BY TheStarrySky
29 Jun 20 6:44 pm

Auto Battler ไปต่อหรือเป็นตำนาน อดีตผู้เขย่าวงการตอนนี้อยู่ ณ. จุดไหน ?

154 Views

ย้อนกลับไปเมื่อประมาณต้นปี 2019 ที่ผ่านมา สตูดิโอเล็ก ๆ แห่งหนึ่งที่ชื่อ Drodo ได้สร้างประวัติศาสตร์หน้าใหม่ให้วงการเกม โดยการส่ง “Dota Auto Chess” ลงสู่ Arcade Mode ของ Dota 2 และมันก็ได้กลายเป็นเกมที่คนรู้จักไปทั่วโลกอย่างรวดเร็วอย่างน่าอัศจรรย์ จนทำให้ถือกำเนิดแนวเกมแบบใหม่ที่ภายหลังถูกเรียกว่า “Auto Battler” ที่มีการแข่งขันระดับล้านเหรียญมาแล้ว 

แต่จนถึงตอนนี้ ก็ค่อนข้างชัดเจนแล้วว่า Auto Battler ก็เป็นอีกหนึ่งแนวเกมที่เข้ามามีส่วนร่วมในวงการ แล้วก็ค่อย ๆ ลดบทบาทลงเรื่อย ๆ จนบางคนอาจลืมไปแล้วว่ามีเกมประเภทนี้อยู่ Auto Chess ทุกวันนี้เหลือในจำนวนที่นับได้ และแทบจะไม่มีการสร้างเพิ่มเติมออกมาแล้ว เกมที่ยังมีผู้เล่นอยู่ในปัจจุบัน จะเรียกว่าเป็นผู้ประสบความสำเร็จ หรือเป็นผู้รอดชีวิตก็คงไม่ต่างกันเท่าไหร่นัก

นี่จึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจว่า เพราะอะไรแนวเกมหนึ่ง ๆ ที่เคยถูกคาดหวังว่าจะเป็นหน้าใหม่ของวงการ ถึงมาอยู่ในอีกจุดที่ต่างออกไปได้ วันนี้เราจะมาพาไปย้อนดูที่มาที่ไปของ Auto Battler พร้อมความเป็นไปได้ที่อาจปลุกกระแสของเกมชนิดนี้ให้กลับมายิ่งใหญ่อีกครั้ง

Dota Auto Chess จุดเริ่มต้นของเกมแนว Auto Battler

Auto Battler คืออะไร?

ก่อนที่จะเข้าสู่ประเด็นหลักในวันนี้ เราควรที่จะมาทบทวนสิ่งที่เรากำลังพูดถึงกันก่อน Auto Battler นั้นก็เหมือนแนวเกมอื่น ๆ ที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ของวงการ คือมันเริ่มต้นจาก 0 จากจุดที่ไม่เคยมีเกมไหนทำมาก่อน นี่คือ “แนวเกมใหม่” ที่โลกไม่เคยมี เพราะฉะนั้นตอนที่ Auto Battler เกมแรกเป็นที่รู้จัก มันจึงกลายเป็นสิ่งที่เกมเมอร์ทั่วโลกต้องหันมามอง เพราะสิ่งนี้อาจเป็นอนาคตใหม่ของวงการไปอีกหลายสิบปีแบบเดียวกับที่รุ่นพี่ของมันทำมาในอดีตก็เป็นได้

Auto Battler มีจุดเริ่มต้นที่ “Dota Auto Chess” ซึ่งเป็นแค่แผนที่หนึ่งในโหมด Arcade ของเกม Dota 2 หรือพูดง่าย ๆ ก็คือ มันมีสถานะเทียบเท่า Mods (Modification) โดยไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของตัวเกมหลักเลยด้วยซ้ำ

แต่สิ่งนี้เองที่ทำให้ Dota Auto Chess ได้รับความสนใจจากทุกคน เพราะในช่วงเวลาที่ผ่านมา สุดยอดเกมอย่าง Dota 2 ที่เป็นต้นแบบให้ Dota Auto Chess เอง ก็เคยเป็น Mods ของ Warcraft III มาก่อน รวมถึงเกมอย่าง Team Fortress  ที่กลายเป็นต้นแบบให้กับเกมยิงแนว team-based ทั้งหลายในเวลาต่อมา ก็เคยเป็น Mods ของเกม Quake ในปี 1996 มาด้วยเช่นกัน ซึ่งทั้งสองแนวเกมก็กลายเป็นกระแสหลักของโลกมาจนถึงปัจจุบัน

ลักษณะร่วมของ Auto Battler ทุกเกมคือ เป็นเกมประเภท Real-time strategy ผสม Turn-based ที่ผู้เล่น (ส่วนมากจะ 8 คน) ต้องทำการวางแผนในแต่ละรอบ ด้วยหมาก (Chess) ที่มีให้ในแต่ละตา ผู้เล่นจะต้องวางกลยุทธ์ที่ต้องใช้ การตอบโต้ฝ่ายตรงข้าม และการบริหารทรัพยากร (เงิน) บนพื้นฐานของหมากที่ออกมาให้เลือกในแต่ละรอบ นี้จึงเป็นเกมที่มีความแปลกใหม่อยู่ตลอดเวลา การเล่นบนความไม่แน่นอนนี้คือความสนุกแบบเฉพาะตัวของ Auto Battler ที่เกมประเภทอื่น ๆ ไม่สามารถให้ได้

ความนิยมของ Dota Auto Chess การันตีได้ด้วยจำนวนยอด subscribe ของ Drodo Studio ที่เพิ่มอย่างต่อเนื่อง และจำนวนผู้เล่นเกม Dota 2 ที่สูงขึ้นทะลุ 1 ล้านคนได้อีกครั้งในรอบหลายเดือน ด้วยเหตุนี้เอง ทำให้ Auto Chess ในขณะนั้นจึงเป็นที่สนใจอย่างมากทั้งผู้เล่นเกมทั่วไป และแม้กระทั่งค่ายเกมทั้งหลาย ก็ต่างตบเท้าส่งเกมของตัวเองเข้าร่วมกระแสใหม่นี้อย่างพร้อมหน้า โดยหากเรียงลำดับของเกมที่เปิดตัวออกมาตามเวลาก็ได้แก่

  • Drodo Studio ในฐานะผู้ที่เป็นจุดเริ่มต้นของวงการ ก็ได้ส่ง “Auto Chess “ ส่งสนามก่อนเป็นเจ้าแรกก่อนใคร โดยตีตลาดแพลต์ฟอร์มมือถือโดยตรงตั้งแต่ครั้งแรกที่เปิดตัว มีจุดเด่นที่ระบบดั้งเดิมที่เหมือนกับ Mods ต้นฉบับทุกประการ แม้จะเสียข้อได้เปรียบหลักอย่างชื่อ “Dota” ไปก็ตาม ตัวเกมยังคงเปิดให้บริการและประสบความสำเร็จพอสมควรในตลาดเกมมือถือแนว Auto Chess ด้วยกันใน ภายใต้ชื่อ “Auto Chess Origin”

Auto Chess Origin

  • Teamfight Tactics (TFT) ผลงานจาก Riot Game ที่นำ Champions จาก League of Legends มาลงสนามต่อสู้ในแบบ Auto Battler เป็นหนึ่งในโหมดเสริมของตัวเกมหลัก LoL และได้มีการเปิดตัวในเวอร์ชั่นมือถือในภายหลัง ตัวเกมโชว์จุดเด่นที่ความสวยงามของคุณภาพกราฟิก ระบบการเล่นที่แปลกใหม่ไม่เหมือนใคร และการอัปเดตของตัวหมากอย่างต่อเนื่องที่จะเปลี่ยนการเล่นไปอย่างสิ้นเชิงในทุกครั้ง ทำให้เป็นเกมที่ผู้เล่นจะต้องตื่นตัวและหาวิธีใหม่ ๆ ในการเอาชนะอยู่เสมอ TFT ได้รับความนิยมมากในช่วงเวลาหนึ่ง ถึงขนาดทำให้เซิร์ฟเวอร์ของ LoL Thailand เต็มจนไม่สามารถเข้าได้เลยทีเดียว

Teamfight Tactics

  • Valve เปิดตัว Dota Underlords เกม Auto Battler สายเลือดแท้จาก Dota 2  หลังจากความล้มเหลวของ Artifact ก่อนหน้านี้ จึงดูเหมือนว่า Valve จะให้ความสำคัญกับการสร้างเกมนี้เป็นอย่างมาก ทำให้เป็นเกมที่สร้างเสร็จภายในเวลาไม่กี่เดือนเท่านั้น ตัวเกมได้รับความสมใจสมควรจากเหล่าแฟน ๆ Dota 2 โดยเน้นที่กราฟิกลื่นอันไหล, ระบบ Underlords อันเป็นจุดเด่น, Hero ชื่อดังจาก Dota 2, และระบบการเล่นที่ลดการ RGN ลงไปพอสมควร ภายหลังจากสิ้นสุดช่วง Early Access ก็ได้มีการอัปเดตหลายอย่างจนกลายเป็นอีกเกมที่ถือว่ามีคุณภาพเยี่ยมตามแบบของ Valve และยังเป็นเกมเดียวที่สามารถเล่นได้แม้ไม่มีสัญญาณอินเตอร์เน็ตอีกด้วย

Dota Underlords

  • Blizzard แม้จะมาช้าสุดในบรรดาค่ายใหญ่ ๆ ด้วยกัน แต่ก็ไม่พลาดที่จะดัดแปลงเกมอย่าง Hearthstone ให้กลายเป็นโหมด “Battlegrounds” ที่ผสมการเล่นระหว่างเกมการ์ดและ Auto Baltter ได้อย่างน่าสนใจ ทำให้ระบบการเล่นต่างกับ Auto Chess ตัวอื่น ๆ อย่างสิ้นเชิง เปิดตัวในงาน BlizzCon 2019 และได้รับความสนใจเป็นอย่างมากในหมู่ผู้เล่น Hearthstone ดั้งเดิมอย่างรวดเร็ว

Hearthstone “Battlegrounds”

นอกจากที่กล่าวว่า ก็ยังมีผลงานของค่ายเกมขนาดเล็กอีกนับสิบ และผลงานจากค่ายเกมมือถือที่กำลังมาแรงในช่วงเวลานั้น โดยส่วนใหญ่มีพื้นฐานจากเกม Mobile MOBA แทบทั้งสิ้น เช่น Magic Chess: Bang Bang จาก Moonton (Mobile Legends), Onmyoji Chess จากเกม Onmyoji Arena, รวมถึง Carano Chess จาก Arena of Valor ที่แม้จะมาช้าสุด แต่ด้วยผู้เล่นจำนวนมากของ RoV ก็ทำให้ตัวเกมได้รับความสนใจอย่างรวดเร็ว และแนวเกม Auto Chess ก็กลายเป็นที่รู้จักเป็นวงกว้างมานับจากนั้น

Auto Battler อยู่จุดไหน ณ. ตอนนี้?

อันที่จริงแล้ว ทุกคนก็ต่างรู้ดีว่า ไม่มีเกมใด หรือเกมแนวไหนที่จะดำรงคงอยู่ได้ตลอดไป แต่ในส่วนของ Auto Battler นั้นคือเป็นอีกเรื่อง เพราะการเกิดขึ้นและเสื่อมถอยของแนวเกมนี้เกิดขึ้นเร็วมาก จนหลายคนอาจลืมไปแล้วด้วยซ้ำว่าเคยมีเกมแนวนี้อยู่บนโลกด้วย

แน่นอนว่าคงจะมีไม่กี่เกมที่จะยอมเปิดเผยตัวเลขของผู้เล่นแบบชัดเจนแจ่มแจ้ง ดังนั้นตัวเลขที่จะใช้ในการตรวจสอบความนิยมของเกมหนึ่ง ๆ จึงต้องได้มาจากแหล่งข้อมูลที่มีการบันทึกไว้โดยเฉพาะ เช่นในส่วนของ sullygnome.com ที่เป็นการบันทึกจำนวนผู้ชมของช่องต่าง ๆ ใน Twitch เอาไว้อย่างครบถ้วน แม้ว่าจำนวนผู้ชมใน Twitch จะไม่บ่งบอกถึงจำนวนผู้เล่นทั้งหมดอย่างแท้จริง แต่มันก็เป็นเครื่องสะท้อนอย่างดีถึงความนิยมของตัวเกมในระยะเวลาหนึ่ง ๆ ได้เป็นอย่างดี

โดยหากจะสรุปในภาพรวมแล้ว ก็ต้องยอมรับว่า Auto Battler ได้รับความนิยมลดลงอย่างเห็นได้ชัด จากตัวเลขของผู้ชมที่ลดลงอย่างต่อเนื่องและอันดับในร้านค้าของแต่ละเกมเอง ตัวหลักอย่าง TFT ที่เคยมีผู้ชมถึง 3.5 แสนคนใน Twitch กลับลดลงเหลือไม่ถึง 50 หมื่นคนในแต่ละวัน และจำนวนนี้ยิ่งไม่ต้องกล่าวถึง Dota Underlords และ Auto Chess Origin ที่เหลือราวพันคนต่อวันเท่านั้น

จำนวนผู้เล่นรายวันของ Teamfight Tactics เกมแนว Auto Chess ที่เคยทำสถิติสูงสุดในบรรดาเกมแนวเดียวกันนี้ใน Twitch

Dota Underlords มีจำนวนทั้งผู้เล่น (ชมได้ที่ Steam Chart) และผู้ชมที่ลดลงอย่างน่าใจหาย

แม้แต่ Auto Chess Origin เอง ก็กำลังอยู่ในช่วงที่ยากลำบากเช่นกัน

อันที่จริงแล้ว แม้จะไม่ดูผ่านข้อมูลเหล่านี้โดยตรง แต่ทุกคนเองก็น่าจะรู้สึกได้ว่าในช่วงเวลาที่ผ่านมานั้น ก็แทบไม่เคยมีข่าวคราวของเกมแนว Auto Chess จากสื่อทั้งรายใหญ่รายย่อยที่ไหนมาซักพักแล้ว

รวมถึงเกมในแบบ Auto Chess เอง ก็แทบไม่มีเกมใหม่ หรือค่ายใดทำออกมาเพิ่มอีกแล้วในปัจจุบัน ซึ่งจะต่างกับเกมแนว MOBA หรือ FPS ที่ก็ยังมีทั้งข่าวคราว การอัปเดตสำคัญ รวมถึงเกมใหม่ ๆ ออกมาอย่างต่อเนื่อง แม้จะผ่านเวลามานับสิบปีแล้วก็ตาม

ก็ถือได้ว่า Auto Chess กำลังอยู่ในช่วงขาลงอย่างเห็นได้ชัด สิ่งที่น่าสนใจคือ อะไรทำให้เกมที่เคยถูกคาดหวังจากผู้คน ถึงได้พลาดท่าจนมาอยู่ในจุดนี้ได้ แล้วอนาคตของเกมแนวนี้จะเป็นอย่างไร ซึ่งเราจะมาวิเคราะห์ไปพร้อม ๆ กันในหัวข้อต่อไป

Dota Auto Chess เคยทำให้ยอดผู้เล่นของ Dota 2 เพิ่มขึ้นกว่า 14% ในช่วงที่ได้รับความนิยมสูงสุด

สิ่งที่ Auto Battler พลาดไป ? 

อะไรคือสิ่งที่ฉุดรั้ง Auto Battler เอาไว้ ? หลายฝ่ายให้ความเห็นตรงกัน ตั้งแต่ช่วงที่แกระแสของเกมยังดีอยู่ว่า จุดอ่อนสำคัญของ Auto Battler ก็คือ “ความยาก” ของเกมนั่นเอง Auto Chess กลายเป็นเกมที่ต้องคิดมากเกินไป ทั้งหมากที่ควรเลือก การตอบสนองต่ออีกฝ่าย แผนที่จะใช้ ซึ่งทั้งหมดล้วนขึ้นอยู่กับหมากที่เกมส่งมาให้เลือก หรือไอเทมที่ได้ในแต่รอบเท่านั้น

สิ่งนี้ขัดกับหลักการ/แนวคิดของเกมเมอร์ในยุคใหม่เป็นอย่างมาก โดยเฉพาะกับนักเล่นเกมรุ่นใหม่ที่เข้ามาในยุคของเกมมือถือ ผู้ชื่นชอบการเล่นเกมที่มีระบบเข้าใจง่ายไม่ซับซ้อน แต่ก็สามารถสนุกได้ด้วยการเล่นให้เข้าใจ/ชำนาญกว่าคนอื่นโดยเทียบกัน

Auto Chess มีระบบการเล่นที่ต้องทำความเข้าใจพอสมควรตามธรรมชาติของเกมแนว Turn-based รวมถึงระบบของเกมที่อิงอยู่กับ “การสุ่ม” เป็นส่วนใหญ่ (เช่น การสุ่มหมากในแต่ละตา, การสุ่มไอเทม) ทำให้ผู้เล่นจำนวนมาก “ไม่สนุก” กับการที่ต้องเล่นเกมวัดดวงในแทบทุกครั้ง แม้หลายค่ายจะพยายามลดขนาดของการสุ่มนี้ลง แต่ก็ทำไม่ได้มากนักเพราะมันแทบจะเป็นหัวใจหลักของเกมเลยก็ว่าได้

การพัฒนาอย่างต่อเนื่อง กลายเป็นว่าทำให้ Auto Chess กลายเป็นเกมที่มีระบบซับซ้อน จนอาจดูมากเกินไปในมุมมองของผู้เล่นในปัจจุบัน

ปัญหาความยากและการสุ่ม เป็นสิ่งที่ไม่เคยมีค่ายไหนแก้ไขได้สำเร็จ แม้กระทั่ง Dota Underlords ที่ดูจะเล่นง่ายที่สุดในบรรดา Auto Chess ด้วยกัน ก็ถือว่าเป็นเกมที่เล่นและเข้าใจได้ค่อนข้างยาก เมื่อเทียบกับเกมอื่น ๆ ในตลาดเดียวกัน

สิ่งนี้จะต่างจากการ์ดเกม (TCG/CCG) ตรงที่ผู้เล่นจะยังพอสามารถควบคุมการสุ่มนี้ได้โดยการจัด Deck ในแบบต่าง ๆ หรือกับ Battle Royal ที่ถึงแม้เหตุการณ์หลายอย่างจะสุ่มเหมือนกัน แต่อย่างน้อยผู้เล่นก็สามารถเลือกจุดลงพื้นได้ด้วยตัวเอง และเลือกเปลี่ยนปืนได้ตามความถนัดของตนได้

แต่กับ Auto Battler แล้ว ทุกอย่างที่เกิดขึ้นเรียกได้ว่าแล้วแต่สวรรค์ประทานให้ การเล่นมีลักษณะเป็นเส้นตรงและยากที่จะเปลี่ยนกลยุทธ์ระหว่างที่เกมดำเนินไป ตรงจุดนี้ก็มีทั้งฝ่ายที่กล่าวว่า เป็นจุดเด่นที่ทำให้ผู้เล่นต้องวัดกันที่ความสามารถในการรับมือกับสถานการณ์ต่าง ๆ ที่ออกในแต่ละรูปแบบ แต่ก็มีฝ่ายที่กล่าวว่า นี่คือจุดอ่อนสำคัญที่อาจทำให้เกมไปไม่ไกลเท่าที่ควรได้ (ตามเหตุผลที่กล่าวไปข้างต้น) ซึ่งแบบไหนที่ถูกต้อง สถานการณ์ของเกมในตอนนี้ก็น่าจะเป็นคำตอบได้อย่างดีแล้ว

การสุ่ม (RNG) เป็นจุดอ่อนใหญ่ของเกมแนว Auto Battler ที่ไม่มีวันแก้ตก เพราะมันเป็นเหมือนหัวใจหลักที่ขับเคลื่อนเกมที่จะเปลี่ยนไปไม่ได้เลย

อุปสรรคสำคัญอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือ ในโลกของเกมออนไลน์ Auto Chess เกิดขึ้นมาในช่วงที่เกมกระแสหลักอย่าง MOBA และ Shooting ยังคงมีความเหนียวแน่นทั้งจำนวนเกมและผู้เล่น จึงเป็นการยากที่ Auto Battler จะเข้าตีตลาดของทั้งสองเกมได้ แม้กระทั้งในแพลต์ฟอร์มมือถือที่มีผู้เล่นมหาศาลก็ตาม

แนวเกมกระแสหลักทั้งสองยังมีทั้งเกมใหม่ ๆ และเกมเดิมก็มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทำให้ผู้เล่นยังไม่มีความต้องการที่จะเปลี่ยนเกมใหม่ เพราะการไปเล่นเกม Auto Chess มันหมายถึงการเปลี่ยน “แนวเกม” ที่ตนจะเล่นใหม่ด้วย

สำหรับเกมรุ่นพี่อย่าง MOBA และ Battle Royal ในกรณีของ MOBA นั้น ผู้เล่นในชุดแรก ๆ ก็คือเหล่าผู้เล่นเกมแนว RTS อันเป็นต้นสายของเกม MOBA นั่นเอง ทำให้ไม่เกิดปัญหาในช่วงเปลี่ยนถ่ายของเกมทั้งสองแบบ และในส่วนของ Battle Royal ก็ได้ฐานผู้เล่นเดิมที่มีประสบการณ์จากเกมแนว Shooting เกมอื่น ๆ ผู้เล่นจะไม่คิดว่านี่คือการเปลี่ยนแนวเกมใหม่ เพียงแค่เปลี่ยนเกมและวิธีการเล่นบางส่วนเท่านั้น แม้กระทั่งการเปลี่ยนจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งในแนวเดียวกันก็ทำได้อย่างสะดวก (เช่น Dota 2 และ LoL) กระแสปากต่อปากทำให้เกมเหล่านี้เติบโตอย่างรวดเร็ว จนกลายเป็นแนวเกมหลักต่าง ๆ ที่เราเห็นในปัจจุบัน

Carano Chess จาก Arena of Valor (Beta)

ด้วยเหตุผลที่หมดที่กล่าวมา ทำให้ Auto Battler เริ่มค่อย ๆ ขาดแคลนผู้เล่น ซึ่งเป็นส่วนสำคัญมากของเกม Online การขาดนี้ยังรวมถึงเหล่าสตรีมเมอร์ที่เป็นแรงผลักดันหลักของเกมยุคใหม่ รวมถึงขาดผู้ชมที่เป็นคนคอยสนับสนุนอย่างที่ยกมาข้างต้น สุดท้ายกระแสของเกมจึงค่อย ๆ ถูกวันเวลาลบหายไป Auto Battler ตอนนี้จึงอยู่ในจุดที่ไม่มีเกมไหน ๆ อยากเจอ จุดที่พร้อมจะถูกผู้คนหลงลืมไปได้ทุกเมื่อและไม่อาจพื้นคืนชีพกลับมาได้อีก

อนาคตของ Auto Battler 

แม้สถานการณ์ในปัจจุบันจะดูย่ำแย่ แต่ Auto Battler ก็ยังมีข้อได้เปรียบสำคัญของตนอยู่นั่นก็คือความแปลกใหม่ ที่ยังคงสามารถพัฒนาไปสู่เกมที่ดีกว่าได้ Auto Chess บางเกมยังคงมีการอัปเดตอย่างต่อเนื่องจนถึงตอนนี้แม้ว่ากระแสของมันจะแผ่วลงมาแล้วก็ตาม

สิ่งที่พอจะทำได้ตอนตอนนี้ ก็เห็นจะเป็นการพัฒนารูปแบบเกมต่อไปจนกระทั่งสามารถหารูปแบบที่สมบูรณ์ที่สุด เหมือนกับเกมแนวอื่น ๆ ที่ก็ไม่ได้พัฒนาแล้วเสร็จภายใน 1-2 ปี แต่มันคือการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง โดยอาศัยความร่วมมือจากทั่งผู้เล่นและผู้พัฒนา, เกมแนว Auto Battler อาจจะแค่ยัง “ใหม่” กับโลกของเกม Online แห่งนี้เท่านั้น ที่ต้องการก็คือเวลาในการปรับตัวอีกหน่อยก็เป็นได้

จุดนี้เมื่อรวมกับชื่อดั้งเดิมที่เกมมี (Auto Chess หลายตัว เป็นเหมือน Spin-off ของเกมหลักที่โด่งดังอยู่แล้ว เช่น TFT ของ LoL เป็นต้น) สิ่งนี้เป็นเหมือน “โอกาส” ที่ Auto Baltter หลายเกมยังมีอยู่ เพราะตัวเกมหลักของ Auto Chess หลายเกม ก็ล้วนเป็นผู้ที่ประสบความสำเร็จในแบบของตนมาแล้วทั้งสิ้น เช่น LoL, Dota 2, RoV และ Mobile Legends เป็นต้น เกมเหล่านี้มีทั้งทุน ฐานผู้เล่น และประสบการณ์ของผู้สร้างเกมเองที่พร้อมจะถูกนำมาปรับใช้เพื่อพัฒนา Auto Battler ของพวกเขาได้

Teamfight Tactics ยังคงเป็นเกมหนึ่งที่ยังมีการอัปเดตอย่างต่อเนื่อง

เว็ปไซต์ pcworld.idg ให้ควาเห็นที่น่าสนใจว่า 4 เกมใหญ่จากค่ายชื่อดัง (Auto Chess Origin, Underlords, TFT, Battlegrounds) น่าจะเป็นผู้ที่ยังมีศักยภาพมากพอที่จะไปต่อไป จากความนิยมที่ยังพอมีอยู่ในแต่ละเกม

Dota Underlords มีความเชื่อมโยงอย่างเหนียวแน่นกับ Dota 2 ดังจะเห็นได้จาก Battle Pass TI 2020 ที่ได้มีการรวมของรางวัลในเกม Underlords อยู่ด้วย Battlegrounds ในเกม Hearthstone ที่มีพื้นฐาน และเป็นส่วนหนึ่งของแฟรนไชส์ ​​Warcraft ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากของ Blizzard จึงเรียกได้ว่าหายห่วง TeamFight Tactics ก็ช่วยยกระดับความนิยมของ League of Legends ซึ่งเป็นเกม PC ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกให้เพิ่มมากขึ้นไปอีก และในส่วนของ Auto Chess Origin ก็เดินหน้าเต็มที่กับตลาดมือถือ ที่กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่องในขณะนี้

หากมองในส่วนของการทำรายได้ Dota Underlords นั้นใช้ระบบ Battle Pass แบบเดียวกับเกมต้นฉบับ Dota 2 ที่ในปี 2015 Valve เคยกล่าวไว้ว่า พวกเขาทำรายได้มากถึง 18 ล้านเหรียญฯ ในทุก ๆ เดือน (ในขณะที่ยังไม่มี Underlords)

ส่วน TFT นั้นแม้ไม่มีการเปิดเผยตัวเลขที่แท้จริง แต่ในปีทีผ่านมา Riot Game ได้ทำรายได้ที่ทำไปกว่า 1.5 พันล้านเหรียญ จึงเชื่อว่าทั้งสองเกมนี้น่าจะไม่มีปัญหาเรื่องทุนและการทำรายได้ เพราะตัวเกมหลักอย่าง Dota 2, LoL รวมถึง Battlegrounds ที่อยู่ใน Hearthstone ต่างก็เป็นเกมที่ได้รับความยิมอย่างมากในปัจจุบัน

คำถามสำคัญจึงตกไปอยู่กับ Auto Chess Origin ที่เป็นเกม Free-to-Play บนมือถือ เพราะพวกเขาไม่มีที่จะให้ถอย หรือกองหลังสุดแกร่งเหมือน 3 เกมที่ผ่านมา สิ่งที่จะทำให้พวกเขายังรอดในตลาดเกมออนไลน์สมัยใหม่นี้ก็คือ การที่ต้องเปลี่ยนผู้เล่นฟรีให้กลายเป็นผู้เล่นที่ยอมจ่ายเงินให้ได้มากที่สุด โดยอย่างน้อยต้องให้ได้มากพอ ในปริมาณที่ครอบคลุมค่าใช้จ่ายในการพัฒนาและบำรุงรักษาตัวตัวเกมอย่างต่อเนื่องให้ได้

Auto Chess Origin ปัจจุบันถือว่ามาไกลจากจุดเริ่มต้นมาก

ทั้งหมดนี้ก็ขึ้นอยู่กับว่าผู้พัฒนาเกมทั้งหลายจะยังคงเห็นช่องทางที่ซ่อนอยู่ในเกมแนวนี้อีกหรือไม่ หรือจะปล่อยให้มันเป็นเพียงตำนานบนหนึ่งที่ฝากไว้ในบันทึกการเติบโตของวงการเกม ก็ยังเป็นเรื่องที่ยากจะสรุปได้ เหล่าผู้เล่นของ Auto Battler ก็ยังคงต้องรอคอยอย่างมีความหวังกันต่อไป ซึ่งก็ไม่แน่ว่าวันหนึ่ง อาจจะมีผู้ที่ค้นพบวิธีปลุกกระแสของเกมให้กลับมาได้อีกครั้งเหมือนในอดีตก็เป็นได้ 

Source: pcworld.idg.com.au sullygnome.com

SHARE

Pathiphan Tepinta

Back to top