เกมเมอร์ผู้ติดตามการถ่ายทอดสดของสตรีมเมอร์เป็นประจำ คงไม่มีใครไม่รู้จัก Getting Over It with Bennett Foddy เกมอินดี้สุดแปลกที่เหล่าสตรีมเมอร์มักนิยมเล่นเกมนี้ เพื่อแบ่งปันความเจ็บปวดให้กับเหล่าผู้ชมทุกคนด้วยความยากระดับโหดแบบเกือบ Impossible ทั้งที่เกมดังกล่าวเป็นเพียงแค่เกม Platformer ปีนเขาเท่านั้น
แต่เพราะอะไร ทำไม Getting Over It จึงสามารถเปิดเผยตัวตนอีกด้านจากคนเรียบร้อยกลายเป็นคนหัวร้อนจากการเล่นเกมนี้ บทความนี้อาจทำให้คุณเข้าใจเกมดังกล่าวมากยิ่งขึ้น
Getting Over It with Bennett Foddy คืออะไร
Getting Over It สร้างโดย Bennett Foddy นักพัฒนาเกมอิสระชาวออสเตรเลีย ที่มีชื่อเสียงจากการทำเกมเนื้อหาประหลาด และมีความยากระดับโหดหินจากเกม Web Browser อย่าง QWOP ที่สร้างความปวดหัวให้หลายคนด้วยระบบการควบคุมกับฟิสิกส์ Ragdoll ยุ่งยากซับซ้อนเกินไป ทำให้เกมดังกล่าวกลายเป็นกระแสโด่งดังชั่วข้ามคืน รวมถึงถูกนำไปโชว์ในพิพิธภัณฑ์ Museum of Modern Art ในกรุงนิวยอร์ก ประเทศสหรัฐอเมริกา ในปี 2011 เขาจึงเริ่มมีชื่อเสียงในวงการเกมอินดี้นับจากนั้นเป็นต้นมา
เกม Getting Over It สร้างกระแสโด่งดังไปทั่วคอมมูนิตี้เกมกับสตรีมเมอร์ ด้วยการนำเสนอตัวละครสุดเพี้ยนเป็นคนในโอ่งถือค้อนพยายามปีนเขาเพื่อออกนอกอวกาศ และระดับความยากที่ทำให้สตรีมเมอร์หลายคนต้องทุบโต๊ะหัวร้อน หรือทำชาเลนจ์สตรีมมาราธอนติดต่อกันเป็นเวลานานเพื่อปราบเกมดังกล่าวให้ได้ เพราะเกมดังกล่าวไม่มีระบบ Checkpoint และมีระบบแกล้งผู้เล่นมากมายที่ทำให้ผู้เล่นพลาดท่าจนเริ่มเล่นใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้น แน่นอนว่านี่คือเกมอินดี้ที่เล่นง่าย แต่การเล่นให้ผ่านได้นั้นต้องมีความจริงจังเกมมิ่งสูงมาก
Bennett Foddy กับการออกแบบเกมที่เข้าใจ “ความเดือดดาล” ของผู้เล่น
องค์ประกอบเกมใช้คนติดหม้อถือค้อนเพื่อไต่เขา การนำเสนอฉาหลักสุดเซอร์เรียล เพลงแนวแจ๊ซปั่นประสาทคนเล่น และระบบเกมเพลย์ที่ทำให้สตรีมเมอร์หลายคนต้องทุบโต๊ะจนข้าวของกระจาย แน่นอนว่าทั้งหมดเป็นฝีมือของนักพัฒนาเกมผู้ชั่วร้าย Bennett Foddy เพราะเขารู้วิธีการออกแบบเกมอย่างไรให้ “ยั่วโมโห” เกมเมอร์อย่างมีประสิทธิภาพ
Foddy กล่าวกับ Kotaku ว่าเกม Getting Over It ได้ไอเดียมาจากช่วงสมัยเด็กที่เขาเล่นเกม Retro ในยุค ’80 จนถึง ’90 ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมที่ไม่มีระบบ Checkpoint หรือมีระบบ Save Game ด้วยการจด Password ทำให้เขาต้องอารมณ์เสียจากการตายทุกครั้งแล้วเริ่มต้นเกมใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้นหลายครั้ง
อย่างไรก็ตาม ด้วยเทคโนโลยีที่ก้าวหน้ามากขึ้น เกมปัจจุบันเริ่มใส่ระบบ Checkpoint หรือระบบ Auto-Save เพื่อเพิ่มความแฟร์ให้ผู้เล่น ทำให้ระบบตายแล้วเริ่มเกมใหม่ทั้งหมด กลายเป็นประสบการณ์การเล่นเกมอย่างหนึ่งที่เกมเมอร์รุ่นใหม่ไม่ค่อยเป็นรู้จักกันแล้ว Foddy จึงได้นำไอเดียดังกล่าวมาใช้สร้างผลงานเกมยากชิ้นใหม่
นอกจากนี้ ในปี 2017 กระแสเกมยากกำลังได้รับความนิยมในหมู่สตรีมเมอร์และเกมเมอร์จากซีรีส์ Dark Souls ซึ่งทำให้เกมแนวแอ็กชัน-ผจญภัย Souls-Like เริ่มผลิตออกมามากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
รวมถึงช่วงเวลานั้น เขาได้ยินข่าวว่ามีเกมเมอร์หลายคนประสบเจอบั๊กเกม Hellblade: Senua’s Sacrifice ที่เมื่อผู้เล่นตายแล้วเซฟเกมจะหายสาบสูญทันที (ก่อนหน้านี้ เกมดังกล่าวถูกวิจารณ์ว่าไม่มีระบบ quicksave/quickload) ทำให้ผู้เล่นหลายคนหัวเสียเป็นอย่างมาก แต่บั๊กดังกล่าว มีกระแสตอบรับจากเกมเมอร์ที่แบ่งออกเป็นสองฝั่ง โดยฝั่งหนึ่งเชื่อว่าเป็นบั๊กที่สร้างความไม่แฟร์ต่อผู้เล่น แต่ผู้เล่นอีกฝั่งหนึ่งใช้ประโยชน์ของบั๊กดังกล่าวในการเพิ่มประสบการณ์ความท้าทายแบบใหม่แทน
เมื่อใดก็ตามที่คุณเห็นบางสิ่งบางอย่างที่ได้หักล้างการออกแบบเกมจากเดิมเป็นอย่างมาก มันช่วยสร้างประสบการณ์ความน่าตื่นเต้น เพราะเป็นการเปิดเส้นทางการสำรวจแบบใหม่ที่ไม่มีมาก่อน
ส่วนสาเหตุที่ตัวละครในเกมติดอ่างแล้วใช้ค้อนนั้น ก็เพราะ Foddy รับแรงบันดาลใจมาจาก Sexy Hiking เกมแนวเดียวกับ Getting Over It ที่พัฒนาในปี 2002 โดยนักพัฒนาเกมชาวเช็กนามว่า Jazzuo ซึ่งเขาพบเจอโดยบังเอิญ ส่วนเสียงพากย์ในเกมที่ผู้เล่นหลายคนต้องเลือกปิดเสียง เพราะสร้างความรำคาญให้ผู้เล่นทั้งที่เป็นข้อความให้กำลังใจ ก็ถูกสร้างขึ้นโดยเสียงของเขาเอง เพราะเขาทราบดีว่าคำพูดให้กำลังใจบางครั้งจะเป็นการลดทอนกำลังใจได้ หากเลือกพูดไม่ถูกสถานการณ์
สมมุติว่าคุณกำลังปีนเขาแต่ไม่สามารถปีนถึงซะที แล้วผมเอาแต่พูดว่า “มาสิ นายต้องทำได้!” แน่นอนว่าคุณต้องรำคาญจนอยากตะโกนว่า “หุบปากไปซะ!” เพราะไม่มีวิธีไหนที่ช่วยให้กำลังใจบางคนแล้วผู้ฟังจะรู้สึกไม่รำคาญ
– Bennett Foddy ให้สัมภาษณ์กับ Kotaku
หากอ้างอิงจากบทความ PC Gamer – Foddy กล่าวอย่างชัดเจนว่า Getting Over It มีจุดประสงค์สร้างขึ้น “เพื่อทำร้ายจิตใจเกมเมอร์” เพราะเกมดังกล่าวจะทำให้ผู้เล่นต้องหัวร้อนอย่างที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ด้วยระดับความยากระดับเกือบเป็นไปไม่ได้ และการปั่นประสาทผู้เล่นด้วยการให้กำลังใจกับเพลงแจ็สชวนรื่นรมย์ ทั้งที่เกมดังกล่าวมีระบบการเล่นเข้าใจง่าย และ Objective ในเกมมีอย่างเดียวไปให้ถึงเส้นชัย (คือการขึ้นอวกาศ) เหมือนเกมคลาสสิกหลายเกม
จนสุดท้าย องค์ประกอบทุกอย่างก็ลงตัวจนกำเนิดเป็นเกมดังกล่าว พร้อมวางจำหน่ายผ่าน Steam ในปี 2017 ซึ่งเกมดังกล่าวสร้างปรากฏการณ์ไปทั่วอินเทอร์เน็ต ด้วยเซตติ้งที่แปลกประหลาด และระดับความยากโหดหินระดับ “เกือบ Impossible” เนื่องจากไม่มีระบบ Checkpoint ทำให้เกมดังกล่าวกลายเป็นเกมยอดนิยมที่เหล่าสตรีมเมอร์อย่างมาก
ด้วยตัวเกมประสบความสำเร็จจนกลายเป็นพูดถึงอย่างวงกว้าง และเป็นที่ชื่นชมสำหรับนักวิจารณ์เกมหลายแห่ง ทำให้ Getting Over It with Bennett Foddy ได้รับรางวัล Nuovo Award ในงาน Independent Games Festival ประจำปี 2018 รวมถึงขึ้นแท่นเป็น 1 ใน 100 เกมที่ดีที่สุดประจำปี 2017 จากสื่อต่างประเทศหลายแห่ง
ปัจจุบัน Getting Over It with Bennett Foddy เป็นเกมสามัญประจำสำหรับเหล่าสตรีมเมอร์ที่ต้องนำมาเล่นให้เหล่าผู้ชมสักครั้งหนึ่ง รวมถึงถูกไปใช้ Easter Egg ในเกมดังอย่าง Just Cause 4 ซึ่งแม้เกมดังกล่าวจะทำให้สตรีมเมอร์หลายคนหัวร้อนกันมาแล้วหลายราย แต่แน่นอนว่าทุกคนต้องได้รับเสียงหัวเราะ (ทั้งน้ำตา) จากการเล่นหรือชมไลฟ์สตรีมจากเกมนี้แน่นอน
อ้างอิงจาก – Designer Interview: The aesthetics of frustration in Getting Over It