมาว่า ผู้เล่นจาก 9 ใน 10 ที่ใช้งาน ได้ลองเล่นเกมใหม่ ๆ หลังจากเข้าร่วมบริการแล้ว นอกจากนี้ เกมที่ประกาศว่าจะเข้าร่วมกับ Game Pass ก็มีการพูดคุยเกี่ยวกับเกมนั้น ๆ มากขึ้นถึง 3 เท่า เมื่อเทียบกับเกมที่ไม่ได้อยู่ในบริการนี้
ในสายตาของ Xbox จุดแข็งของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อยู่ที่วัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ แต่สิ่งที่เราแตกต่างอย่างแท้จริงคือการที่เราสนับสนุนซึ่งกันและกัน นี่คือเหตุผลที่ Xbox คิดว่า พวกเราชาวเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเติบโตอย่างรวดเร็ว นำไปสู่ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ในอนาคต
3. “หน้าที่ของผู้ให้บริการ” ทำอย่างไรให้เกมประสบความสำเร็จสูงสุด
ในสายตาของผู้เล่นเกม วงจรของ “วิดีโอเกม” อาจมีเพียงผู้พัฒนา และผู้จัดจำหน่ายเท่านั้น แต่จริง ๆ แล้ววงจรของวิดีโอเกม ไม่ต่างจากสินค้าชิ้นอื่นในตลาดเลย แถมยังมีความคล้ายคลึงกับสินค้าอุปโภคบริโภคอย่างที่คุณคาดไม่ถึง
ผู้ให้บริการ หรือ Publisher ก็เป็นส่วนหนึ่งที่อยู่ในวงจรของวิดีโอเกม หน้าที่ของพวกเขาคือการจัดสรรค์เครื่องมือต่าง ๆ เพื่อนำเสนอ “สินค้า” ไปให้ถึงหู ถึงตา และถึงมือผู้ซื้อในรูปแบบที่ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เรียกได้ว่ามีความสำคัญ ไม่ต่างจากผู้พัฒนาเกม
พวกเขาเหล่านี้มองว่าตัวเองมีหน้าที่ “เพิ่มโอกาสให้เกมประสบความสำเร็จสูงสุด” เท่าที่จะเป็นไปได้ เริ่มจากการคำนวณความเป็นไปได้เกี่ยวกับฐานลูกค้า หาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับตลาด พยายามเก็บรักษาเรื่องราวทางธุรกิจไว้ให้เยอะที่สุด เพื่อหาวิธีว่า พวกเขาจะทำอย่างไรให้เกมที่พวกเขาดูแลอยู่ ไปได้สวยในช่วงเวลานั้น
ในการเป็นพับลิชเชอร์ คุณต้องเชี่ยวชาญหลายด้าน ในอดีต การขายสินค้าใด ๆ อาจใช้แค่ความรู้ในด้านการตลาดพื้นฐานเพียงเล็กน้อย แต่ปัจจุบัน ฐานลูกค้าเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก มีเคสการขายที่สำเร็จและล้มเหลวให้เปรียบเทียบหลายเคส ทำให้ ณ ปัจจุบัน พับลิชเชอร์จะต้องเรียนรู้โปรดักส์ของตัวเองอย่างชำนาญด้วย
นอกจากนี้ พับลิชเชอร์ยังต้องหาสมดุลของความ “เป็นไปได้” ในการชั่งน้ำหนักระหว่าง ความต้องการของผู้พัฒนา และความต้องการของตลาด กล่าวคือ พวกเขาต้องเป็นปากเป็นเสียงของผู้ซื้อ และหาจุดสมดุลให้ได้หากผู้พัฒนาทำในสิ่งที่ตลาดไม่เข้าใจ
ยกตัวอย่างเช่น หากคุณเป็นผู้ให้บริการในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่ซึ่งผู้คนนิยมเล่นเกมประเภท Pay2Win (จ่ายเพื่อชนะ) มากกว่าในโซนยุโรป หน้าที่ของคุณคือการแสดงให้ผู้พัฒนาเห็นว่า เกมประเภท Pay2Win คือสิ่งที่ตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ส่วนใหญ่ต้องการ เช่นกัน ถ้าคุณเป็นผู้ให้บริการในยุโรป เกมประเภท Pay2Win คือสิ่งที่คุณต้องแสดงให้ผู้พัฒนาเห็นว่า ชาวยุโรปไม่ต้องการมัน
ถ้าผู้พัฒนาคือหัวสมอง ผู้ให้บริการก็เหมือนมือและเท้า เมื่อศักยภาพของการพัฒนาเกมยอดเยี่ยมอยู่แล้ว ผู้ให้บริการจะทำให้มันยอดเยี่ยมขึ้นไปอีก นี่คือ “หน้าที่” ของพวกเขา
4. อนาคต 2042 วงการเกมในอีก 20 ปีข้างหน้า
เทคโนโลยีเติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วง 20 ปีมานี้ แล้วมันจะเป็นอย่างไรในอีก 20 ปีข้างหน้า? นี่คือหัวข้อที่น่าสนใจจาก Tim Fields แห่ง Wizards of The Coast หนึ่งในบุคลากรวงการเกมที่อยู่กับเรามาอย่างยาวนาน
จากข้อมูลของทิม มี 5 ข้อสำคัญที่เหล่าผู้พัฒนา “ต้องจดบันทึก” เอาไว้ให้ดี หากต้องการจะอยู่ในอนาคตอีก 20 ปีข้างหน้า
– ความสามารถของฮาร์ดแวร์ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ CPU ที่แรงขึ้น Battery ที่ทนขึ้น และการ Input ข้อมูลต่าง ๆ ที่ง่ายขึ้น มีช่องทางมากขึ้น
– Machine Learning และข้อมูลที่เพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล
– พลังของ Social Network และการเชื่อมต่อกันอย่างไร้ขอบเขตของมนุษย์
– ความแพร่หลาย และความรวดเร็วที่เพิ่มมากขึ้นของโครงข่าย
ช่วงเวลาว่างที่เพิ่มมากขึ้นในชีวิตมนุษย์
ในด้านการประมวลผล ทุกวันนี้คอมพิวเตอร์มีพลังเพิ่มมากขึ้นอย่างเท่าทวีคูณ ทิมกล่าวว่า ในปี 2042 คอมพิวเตอร์จะแรงขึ้นกว่าเดิม “ล้านเท่า” มากเพียงพอจะทำสิ่งที่เรียกว่า AI ให้เป็นพื้นฐาน และเมื่อรวมกับเทคโนโลยีแบตเตอรี่ที่ดีขึ้น ผู้คนจะสามารถ “เล่นเกมที่ไหนก็ได้เท่าที่จะอยากเล่น”
Machine Learning จะก้าวหน้าอย่างมาก หากถูกนำมาใช้ในการพัฒนาเกม เอฟเฟกต์ต่าง ๆ จะมีคุณภาพสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ รวมถึงพฤติกรรมต่าง ๆ ของ NPC ในเกมจะดูเป็นธรรมชาติมากยิ่งขึ้น ราวกับว่าเราอาศัยอยู่ในโลกที่มีมนุษย์จริง ๆ
นอกจากเทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก พฤติกรรมของประชากรโลกก็จะเปลี่ยนไปด้วย ทิมกล่าวว่า พวกเขาจะมีเวลาว่างเพิ่มมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ และมันจะถูกนำมาใช้เพื่อการเล่นเกม ซึ่งมีการคาดการณ์ว่า ในปี 2042 จะมีผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้นถึง 4.5 พันล้านคน มากกว่าครึ่งหนึ่งของประชากรโลกในปัจจุบัน
แม้เรื่องราวของ Tim Fields จะดูน่าตื่นตาตื่นใจจนเป็นไปได้ยาก แต่ด้วยประสบการณ์กว่า 22 ปี และการทำงานในบริษัทเกม เทคโนโลยี ชั้นนำมากมาย ก็เพียงพอแล้วที่เราจะนำความคิดของเขามาจินตนาการว่า มันจะเป็นจริงเข้าสักวัน