Skip to content
BY Nuttawut Apiratwarakul

[Exclusive] สัมภาษณ์หัวหน้าทีม Overwatch กับก้าวต่อไปของเกมยิงยอดฮิต

[Exclusive] สัมภาษณ์หัวหน้าทีม Overwatch กับก้าวต่อไปของเกมยิงยอดฮิต
4,433 Views
ติดตามบน Google News

GamingDose ของเราได้มีโอกาสสัมภาษณ์กับทีมงาน Overwatch ผลงานเกมยิงของค่าย Blizzard ที่จัดได้ว่าฮิตโดนใจเกมเมอร์ชาวไทยมาอย่างยาวนาน

โดยปีนี้เราเดินทางมาถึงงาน Blizzcon 2026 เพื่อเก็บรายละเอียดใหม่ ๆ ของตัวเกมพร้อมขอเจาะลึกถึงเบื้องหลังการพัฒนาและก้าวใหม่ในอนาคตของ Overwatch

เนื้อหาการพูดคุยมีอะไรน่าสนใจบ้างนั้น ตามไปอ่านกันได้เลย

Aaron Keller
คุณ Aaron Keller

Q: ปีแรกของ Overwatch หลังทิ้งเลข 2 ไป ถือว่าเป็นปีที่มีมาตรฐานค่อนข้างสูงมากเลยนะครับ ทั้งระบบ Perks และการเปิดตัวฮีโร่ใหม่ถึง 5 ตัว เมื่อมองมาที่ BlizzCon ครั้งนี้ คุณกังวลหรือไม่ว่าผู้เล่นอาจรู้สึกว่าไม่มีอะไรใหม่หรือน่าตื่นเต้นให้รอคอย ?

Aaron Keller: สิ่งที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับ BlizzCon ในปีนี้คือขนาดของงานและสิ่งต่าง ๆ ที่เราเตรียมเอาไว้ หากมองดูสิ่งที่แฟรนไชส์อื่น ๆ ประกาศออกมา ก็ต้องบอกว่ามีเรื่องน่าตื่นเต้นมากมาย และผมคิดว่า Overwatch เองก็อยู่ในช่วงเวลาที่น่าสนใจมากเช่นกัน

Doctrine ฮีโร่ใหม่ของเราเป็นตัวละครที่ยอดเยี่ยมมาก และเขาก็มีบทบาทสำคัญต่อเรื่องราวที่เรากำลังเล่าอยู่ในปีนี้ นอกจากนี้เรายังประกาศแผนที่ใหม่และการปรับปรุงฮีโร่บางส่วนที่จะมาพร้อมกับ Season 5 รวมถึงยังมีเซอร์ไพรส์อีกหลายอย่างที่เรายังไม่พร้อมจะพูดถึงในตอนนี้

สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Overwatch คือเกมของเราไม่ได้มีความสำคัญแค่ช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งของปี เรามี Season 4 และ Season 5 ที่ยอดเยี่ยม และหากมองไปข้างหน้าอีกเพียงไม่กี่เดือน เราก็จะมี Spotlight ครั้งต่อไป ซึ่งเรากำลังเก็บสิ่งที่ยิ่งใหญ่เอาไว้สำหรับช่วงเวลานั้นครับ

ดังนั้นผมบอกได้เลยว่าจะมีอะไรที่น่าตื่นเต้นมาก ๆ รอผู้เล่นอยู่แน่นอน

Ben Bell Headshot
คุณ Ben Bell

Q: Overwatch เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากตลอดหลายปีที่ผ่านมา แต่คุณคิดว่าอะไรคือแก่นสำคัญของเกมที่ทีมไม่เคยต้องการละทิ้ง ไม่ว่าเกมจะเปลี่ยนไปมากแค่ไหนครับ?

Aaron Keller: ผมไม่คิดว่ามีเพียงสิ่งเดียวที่นิยามความเป็น Overwatch ได้ แต่ถ้าจะให้แยกออกเป็นส่วน ๆ ผมว่าก็พอแยกได้แบบนี้

อย่างแรกคือ เกมเพลย์ที่มีความแม่นยำและอยู่ในระดับชั้นนำของวงการ ตั้งแต่การเคลื่อนไหวของตัวละคร การออกแบบความสามารถต่าง ๆ ไปจนถึงวิธีที่ทุกอย่างทำงานร่วมกันภายในแมตช์ สิ่งเหล่านี้เป็นหัวใจสำคัญของเกม

แต่ Overwatch เป็นมากกว่าแค่เกมเพลย์ เพราะเรายังมีจักรวาลและโลกของเกมที่มีเอกลักษณ์มาก โดยเฉพาะเมื่อเทียบกับเกมแนว First-Person Shooter เกมอื่น ๆ

เราอยากนำเสนอภาพอนาคตที่เต็มไปด้วยความหวัง เหมือนที่เรามักพูดบ่อย ๆ  “The world could use a few more heroes.” นั่นเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ทำให้ Overwatch มีความพิเศษ

เรามีตัวละครมากมายที่มีบุคลิกและเรื่องราวเบื้องหลังที่แตกต่างกัน ทุกคนมีความเป็นตัวของตัวเอง และผมคิดว่านั่นเป็นส่วนสำคัญของ Overwatch

อีกสิ่งหนึ่งที่อาจใหม่กว่าองค์ประกอบอื่น ๆ คือ ความทะเยอทะยานของทีม

หากมองสิ่งที่เราทำในปี 2026 ตั้งแต่การเปิดตัวฮีโร่ใหม่ถึง 5 ตัว ไปจนถึงการปล่อยคอนเทนต์ ระบบ และเรื่องราวต่าง ๆ ในอัตราที่รวดเร็วที่สุดเท่าที่เราเคยทำมา นี่คือ Overwatch ในปัจจุบันและอนาคต

ทีมของเรามีความทะเยอทะยานกันมาก และเรากำลังวางแผนสิ่งต่าง ๆ ล่วงหน้าไปอีกหลายปี ผมคิดว่าสิ่งที่เรากำลังเตรียมไว้นั้นจะน่าตื่นเต้นไม่แพ้ หรืออาจจะมากกว่าสิ่งที่เราเคยทำมาด้วยซ้ำ

OVR S4 H54Doctrine Gameplay 1p 001 1

Q: เมื่อ Overwatch กำลังเปลี่ยนแปลงไปและทีมสามารถสร้างคอนเทนต์ได้มากขึ้น คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งสำคัญที่สุดที่ทีม Overwatch ควรยึดถือเอาไว้?

Ben Bell: ผมคิดว่าทีม Overwatch ให้ความสำคัญกับชุมชนผู้เล่นเป็นอย่างมาก ดังนั้นถ้าถามว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคืออะไร คำตอบของผมก็คือ ต้องรักษาสิ่งนั้นเอาไว้ต่อไป

สิ่งที่ทำให้ผมประทับใจตั้งแต่เข้ามาร่วมทีมคือการได้เห็นทีมงานจำนวนมากที่ใส่ใจผู้เล่นอย่างแท้จริง ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่พวกเขาทำในเกม สิ่งที่พวกเขาเขียนเกี่ยวกับเกม หรือวิธีที่พวกเขาพูดถึง Overwatch

ทุกคนมีความรู้สึกอย่างแรงกล้าที่อยากทำให้ผู้เล่นมีความสุข

ดังนั้นสิ่งที่ผมคิดว่าเราต้องรักษาเอาไว้ในทีม Overwatch คือการรับฟังเสียงของผู้เล่นต่อไป ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่พวกเขาชื่นชอบเกี่ยวกับเกม หรือสิ่งที่พวกเขาอยากเห็นมากขึ้นกว่านี้

Grimsvotn Beauty 1 1

Q: ถ้าเราไปดูในอินเตอร์เน็ต ผมเชื่อว่าพวกคุณจะเห็นว่าผู้เล่น Overwatch จริงจังและมีแนวคิดและไอเดียหลายอย่างเกี่ยวกับเกม ขณะเดียวกันทีมก็มีทั้งข้อมูลจากการเล่นจริง ผมเลยอยากรู้ว่า Feedback จากผู้เล่น และวิสัยทัศน์ของนักพัฒนา บางครั้งข้อมูลเหล่านี้อาจชี้ไปคนละทิศทาง คุณตัดสินใจอย่างไรว่าอะไรควรเป็นสิ่งที่เชื่อถือและนำมาใช้ในการปรับหรือเปลี่ยนตัวเกม ?

Aaron Keller: ผมคิดว่ามันเป็นเรื่องของการทำงานร่วมกัน ไม่ใช่การเลือกระหว่างสิ่งที่ผู้เล่นต้องการกับสิ่งที่ทีมต้องการ

จริง ๆ แล้วมันย้อนกลับไปยังสิ่งที่ Ben พูดก่อนหน้านี้ เรามองว่าทีมพัฒนาเองก็เป็นส่วนหนึ่งของชุมชน Overwatch และหลายครั้งสิ่งที่เราได้ยินจากทีมก็เป็นสิ่งเดียวกับที่เราได้ยินจากผู้เล่นในเวลาต่อมา

ดังนั้นเราจึงพยายามเดินไปในทิศทางเดียวกับผู้เล่นให้มากที่สุด

ถ้าจะให้พูดจริง ๆ  เมื่อ Overwatch เปิดตัว เกมก็ไม่ได้เป็นของพวกเราอีกต่อไปแล้ว มันกลายเป็นเกมที่สร้างขึ้นเพื่อชุมชน และตอนนี้เรากำลังเดินทางเข้าสู่ปีที่ 10

ผมเชื่อว่าแฟนเกมหรือชุมชนจึงมีความคาดหวังบางอย่าง และเราต้องการตอบสนองความคาดหวังเหล่านั้นให้ได้มากที่สุด ขณะเดียวกันเราก็ยังต้องสามารถกำหนดทิศทางในอนาคตของเกมได้ด้วย

ตัวอย่างที่ชัดเจนคือเรื่อง เนื้อเรื่องของ Overwatch ครับ

ผู้เล่นเรียกร้องให้เราทำอะไรกับเนื้อเรื่องมากขึ้นมาหลายปีแล้ว และภายในทีมเองเราก็ต้องการทำสิ่งนั้นมานานเช่นกัน ดังนั้นหนึ่งในเป้าหมายสำคัญของเราสำหรับปีนี้คือการทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้นจริง

หากคุณได้ชม Opening Ceremony ของ BlizzCon ในวันนี้ หรือดูวิดีโอที่เราเพิ่งปล่อยออกมา คุณจะเห็นอีกตัวอย่างหนึ่งว่าเรากำลังเดินหน้าเรื่องราวของ Overwatch ไปให้ไกลกว่าเดิม

OVR S4 PK EnvironmentShots Grimsvotn 003 1

Q: แล้ว Feedback ประเภทไหนจากผู้เล่นที่คุณมองว่ามีประโยชน์มากกว่าตัวเลขหรือข้อมูลที่ทีมสามารถเก็บได้เอง?

Aaron Keller: ผมคิดว่า Feedback ทุกประเภทมีประโยชน์ บางครั้งมันอาจไม่ได้มีประโยชน์ในเหตุผลเดียวกับที่ผู้เล่นพยายามอธิบาย แต่เราสามารถนำมันมาตีความและหาวิธีใช้ประโยชน์ได้

สมมติว่าผู้เล่นมีปัญหากับฮีโร่ แผนที่ หรือแม้แต่ระบบการให้บริการของเกม เราสามารถรับฟังปัญหานั้นและพยายามแปลงมันให้กลายเป็นสิ่งที่เราสามารถนำไปปรับปรุงเกมได้

แต่สิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับ Feedback จากผู้เล่นก็คือ มันแสดงให้เห็นว่าพวกเขาใส่ใจเกมของเรา

หากใครสักคนรัก Overwatch มากพอที่จะสละเวลาของตัวเองมาเขียนบางอย่างบนอินเทอร์เน็ต ไม่ว่าจะเป็นคำชม หรือคำวิจารณ์ นั่นเป็นสิ่งที่เราควรใช้เวลาอ่านและพูดคุยกันอย่างจริงจัง

เราอยากให้ผู้เล่นมีความสุขกับ Overwatch

แน่นอนว่าเรามีข้อมูลจำนวนมาก มีการทำแบบสำรวจและวิเคราะห์ตัวเลขต่าง ๆ แต่ในขณะเดียวกัน เราก็รับฟังผู้เล่นโดยตรงด้วย

มันคงจะแย่กว่ามากถ้าผู้เล่นไม่ใส่ใจเกมเราจนไม่พูดถึงมันแล้วแทน ฮ่า ๆ ๆ

Q: Overwatch ทดลองระบบและแนวทางการเล่นหลายรูปแบบตลอดหลายปีที่ผ่านมา คุณยังไงว่าการทดลองแบบไหนประสบความสำเร็จ โดยเฉพาะเมื่อแนวคิดหรือเรื่องที่ทีมงานทดลองอาจไม่ได้เป็นที่ชื่นชอบของผู้เล่นทุกคน?

Aaron Keller: Overwatch ไม่เคยกลัวที่จะเสี่ยง เราต้องการทดลองสิ่งใหม่ ๆ และมอบประสบการณ์รูปแบบใหม่ให้กับผู้เล่น

ตัวอย่างเช่น Quick Play: Hacked ซึ่งเราใช้เป็นพื้นที่ทดลอง รวมถึงสิ่งที่เราทำในช่วงฤดูร้อนที่ผ่านมา ขณะที่เรากำลังมองหาวิธีสนับสนุนรูปแบบการเล่น 6v6 ภายในเกม สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นเพราะเราได้รับ Feedback จากผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง

แต่ในขณะเดียวกัน เราต้องไม่ลืมว่าสิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มาเล่น Overwatch ก็เพราะอยากเล่นเกม Competitive หลักที่พวกเขาเล่นกันมาหลายปี

ดังนั้นเราจึงยังคงให้ความสำคัญกับประสบการณ์หลักของเกมเป็นอันดับแรก

หากดูสิ่งที่เรานำเสนอใน BlizzCon ปีนี้ เรามีฮีโร่ใหม่อย่าง Doctrine ที่ผู้เล่นสามารถกลับไปทดลองเล่นที่บ้านได้ทันที รวมถึงแผนที่ใหม่ที่จะเปิดให้เล่นใน Season 5 และการปรับปรุงฮีโร่หลายตัว

Season 5 จึงมีคอนเทนต์จำนวนมาก ขณะเดียวกันเราก็มีทีมส่วนหนึ่งที่กำลังสร้างวิธีการเล่นรูปแบบอื่น ๆ และกิจกรรมใหม่ ๆ สำหรับ Season 5 เช่นกัน เพียงแต่เรายังไม่พร้อมที่จะพูดถึงรายละเอียดในตอนนี้

ผู้เล่นจะได้สัมผัสมันในอีกไม่กี่สัปดาห์ และหวังว่าพวกเขาจะสนุกกับมันครับ

Grimsvotn Beauty 2 1

Q: ตอนนี้การ Rework สองฮีโร่ก็ถูกเปิดตัวไปแล้ว สำหรับทีมงานแล้วเมื่อคุณออกแบบฮีโร่ที่ผู้เล่นคุ้นเคยอยู่แล้วใหม่ คุณตัดสินใจอย่างไรว่าอะไรสามารถเปลี่ยนได้ และอะไรคือสิ่งที่ต้องรักษาไว้เพื่อให้ฮีโร่ตัวนั้นยังคงรู้สึกว่าเป็นตัวละครเดิม?

Aaron Keller: มันแตกต่างกันไปในฮีโร่แต่ละตัว ส่วนหนึ่งขึ้นอยู่กับว่าฮีโร่ตัวนั้นมีปัญหาอะไร และในช่วงเวลานั้นเรากำลังพยายามแก้ปัญหาอะไรให้กับเกม

ในอดีต เราเคยเปลี่ยน Doomfist ไปแบบข้าม Role มาแล้วตอน Overwatch 2 เปิดตัว เพราะในระบบ 5v5 เรารู้สึกว่าเขาจำเป็นต้องทำงานแตกต่างออกไป

สำหรับ Season 5 เรากำลังปรับปรุงทั้ง Roadhog และ Sombra ซึ่งเป็นสองตัวละครที่มีปัญหาบางอย่างใน Overwatch

สำหรับ Roadhog โดยเฉพาะ เมื่อเกมมีเพียง Tank หนึ่งคนในทีม เขาไม่ได้ช่วยเพื่อนร่วมทีมได้มากนัก เขาสามารถบล็อกความเสียหายได้เล็กน้อยและช่วยปิดงานศัตรู แต่ไม่ได้มี Synergy กับสิ่งที่ทีมต้องการจาก Tank มากนัก

ดังนั้นเราจึงมอบความสามารถใหม่ให้เขาสามารถรับความเสียหายที่กำลังเข้ามาได้ดีขึ้น และในขณะเดียวกันก็ลดโอกาสในการสร้างความเสียหายแบบ One-shot จากคอมโบ Hook ลง

เป้าหมายคือการลดความหงุดหงิดของผู้เล่น และทำให้ Roadhog สามารถทำงานร่วมกับทีมได้ดีขึ้น

ส่วน Sombra เป็นกรณีที่แตกต่างออกไป เพราะชุดความสามารถของเธอมีองค์ประกอบที่สร้างความหงุดหงิดให้ผู้เล่นจำนวนมาก

แต่หากเรากำจัดองค์ประกอบเหล่านั้นออกไปทั้งหมด มันก็อาจเปลี่ยนตัวตนของ Sombra ไปเลย เพราะ Hack และ Stealth เป็นส่วนสำคัญของความเป็น Sombra

เราจึงพยายามหาวิธีปรับปรุงเธอ โดยให้ผู้เล่นที่ชื่นชอบ Sombra ในปัจจุบันยังคงรู้สึกได้ถึงตัวตนเดิม และยังสามารถทำสิ่งที่พวกเขาชอบทำกับ Sombra ได้

ขณะเดียวกัน เราต้องการลดส่วนที่สร้างความหงุดหงิด และทำให้สิ่งที่ Sombra ทำเพื่อทีมสามารถมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น

Q: แต่ Sombra ยังคงรักษา Power Fantasy ของการเป็น Hacker เอาไว้ได้รึเปล่า ? คุณกังวลหรือไม่ว่าผู้เล่นที่ชื่นชอบ Sombra ในฐานะ DPS จะไม่ชอบการเปลี่ยนแปลงนี้?

Aaron Keller: แน่นอนว่ามีความเสี่ยงอยู่ครับ แต่ขณะเดียวกันก็มีโอกาสเช่นกัน

สิ่งหนึ่งที่ผมคิดว่าจะเกิดขึ้นคือ Sombra น่าจะถูกใช้ในการเล่นโหมด Competitive มากขึ้นกว่าเดิม คนน่าจะแบนเธอน้อยลง หรือหยิบเธอมาเล่นมากขึ้น

เราไม่ได้ต้องการเพียงทำให้ผู้เล่น Sombra มีความสุข เราต้องมองผู้เล่นจำนวนมากที่อาจรู้สึกหงุดหงิดกับ Sombra ในรูปแบบเดิมด้วย และผมคิดว่าความรู้สึกนั้นจะลดลงอย่างมากจากการออกแบบใหม่

ดังนั้นหากคุณหยิบ Sombra เวอร์ชันใหม่มาเล่น ก็มีโอกาสที่คุณจะสามารถเลือกเธอได้ในเกมส่วนใหญ่ที่คุณเล่น

ซึ่งมันน่าจะดีขึ้นกว่าเดิมในตอนที่เธอถูกแบนอยู่ตลอด

OVR S4 PK EnvironmentShots Grimsvotn 009 1

Q: เมื่อมองไปยังอนาคตของ Overwatch คุณคิดว่าส่วนไหนของเกมที่ยังมีพื้นที่ให้เติบโตได้อีกมากที่สุด?

Aaron Keller: แน่นอนว่าเราต้องการเล่าเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นต่อไป และสร้างฮีโร่ที่ผู้เล่นรักต่อไป

เราต้องการสร้างฮีโร่ที่นำ Dynamics ใหม่ ๆ เข้ามาสู่เกม เมื่อฮีโร่ตัวหนึ่งเข้ามา ผู้เล่นคนอื่นก็ควรต้องปรับวิธีการเล่นของตัวเอง นั่นเป็นส่วนหนึ่งของการวัดความสำเร็จของฮีโร่ใหม่

เช่นเดียวกับเรื่องราว เราต้องการสร้างสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นอยากกลับมาเล่นเกมต่อ และนำเสนอฮีโร่จากพื้นที่ต่าง ๆ ของโลก เพื่อให้ผู้เล่นได้ค้นพบพวกเขา

เหนือสิ่งอื่นใด เราต้องการทำให้เกมดีขึ้นเล็กน้อยในทุก ๆ Update และในบางครั้งก็สร้าง Update ขนาดใหญ่ที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้น

ผมหวังว่าแฟน ๆ ที่ติดตามเกมอย่างใกล้ชิดจะรู้ว่า แม้ในเวลาที่เราไม่ได้ทำสิ่งที่ใหญ่โตที่ผู้เล่นสัมผัสได้ทันที เราก็ยังทำงานเพื่อปรับปรุงรายละเอียดต่าง ๆ ของประสบการณ์การเล่นให้ดีขึ้นอยู่เสมอครับ

Q: ในอีกด้านหนึ่ง อะไรคือความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการทำให้ Overwatch ยังคงอยู่ในความสนใจของผู้เล่นในอีกหลายปีข้างหน้าครับ?

Aaron Keller: เรื่องนี้เป็นสิ่งที่เราทำงานอย่างหนักมาตลอด

หากดูสิ่งที่เราทำในปีนี้ เรามีการเปิดตัวครั้งใหญ่ และในแต่ละ Season เราก็เพิ่มสิ่งต่าง ๆ มากกว่าที่เคยทำในอดีต

ผมรู้สึกว่าเราข้ามผ่านจุดหนึ่งมาแล้ว และตอนนี้ Overwatch กลับมาอยู่ในความสนใจของผู้เล่นจำนวนมาก แต่สำหรับเรา แค่นั้นยังไม่เพียงพอครับ

เราเป็นทีมที่มีความทะเยอทะยาน ดังนั้นเมื่อมองไปข้างหน้า เราจะถามตัวเองว่าอะไรคือสิ่งที่เราสามารถเพิ่มให้กับเกม และเราจะทำให้การเปิดตัวในปีหน้ามีความแตกต่างจากปีนี้ได้อย่างไร

เราไม่ต้องการใช้กลยุทธ์แบบเดิมทุกปี เราต้องการทำให้มันใหญ่ที่สุดเท่าที่จะทำได้

ขณะเดียวกันก็ยังมีระบบต่าง ๆ ที่เราสามารถปรับปรุงหรือออกแบบใหม่ได้ รวมถึงระบบหลักอย่าง Perks เรามองเห็นโอกาสที่จะทำให้ระบบเหล่านี้สนุกขึ้น

นอกจากนี้ยังมีวิธีอีกมากมายที่จะทำให้คนเล่นรู้สึกว่าได้รับรางวัลหรือเล่นแล้วรู้สึก “คุ้ม” ขึ้นกว่านี้ โดยเฉพาะสำหรับผู้เล่นที่ชอบ Quick Play

และอย่างที่ Ben พูดก่อนหน้านี้ เรามีไอเดียสำหรับฮีโร่อีกมากมายครับ

เราชอบ Doctrine มาก และฮีโร่ที่จะออกมาใน Season 6 ก็เป็นตัวละครที่น่าสนใจมาก และถ้าเริ่มพูดถึงฮีโร่ที่จะออกมาในปี 2027 ผมคิดว่าผู้เล่นจะต้องประหลาดใจอย่างแน่นอน ปีหน้า Overwatch จะยิ่งตื่นเต้นมากขึ้นไปอีกแน่นอน

OVR S4 PK EnvironmentShots Grimsvotn 014 1

Q: สำหรับผู้เล่นบางคน Overwatch เป็นมากกว่าเกม มันกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต บางคนพบเพื่อนหรือแม้แต่คู่ชีวิตจากเกมนี้ ขณะที่บางคนบอกว่า Overwatch มอบทั้งความหวังและความสุขให้กับพวกเขาตลอดหลายปีที่ผ่านมา มีอะไรอยากฝากถึงผู้เล่นเหล่านั้นรึเปล่าครับ ?

Ben Bell: นั่นคือเหตุผลที่เราทำสิ่งนี้

ทุกอย่างที่ทีมทำมีเป้าหมายเพื่อทำให้ Overwatch เป็นสถานที่ที่ผู้คนสามารถมารวมตัวกัน สนุกด้วยกัน และรู้สึกว่าตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของบางสิ่ง

และผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้ Overwatch ยอดเยี่ยมที่สุดครับ

Aaron Keller: หากมองไปที่โลกที่เราสร้างขึ้นมา มันถูกออกแบบมาเพื่อเป็นตัวแทนของอนาคตที่คุ้มค่ากับการต่อสู้เพื่อให้ได้มา และเป็นสถานที่ที่ผู้คนจำนวนมากสามารถรู้สึกว่าตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของมัน

เมื่อคืนผมได้พบกับคู่รักคู่หนึ่ง พวกเขาพบกันผ่าน Overwatch และพวกเขาเคยหมั้นกันที่ BlizzCon ครั้งก่อน ตอนนี้พวกเขาแต่งงานกันแล้ว ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่พวกเขามีร่วมกันในเกม

ผมคิดว่าช่วงเวลาแบบนั้นเป็นสิ่งที่พิเศษมากสำหรับทีมพัฒนา เพราะเราได้เห็นผลกระทบที่เกมของเรามีต่อชีวิตของผู้คนจริง ๆ

และนั่นก็เป็นสิ่งที่ผลักดันเราให้เดินหน้าต่อไปครับ

Ben Bell: สำหรับผู้เล่นทุก ๆ คน ผมคงอยากบอกว่า ขอบคุณที่มอบส่วนหนึ่งของชีวิตให้กับ Overwatch ครับ

Nuttawut Apiratwarakul

ณัฐวุฒิ อภิรัตน์วรากุล (โน้ต) - ผู้ร่วมก่อตั้งและนักเขียนผู้หลงใหลในเกม RPG และเกมตระกูลดังจาก Blizzard ปัจจุบันติด Overwatch เข้าไส้

โฆษณา TruePoint แลกคุ้มรับต้นปี
Back to top