BY KKMTC
13 Mar 20 6:48 pm

BanG Dream! จากแฟรนไชส์มัลติมีเดียใต้เงา ที่ถูกกอบกู้จนดังทั่วญี่ปุ่นเพราะเกม

181 Views

BanG Dream! เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์มัลติมีเดียที่โด่งดังทั่วทวีปเอเชียกับสหรัฐอเมริกาด้วยการนำเสนอวงดนตรี J-Rock หญิงล้วน ซึ่งเต็มไปด้วยความน่าหลงใหล มีเสน่ห์ และมีประวัติอันน่าเหลือเชื่อจากที่เกือบเคยเป็นแฟรนไชส์ล้มเหลว ได้ถูกกอบกู้จนกลายเป็นแฟรนไชส์ที่ทรงอิทธิพลเพราะวิดีโอเกม

จากไลฟ์ใน Hall เล็ก ๆ สู่แฟรนไชส์ดัง

BanG Dream! หรือมีชื่อเล่นว่า “บังโดริ” (ไม่ใช่หมู่บ้านแห่งหนึ่งในประเทศอินเดียนะ !) เป็นโปรเจกต์มัลติมีเดียที่กำเนิดขึ้นในปี 2015 โดยบริษัท Bushiroad ผู้เป็นเจ้าของ Tantei Opera Milky Holmes และ Cardfight!! Vanguard โดยก่อตั้งขึ้นเพื่อหวังตีตลาดสื่อบันเทิงประเภทเพลง, อนิเมะ และวิดีโอเกมคล้ายกับแฟรนไชส์ Love Live! หรือ The Idolm@ster แต่ BanG Dream! จะมีจุดเด่นด้านการนำเสนอเป็นเพลงดนตรีแนว J-Rock เป็นหลัก

ช่วงปี 2015 – “BanG_Dream!” ได้ออกผลงานสื่อบันเทิงชิ้นแรกเป็นหนังสือมังงะชื่อว่า BanG_Dream!: Starbeat และต่อมาในงานคอนเสิร์ต “Aimi 2nd LIVE 〜LOVE GENERATION〜” โดยนักพากย์ นักร้อง และมือกีตาร์ Terakawa Aimi (มีชื่อเรียกในวงการว่า Aimi) พร้อมประกาศตั้งวงดนตรีของตัวเอง พร้อมเปิดตัวโปรเจกต์ BanG_Dream! ให้แฟน ๆ รับรู้อย่างเป็นทางการ

ในคอนเสิร์ต BanG_Dream! ครั้งแรก ได้มีการเปิดตัวสมาชิกคนใหม่อย่าง Nishimoto Rimi (มือเบส) กับ Itou Ayasa (มือคีย์บอร์ด) โดยพวกเธอทั้งสาม ประกาศตั้งชื่อวงดนตรีอย่างเป็นทางการว่าวง “Poppin’Party” พร้อมเปิดตัวเพลงซิงเกิลแรก “Yes! BanG_Dream!”

และต่อมาได้ Otsuka Sae (มือกีตาร์) กับ Ayaka Ohashi (มือกลอง) มาร่วมเป็นสมาชิกวงในภายหลัง โดยสมาชิกทั้งห้าคนนอกจากต้องแสดงคอนเสิร์ต เล่นดนตรี ร้องเพลงแล้ว พวกเธอจะต้องทำงานพากย์เสียงให้โปรเจกต์อนิเมะ ดรามาซีดี หรือโฮสต์รายการวิทยุที่เกี่ยวข้องกับ BanG_Dream! ในอนาคตอีกด้วย

ระหว่างปี 2016 หลังจาก BanG_Dream! เริ่มได้รับความนิยมในกลุ่มเล็ก ๆ (ช่วงนั้น Twitter มีผู้ติดตามครบ 20,000 คน) รวมถึงสมาชิกวง Poppin’Party เริ่มความลงตัวมากขึ้น ทีมงาน Bushiroad จึงตัดสินใจ Reboot ด้วยการเปลี่ยนเนื้อเรื่อง ดีไซน์ และลักษณะนิสัยตัวละครใหม่ทั้งหมด

Toyama Kasumi (Aimi) จากเดิมมีนิสัยขี้เหงา ขาดความมั่นใจในตัวเอง กลายเป็นสาวร่าเริง มองโลกในแง่ดี, Ichikaya Arisa (Itou Ayasa) จากที่มีนิสัยเป็นมิตร กลายเป็นผู้หญิงซึนเดเระปากไม่ตรงกับใจ,Ushigome Rimi (Nishimoto Rimi) เปลี่ยนจากสาวนินจา กลายเป็นสาวขี้อาย และ Hanazono Tae (Otsuka Sae) เปลี่ยนจากสาวปริศนา กลายเป็นสาวชิลล์ชอบฝันกลางวัน ส่วน Sayaa ยังไม่มีบทบาทมากนัก จึงไม่เห็นการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน รวมถึงเนื้อเรื่องมีการเปลี่ยนแปลงจากมังงะต้นฉบับ แม้ทีมงานไม่ได้เผยสาเหตุ Reboot อย่างเป็นทางการ แต่มีความเป็นไปได้ที่ทำไปก็เพื่อให้คนเข้าถึงง่ายขึ้น

นอกจากนี้ โปรเจกต์มีการเปลี่ยนชื่อจาก “BanG_Dream!” เป็น “BanG Dream!” พร้อมประกาศทำอนิเมะซีซันแรก และเกมดนตรีสำหรับมือถือ iOS, Android อย่างเป็นทางการ ทำให้ BanG Dream! กลายเป็นแฟรนไชส์มัลติมีเดียอย่างเต็มรูปแบบ

BanG Dream!

อย่างไรก็ตาม การเริ่มต้นของแฟรนไชส์ BanG Dream! ไปได้ไม่ค่อยสวยซะเท่าไหร่นัก อนิเมะซีซันหนึ่ง มีกระแสยอดผู้ชมและยอดขายแผ่น Blu-Ray Disc น้อยกว่าคาดการณ์ไว้ รวมถึงอนิเมะมีกระแสรีวิวมีทั้งคนชอบกับคนไม่ชอบ ซึ่งส่วนใหญ่ตัวอนิเมะถูกวิจารณ์ด้านงานคุณภาพแอนิเมชันต่ำกว่ามาตรฐาน (แต่ส่วนตัวคิดว่าคุณภาพไม่ได้แย่ขนาดนั้นนะ) และเนื้อหาไม่มีความน่าจดจำเป็นพิเศษมากนัก

แล้วด้วยกระแสอนิเมะที่ไม่ได้โด่งดัง ก็เริ่มทำให้ BanG Dream! ส่งผลกระทบตามมา ร้านค้าขายสินค้า BanG Dream! ได้มีการขอร้องให้แฟน ๆ ช่วยซื้อสินค้าที่ค้างสต๊อกไว้ เนื่องจากแฟรนไชส์ยังไม่เป็นที่รู้จักมากพอ

รวมถึงระหว่างการฉายอนิเมะ BanG Dream! ซีซันแรก แฟน ๆ มีการจัด BanG Dream! Only Event อย่าง “Minna de BanG Dreamer!” ซึ่งมีการตั้งเป้าหมายว่าจะมีผู้ลงทะเบียนจัดบูธเกิน 400 Circle แต่เมื่อถึงวันปิดลงทะเบียน ปรากฏว่ามีผู้ลงทะเบียนเพียง 9 Circle เท่านั้น ด้วยจำนวนผู้ลงทะเบียนที่น้อยมาก ทำให้จำเป็นต้องขยายวันเปิดลงทะเบียนเพิ่มเป็นครั้งที่สอง

BanG Dream! Original Soundtrack

เหตุการณ์ที่กล่าวมา เป็นการบ่งบอกสัญญาณว่า BanG Dream! กำลังตกในสถานะค่อนข้างลำบากพอสมควร หากเทียบกับแฟรนไชส์มัลติมีเดียอื่น ๆ อย่าง Love Live! และ The Idolm@ster ที่ยังคงครองตลาดในประเทศญี่ปุ่น

แม้เพลง OP, ED, Single กับ Original Soundtrack มีกระแสตอบรับน่าสนใจ แต่หากเทียบกับซิงเกิลเพลง “Hashiri Hajimeta Bakari no Kimi ni” กับ “Tear Drops” ซึ่งเคยติด Oricon Chart อันดับ 10 ในปี 2016 ก็ถือว่าควรทำยอดขายได้ดีกว่านี้

อย่างไรก็ตาม มันยังไม่ใช่จุดจบของแฟรนไชส์ซะทีเดียว เพราะระหว่างการฉายนิเมะซีซันหนึ่ง เกมดนตรี BanG Dream! Girls Band Party! บนมือถือ iOS, Android พัฒนาโดย Craft Egg และดูแลโดย Bushiroad ได้เปิดให้บริการเล่นในประเทศญี่ปุ่นเป็นวันแรกที่ 16 มีนาคม 2017 แต่แน่นอนว่าถ้าหากวิดีโอเกมไม่ประสบความสำเร็จมากพอ แฟรนไชส์อาจรับผลกระทบอย่างหนัก จนมีโอกาสเป็นแฟรนไชส์ล้มเหลวก็เป็นได้

แต่แล้วปาฏิหาริย์ก็เกิดขึ้น เกม BanG Dream! Girls Band Party! ประสบความสำเร็จอย่างท่วมท้นทั้งด้านรายได้ กระแสตอบรับรีวิว กับยอดผู้เล่นเกม ในระหว่างปี 2017 ถึง 2018 เกมสามารถทำรายได้ทั้งหมด 282.55 ล้านเยน แล้วในปี 2018 เกมดังกล่าวขึ้นแท่นเป็นเกมมือถือที่ประสบความสำเร็จมากในประเทศญี่ปุ่นเป็นอันดับ 15 และเป็นเกมดนตรีที่ประสบความสำเร็จทางด้านรายได้อันดับสอง ตามหลังเกม The Idolmaster Cinderella Girls: Starlight Stage

ด้วยความประสบความสำเร็จอย่างท่วมท้นของเกม BanG Dream! Girls Band Party! ทำให้แฟรนไชส์ก้าวกระโดดอย่างเห็นได้ชัด ตั้งแต่มีการผลิตอนิเมะซีซันสองกับสาม, มีการผลิตสินค้าและจัดแคมเปญต่อเนื่อง, คุณภาพการจัดไลฟ์คอนเสิร์ตที่ยิ่งใหญ่กว่าเดิม, มีภาพยนตร์อนิเมะ รวมถึงเพิ่มวงดนตรีใหม่อย่าง RAISE A SUILEN, ARGONAVIS (วงดนตรีชายล้วน และเป็นจักรวาลแยกจาก BanG Dream! ต้นฉบับ) ในปี 2018 กับวง Morfonica ในปี 2020

แต่เพราะอะไรทำไม BanG Dream! Girls Band Party! จึงประสบความสำเร็จอย่างท่วมท้นซึ่งกลับตาลปัตรกับกระแสอนิเมะ สาเหตุหลักก็มีดังนี้

ไม่เหมือนเกมไอดอลเกมอื่น ๆ ในตอนนั้น

BanG Dream! Girls Band Party! มีระบบเกมเพลย์บางส่วนที่ไม่เหมือนกับเกมดนตรีตามท้องตลาด คือเกมนี้จะไม่มีระบบหลอด Starmina คล้ายเกมดนตรีแท้ 100% หรือหมายความว่าเกมมอร์สามารถเล่นเกมได้ยาวต่อเนื่อง โดยไม่จำเป็นต้องรอฟื้นฟูหลอด Stamina ให้เสียเวลา

นอกจากนี้ BanG Dream! Girls Band Party! ได้นำเสนอภาพกราฟิกสองมิติ ซึ่งมีการเคลื่อนไหวด้วยเทคโนโลยี “Live2D” ทำให้ฉากการพูดคุยจึงเป็นธรรมชาติกับมีความเพลิดเพลิน แม้ Live2D จะไม่ใช่เทคโนโลยีที่ใหม่จนกลายเป็นนวัตกรรมใหม่ เพราะระบบดังกล่าวเปิดตัวครั้งแรกเมื่อปี 2012 แต่หากเทียบเกมอื่น ๆ อย่าง Love Live! School Idol Festival, Tokyo 7th Sisters และ The Idolm@ster Cinderella Girls: Starlight Stage (เฉพาะฉากพูดคุย) ซึ่งยังใช้การนำเสนอเป็นภาพ JPEG ก็ต้องบอกเลยว่า BanG Dream! Girls Band Party! มีความล้ำหน้ากว่าเกมที่กล่าวมา

ระบบกาชาก็เหมือนกับเกมกาชาอื่น ๆ ซึ่งมีเรตเปอร์เซ็นต์ออก 4 ดาว (SSR) ที่ 3% และ 6% สำหรับอีเวนท์พิเศษ นอกจากนี้ การ์ดตัวละครเองก็มีคุณภาพสูงไม่แพ้เกมมือถือญี่ปุ่นชั้นนำ และคุณภาพความสวยงามยังคงรักษามาตรฐานจนถึงตอนนี้ ดังนั้นจึงไม่ค่อยมีจุดไหนที่คอมเพลนซะเท่าไหร่นัก

ไม่ได้โปรโมตเพียงแค่วงดนตรีวงเดียว

หนึ่งในข้อเสียของอนิเมะ BanG Dream! ที่โดนตำหนิหลายเสียงคือนำเสนอวง Poppin’Party และ Glitter*Green ไม่ค่อยมีความโดดเด่นมากเป็นพิเศษ ซึ่งแน่นอนว่าวิดีโอเกม BanG Dream! Girls Band Party! มีการวางแผนเปิดบริการในระยะยาว ฉะนั้นจึงเป็นโอกาสดีที่ Bushiroad จะสามารถขยายเนื้อหาวงดนตรีอื่น เพื่อทำให้แฟรนไชส์น่าสนใจยิ่งกว่าเดิม

ระหว่างเตรียมเปิดตัวเกม BanG Dream! Girls Band Party! ทีมงาน Bushiroad ได้ประกาศเปิดตัววงดนตรีใหม่จำนวน 4 วง เช่น Roselia, Afterglow, Pastel*Palettes กับ Hello, Happy World! ซึ่งทั้งสี่วงมีจุดต้นกำเนิด, เนื้อหา, จุดเป้าหมาย, ประวัติพื้นหลังความเป็นมา และเครื่องแต่งกายกันอย่างเห็นได้ชัด ทำให้วงดนตรีทุกวงมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง

มีวิวัฒนาการตัวละครที่ชัดเจน ตัวละครน่าหลงใหล

การนำเสนอวิวัฒนาการตัวละครใน BanG Dream! Girls Band Party! จัดว่าเป็นอีกฟีเจอร์เด่นที่ทำให้เกมมีบทวิจารณ์รีวิวดีเยี่ยม เพราะตัวละครทั้งหมด 25 คน มีลักษณะนิสัย ความชื่นชอบ หรืองานอดิเรกที่มีเอกลักษณ์ แล้วด้วยจำนวนตัวละครมีความเหมาะสมพอดี ทำให้การแบ่งเนื้อหามีความบาลานซ์ ไม่มีตัวละครไหนจืดจาง และเป็นที่ชื่นชอบสำหรับหลายคน

ถ้ายกตัวอย่างตัวละครที่มีวิวัฒนาการชัดเจนสุด ก็คงไม่มีทางหนีพ้นพี่น้องฝาแฝด Hikawa ซึ่งในขณะที่เกมอื่นได้นำเสนอความสัมพันธ์พี่น้องแบบรักกันปานจะกลืน แต่ไม่ใช่สำหรับคนพี่ Sayo มือกีตาร์วง Roselia ผู้จริงจังทุ่มเทกับดนตรีสุดชีวิต และคนน้อง Hina มือกีตาร์ Pastel*Palettes ซึ่งมีมันสมองอัจฉริยะ สามารถเรียนรู้ไว

แม้ Sayo และ Hina จะอาศัยในบ้านเดียวกัน แต่ความสัมพันธ์ทั้งสองคนไม่ค่อยถูกกันเท่าไหร่ ด้วยลักษณะนิสัยของสองพี่น้องแตกต่างกันสุดขั้ว รวมถึง Sayo ไม่ชื่นชอบ Hina มาคอยลอกเลียนแบบงานอดิเรกตนเอง และ Hina มักทำได้ดีกว่าเธอเสมอ (Sayo เคยบอกว่าสาเหตุที่เธอเล่นกีตาร์เพราะ “เชื่อว่าเป็นเรื่องที่ Hina ไม่สนใจแน่ ๆ “) ตรงกันข้ามกับแนวคิด Hina ที่เชื่อว่าพี่น้องฝาแฝดจะต้องมีอดิเรกชื่นชอบเหมือนกันหรือทำกิจกรรมร่วมกันเสมอ ทำให้ Sayo มักตีตัวออกห่างจาก Hina และมีการถกเถียงอยู่เสมอ แต่อย่างไรก็ตาม ความสัมพันธ์ของทั้งสองคน เริ่มดีขึ้นจากการดำเนินเนื้อเรื่อง เป็นต้น

BanG Dream!

แม้การนำเสนอวิวัฒนาการตัวละครจะไม่ใช่ฟีเจอร์ที่แปลกใหม่ แต่สำหรับความคิดเห็นส่วนตัวแล้ว เกม BanG Dream! Girls Band Party! สามารถทำได้ดีกว่าเกมหลายเกม ณ ตอนนี้

เพลงเข้าถึงง่ายกว่าเกมอื่น

BanG Dream! Girls Band Party! ไม่ได้มีแต่เพลงต้นฉบับออริจินัลอย่างเดียว แต่รวมถึงมีเพลง Cover ลิขสิทธิ์ถูกต้องจาก Opening กับ Ending จากอนิเมะดังหลายเรื่อง ไม่ว่าจะเป็น “Don’t Say Lazy” จาก K-On! , “God Knows…” จาก Suzumiya Haruhi no Yuutsu, “Secret base ~kimi ga kureta mono~” จาก Anohana: The Flower We Saw That Day และอื่น ๆ อีกหลายเพลง

นอกจากนี้ หลังจากแพลตฟอร์มสตรีมเพลงกำลังรับความนิยมมากขึ้น เพลงทั้งหมดจาก BanG Dream! จึงเริ่มมีการทยอยลงให้กับแพลตฟอร์ม Spotify, Apple Music หรือ Google Music ให้นักฟังเพลงหลายคนทั่วโลกได้ทดลองฟังเวอร์ชันเต็มกันอีกด้วย

โดยรวมแล้ว แม้ BanG Dream! Girls Band Party! จะไม่ใช่เป็นเกมที่สร้างนวัตกรรมต่อเกมมือถือมากนัก แต่ด้วยองค์ประกอบเกมหลายส่วนซึ่งแตกต่างจากเกมดนตรีไอดอล ไม่ว่าไม่มีระบบ Stamina, ใช้กราฟิก Live2D, เน้นการนำเสนอธีมวงดนตรีร็อกที่เข้าถึงง่ายกับเมนสตรีม, ตัวละครทั้งหมด 25 คนเต็มไปด้วยเอกลักษณ์ และระบบเกมเพลย์ดีตามมาตรฐาน ทำให้เกมดังกล่าวเต็มไปด้วยเสน่ห์กับมีจุดขายชัดเจน ซึ่งทำให้โดนใจกลุ่มเกมเมอร์ไม่ยาก

ปัจจุบัน แฟรนไชส์ BanG Dream! ยังคงมีกระแสโด่งดังและมีฐานแฟนอย่างเหนียวแน่นทั้งในทวีปเอเชีย, ประเทศสหรัฐอเมริกา และยุโรปเป็นบางส่วน ส่วนเกม BanG Dream! Girls Band Party! ได้มีการบริการทั้งเซิร์ฟเวอร์ญี่ปุ่น, จีน, เกาหลีใต้, ไต้หวัน และสากล (Worldwide) โดยมีเกมยังคงเป็นเสาหลักช่วยแฟรนไชส์ดังกล่าวให้สามารถเดินหน้าต่อไป

SHARE

Achina Limanwat

เค - Content Writer

Back to top