Skip to content
BY Nattawat Riocharoenrattanakul

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival ในงาน TGS 2026

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival ในงาน TGS 2026
200 Views
ติดตามบน Google News

ภายในงาน Tokyo Game Show 2026 นั้น ทาง GamingDose ได้รับมีโอกาสสัมภาษณ์กับทีมพัฒนา Persona 4 Revival เพื่อเจาะลึกถึงแนวคิดเบื้องหลังการนำหนึ่งในผลงานสำคัญของซีรีส์ Persona กลับมาสร้างใหม่อีกครั้ง ตั้งแต่การรักษาเอกลักษณ์ของเกมต้นฉบับ ไปจนถึงการปรับปรุงงานภาพ ระบบการเล่น และรายละเอียดต่าง ๆ ให้เหมาะสมกับผู้เล่นยุคปัจจุบัน

สำหรับการสัมภาษณ์ครั้งนี้ เราได้พูดคุยกับ Kazuhisa Wada (General Producer) และ Daisuke Yajima (Director) ของ Persona 4 Revival ซึ่งทั้งสองได้ร่วมพูดคุยถึงแนวทางในการสร้าง Remake ครั้งนี้ รวมถึงสิ่งที่แฟน ๆ สามารถคาดหวังเกี่ยวกับการกลับมาของเกม Persona ภาคในตำนาน ถ้าอยากรู้ว่าเนื้อหาสัมภาษณ์มีอะไรบ้าง ติดตามหาคำตอบกันในบทความนี้เลย

ทีมงานตัดสินใจอย่างไรว่าองค์ประกอบใดควรรักษาไว้ตามต้นฉบับ และส่วนใดควรปรับให้เข้ากับผู้เล่นยุคปัจจุบัน?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival

สิ่งที่เราตั้งใจว่าจะไม่เปลี่ยนแปลงอย่างเด็ดขาดคือ เนื้อเรื่องหลัก รวมถึงนิสัยและเอกลักษณ์ของตัวละคร เพราะนี่คือหัวใจสำคัญของ Persona 4

ส่วนสิ่งที่เราเลือกนำมาปรับปรุงและยกระดับครั้งใหญ่คือ งานภาพกราฟิก การกำกับฉาก และระบบเกมเพลย์ เพื่อให้เกมเล่นได้ง่ายและลื่นไหลมากขึ้นสำหรับผู้เล่นในปัจจุบัน

สำหรับการทำให้ทั้งผู้เล่นเก่าและผู้เล่นใหม่สนุกไปกับเกม เรามีหลักคิดว่า ต้องทำให้แฟนเกมต้นฉบับยอมรับและพึงพอใจก่อน เพราะเราเชื่อว่าหากแฟนเดิมรู้สึกประทับใจกับเกมแล้ว ผู้เล่นหน้าใหม่ก็จะสามารถสนุกและประทับใจกับประสบการณ์เดียวกันได้เช่นกัน

สำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ที่ได้สัมผัส Persona 4 เป็นครั้งแรก พวกเขาจะได้พบกับประสบการณ์แบบใดใน Persona 4 Revival?

ผู้เล่นใหม่จะได้สัมผัสทั้งบรรยากาศของเมืองชนบทในญี่ปุ่น และชีวิตประจำวันในโรงเรียนมัธยมปลายของญี่ปุ่น

หนึ่งในเสน่ห์สำคัญคือความแตกต่างระหว่างชีวิตประจำวันอันแสนสงบสุขในโรงเรียน กับเหตุการณ์ลึกลับที่ค่อย ๆ เกิดขึ้นรอบเมือง ซึ่งทั้งสองด้านจะค่อย ๆ เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน

เราเชื่อว่าผู้เล่นที่เข้ามาสัมผัส Persona 4 เป็นครั้งแรกจะได้รับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม ทั้งในแง่ของเรื่องราวและอารมณ์ความรู้สึก โดยเฉพาะเมื่อเรื่องราวเดินทางไปถึงช่วงท้ายของเกม

อะไรคือความท้าทายที่สุดในการทำให้ Revival รู้สึกสดใหม่สำหรับผู้เล่นที่คุ้นเคยกับ Persona 4 Golden เป็นอย่างดีแล้ว?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival

แม้ว่าเราจะไม่เปลี่ยนแปลงโครงเรื่องหลัก แต่การยกระดับงานภาพ การกำกับฉาก การตัดต่อคัตซีน รวมถึงการเพิ่มเสียงพากย์เต็มรูปแบบ ช่วยให้เราสามารถถ่ายทอดอารมณ์และความรู้สึกของตัวละครออกมาได้มากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

สำหรับแฟนเกมเดิมนั้น ความสดใหม่ก็จะมาจากวิธีการนำเสนอเรื่องราวที่เปลี่ยนไป ผู้เล่นที่เคยสัมผัส Persona 4 มาก่อนจะสามารถสนุกกับการสังเกตว่าฉากต่าง ๆ ถูกนำกลับมาถ่ายทอดในรูปแบบใหม่อย่างไร และเปรียบเทียบกับสิ่งที่พวกเขาจำได้จากเกมต้นฉบับ

มีไอเดียหรือฟีเจอร์ใดที่ทีมงานเคยอยากใส่ไว้ใน Persona 4 ต้นฉบับ แต่ทำไม่ได้เพราะข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ในยุคนั้น และสิ่งเหล่านั้นถูกนำมาสร้างจริงใน Revival หรือไม่?

มีอยู่หลายอย่างที่ในตอนนั้นเราอยากทำ แต่ติดข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์

อย่างแรกคือ การเชื่อมต่อแผนที่แบบไร้รอยต่อ ในเกมต้นฉบับเราจำเป็นต้องแบ่งพื้นที่บางส่วน เช่น ย่านร้านค้า ออกเป็น 2-3 ส่วน แต่ด้วยประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์ยุคใหม่ ทำให้ใน Revival เราสามารถรวมพื้นที่เหล่านั้นเข้าด้วยกัน และทำให้การเปลี่ยนพื้นที่เป็นไปอย่างไร้รอยต่อมากขึ้น

อีกอย่างคือ สัดส่วนของโมเดลตัวละคร ในเกมต้นฉบับ เราต้องใช้โมเดลตัวละครที่มีสัดส่วนค่อนข้างเล็กควบคู่กับภาพตัวละครแบบ 2D แต่ใน Revival เราสามารถเปลี่ยนมาใช้สัดส่วนตัวละครที่สมจริงมากขึ้น เช่นเดียวกับ Persona 5 Royal และ Persona 3 Reload

สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถถ่ายทอดสีหน้าและอารมณ์ของตัวละครผ่านโมเดล 3D ได้อย่างเต็มที่ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่สามารถทำได้ในระดับเดียวกันกับเกมต้นฉบับ

อะไรคือความท้าทายที่สุดในการสร้างเมือง Inaba และตัวละครขึ้นมาใหม่ด้วยโมเดล 3D ที่มีสัดส่วนสมจริงและรายละเอียดมากขึ้น?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival

ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือ การหาสมดุลระหว่างโมเดล 3D กับภาพตัวละครแบบ 2D

เมื่อโมเดล 3D มีสัดส่วนที่โตและสมจริงขึ้น หากเราพยายามทำให้โมเดลเหมือนกับภาพ 2D มากเกินไป ตัวโมเดล 3D ก็อาจดูแปลก แต่ในทางกลับกัน หากเราให้ความสำคัญกับรายละเอียดและมิติของโมเดล 3D มากเกินไป ก็อาจทำให้ตัวละครหลุดออกจากภาพลักษณ์ที่ผู้เล่นคุ้นเคยจากงาน 2D

นอกจากนี้ หากมีการปรับแก้ภาพตัวละคร 2D ระหว่างการพัฒนา ทีมโมเดล 3D ก็ต้องกลับมาปรับรายละเอียดของโมเดลให้สอดคล้องกันด้วย เราจึงให้ความสำคัญกับเรื่องนี้อย่างมาก เพื่อให้ทั้งสองรูปแบบยังคงดูเป็นตัวละครเดียวกัน

Persona 4 Revival จะเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่มีคำบรรยายภาษาไทยอย่างเป็นทางการ อยากฝากอะไรถึงแฟน ๆ ชาวไทยที่กำลังรอเกมอยู่หรือไม่?

เราดีใจและมีความสุขมากที่ Persona 4 Revival จะรองรับภาษาไทยเป็นครั้งแรก และอยากให้แฟน ๆ ชาวไทยเข้ามาสัมผัสเกมกันเยอะ ๆ

เนื่องจากนี่เป็นครั้งแรกที่เราทำซับไตเติลภาษาไทย อาจมีบางส่วนที่ยังสามารถพัฒนาให้ดียิ่งขึ้นได้ แต่เราตั้งใจที่จะนำประสบการณ์จากครั้งนี้ไปพัฒนาการรองรับภาษาไทยในเกม Persona ต่อไปในอนาคตด้วย

ดังนั้นเราจึงอยากฝากแฟน ๆ ชาวไทยช่วยให้กำลังใจและสนับสนุนเกมของเราด้วย

จากคลิปเกมเพลย์ที่ Bilibili World 2026 เราเห็นตัวเอกเดินทางในเมือง Inaba ท่ามกลางฤดูหนาวและฤดูใบไม้ร่วง ยืนยันได้หรือไม่ว่าฤดูกาลและสภาพแวดล้อมในเกมจะมีความหลากหลายมากขึ้น?

เกมจะถ่ายทอดฤดูกาลทั้ง 4 ของชนบทญี่ปุ่นอย่างครบถ้วน

ผู้เล่นจะได้เห็นการเปลี่ยนแปลงของธรรมชาติและต้นไม้ใบหญ้าตามแต่ละฤดูกาล รวมถึงเสียงบรรยากาศและเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปตามช่วงเวลาและสถานการณ์

เครื่องแต่งกายของตัวละครก็จะเปลี่ยนไปตามฤดูกาลเช่นกัน และเรายังเพิ่มชุดใหม่ ๆ ให้กับตัวละครบางตัวอีกด้วย

ในการสร้าง Persona 4 ขึ้นมาใหม่ ทีมงานรักษาบรรยากาศอบอุ่นของ Inaba และบุคลิกดั้งเดิมของตัวละครเอาไว้อย่างไร?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival

สิ่งที่เราให้ความสำคัญอย่างมากคือ ลายเส้นการออกแบบตัวละครของคุณ Soejima

ตลอดหลายปีที่ผ่านมา สไตล์การวาดของคุณ Soejima มีการเปลี่ยนแปลง และตัวละครมีแนวโน้มที่จะดูเด็กลง เมื่อเราเริ่มพัฒนา Revival เราก็พบว่าตัวละครเองเริ่มมีลักษณะที่เด็กลงตามไปด้วย

สุดท้ายเราจึงตัดสินใจย้อนกลับไปอ้างอิงสไตล์ลายเส้นของคุณ Soejima ในยุค Persona 4 ต้นฉบับ แล้วนำมาขัดเกลาให้เหมาะกับเกมในปัจจุบัน เพื่อรักษาบรรยากาศและความรู้สึกที่ผู้เล่นจดจำจาก Persona 4 เอาไว้ให้ได้มากที่สุด

การเพิ่มเสียงพากย์เต็มรูปแบบให้กับเหตุการณ์ Social Link ส่งผลต่อการทำงานกับตัวละครและฉากอารมณ์อย่างไร?

การเพิ่มเสียงพากย์เต็มรูปแบบทำให้เหตุการณ์ Social Link สามารถถ่ายทอดอารมณ์ของตัวละครออกมาได้อย่างสมบูรณ์มากขึ้น ผู้เล่นจะได้สัมผัสบทสนทนาและช่วงเวลาสำคัญต่าง ๆ ผ่านทั้งภาพ การแสดง และเสียงของนักพากย์ไปพร้อมกัน

เราอยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสและรับรู้ความรู้สึกของตัวละครในเหตุการณ์เหล่านี้ด้วยตัวเองขณะเล่นเกม

ระบบ Social Link มีการปรับปรุงเพื่อให้ประสบการณ์การเล่นลึกซึ้งขึ้นหรือไม่?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival

แน่นอนว่าเรามีการปรับปรุงระบบ Social Link เพื่อเพิ่มความลึกในการเล่น เมื่อผู้เล่นเพิ่ม Rank ของ Social Link ก็จะได้รับทั้งของรางวัลและ Social Link Abilities ใหม่ ๆ

ความสามารถเหล่านี้ไม่ได้ส่งผลแค่กับชีวิตประจำวันของตัวละครเท่านั้น แต่ยังเชื่อมโยงโดยตรงกับการต่อสู้และการสำรวจดันเจี้ยนด้วย

แนวคิดสำคัญของ Persona 4 คือการนำชีวิตประจำวันและความสัมพันธ์กับผู้คนมาช่วยเสริมความแข็งแกร่งในการต่อสู้ ดังนั้นเราจึงต้องการทำให้ความสัมพันธ์เหล่านี้มีผลต่อเกมเพลย์มากขึ้นเช่นกัน

มีผู้เล่นบางส่วนกังวลว่ารางวัลจาก Social Link อาจทำให้เกมง่ายเกินไป เช่น การได้รับ Ame-no-Uzume พร้อมสกิล Media ตั้งแต่ช่วงต้นเกม สิ่งนี้จะยังคงอยู่ในเกมฉบับเต็มหรือไม่?

ฟีเจอร์และการแจกรางวัลดังกล่าวจะยังคงอยู่ในเกมฉบับเต็ม เราเข้าใจว่าการได้รับ Persona ที่มีเลเวลสูงอย่าง Ame-no-Uzume ตั้งแต่ช่วงต้นเกมอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมง่ายขึ้น แต่ในซีรีส์ Persona ผู้เล่นมักจะนำ Persona ไปผสมเพื่อสร้าง Persona ใหม่ มากกว่าการใช้ Persona ตัวเดิมไปตลอดทั้งเกม

นอกจากนี้ Persona ที่มีเลเวลสูงก็จะมีค่าใช้สกิลที่สูงขึ้น ทำให้ไม่สามารถนำมาใช้ต่อเนื่องได้โดยไม่มีข้อจำกัด ดังนั้นเราจึงเชื่อว่าระบบโดยรวมยังสามารถรักษาสมดุลของการต่อสู้เอาไว้ได้

ทีมงานได้เรียนรู้อะไรจาก Persona 3 Reload และ Persona 5 Royal เมื่อนำมาปรับระบบการต่อสู้ของ Persona 4 Revival ให้ทันสมัยขึ้น?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival

เราศึกษาทั้ง Persona 3 Reload และ Persona 5 Royal อย่างละเอียดเพื่อนำแนวคิดต่าง ๆ มาพัฒนาระบบการต่อสู้ของ Revival แต่เราไม่ได้ต้องการนำระบบที่อำนวยความสะดวกเหล่านั้นมาใส่ในเกมแบบตรง ๆ

สิ่งสำคัญคือการเลือกเฉพาะสิ่งที่เหมาะกับเอกลักษณ์ของ Persona 4 ตัวอย่างเช่น ระบบ Baton Touch จาก Persona 5 หรือ Shift จาก Persona 3 Reload ซึ่งเรามองว่าเข้ากับ Persona 4 ได้เป็นอย่างดี เพราะความสัมพันธ์และการโต้ตอบระหว่างสมาชิกในทีมถือเป็นหัวใจสำคัญของเกม

ขณะเดียวกัน เราก็นำฟีดแบ็กจากระบบที่ทรงพลังเกินไปใน Persona 3 Reload เช่น Theurgy มาเป็นบทเรียน เพื่อออกแบบระบบการต่อสู้ของ Revival ให้มีความท้าทายและมีความสมดุลมากขึ้น

เนื่องจากดันเจี้ยนแต่ละแห่งสะท้อนจิตใจของตัวละคร ดันเจี้ยน Midnight Channel จะยังใช้ระบบสร้างแผนที่แบบสุ่มเหมือนภาคต้นฉบับ หรือจะเปลี่ยนมาเป็นการออกแบบแบบ Hand-crafted?

สัมภาษณ์ผู้พัฒนา Persona 4 Revival

ใน Revival ดันเจี้ยนจะไม่ใช้ระบบสร้างแผนที่แบบสุ่ม เหมือนเกมต้นฉบับอีกต่อไป แต่จะเปลี่ยนมาใช้ แผนที่แบบกำหนดโครงสร้างเอาไว้ล่วงหน้า

แนวคิดสำคัญคือการลดความรู้สึกเครียดจากการหลงทาง เพื่อให้ผู้เล่นสามารถโฟกัสกับการสำรวจและการต่อสู้ได้มากขึ้น

เรายังเพิ่มกิมมิก วัตถุที่สามารถโต้ตอบได้ และองค์ประกอบอื่น ๆ เข้าไปในดันเจี้ยน เพื่อให้การสำรวจมีความหลากหลายและสนุกมากขึ้น

อะไรคือความท้าทายที่สุดในการออกแบบดันเจี้ยนของ Persona 4 ขึ้นมาใหม่ และทำอย่างไรให้ยังคงบรรยากาศแบบ Persona 4 เอาไว้?

หนึ่งในความท้าทายที่สุดคือการตัดสินใจว่าจะยังคงใช้ระบบสร้างแผนที่แบบสุ่มต่อไปหรือไม่

ในช่วงแรกของการพัฒนา เราทดลองหลายแนวทาง รวมถึงการทำให้บางส่วนของดันเจี้ยนเป็นแบบสุ่ม แต่สุดท้ายเราพบว่าการออกแบบแผนที่ที่มีโครงสร้างชัดเจนให้คุณภาพของเกมที่ดีกว่า

ส่วนการรักษาความรู้สึกแบบ Persona 4 เราให้ความสำคัญกับการยกระดับทั้งงานภาพและบรรยากาศของดันเจี้ยน เพราะดันเจี้ยนแต่ละแห่งสะท้อนถึงจิตใจของตัวละคร ยิ่งผู้เล่นเดินทางลึกเข้าไปมากเท่าไร บรรยากาศและองค์ประกอบต่าง ๆ ก็ควรสะท้อนตัวละครและ Shadow ของพวกเขาได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

ทีมงานตัดสินใจอย่างไรว่าเพลงคลาสสิกเพลงใดควรเก็บเอาไว้ และเพลงใดควรนำมาเรียบเรียงใหม่สำหรับ Revival?

ในช่วงแรก คุณ Kozuka ซึ่งเป็นคอมโพสเซอร์ของเกม ตั้งใจว่าจะนำเพลงคลาสสิกหลายเพลงกลับมาใช้โดยแทบไม่เปลี่ยนแปลง

แต่เมื่อเราเริ่มนำเพลงเหล่านั้นมาทดลองกับงานภาพรูปแบบใหม่ และได้เห็นเมือง Inaba ที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ ความคิดในการปรับแต่งเพลงก็เริ่มเกิดขึ้นเรื่อย ๆ

เมื่อภาพและบรรยากาศของเกมมีความคมชัดและสดใสมากขึ้น เราก็รู้สึกว่าเพลงบางส่วนสามารถปรับให้เข้ากับสิ่งเหล่านี้ได้ดีขึ้น จึงมีเพลงจำนวนมากที่ถูกนำมาเรียบเรียงใหม่ มากกว่าที่เราคาดเอาไว้ตั้งแต่แรก

และทั้งหมดนี้ก็คือรายละเอียดเนื้อหาทั้งหมดที่เราได้มาจากการสัมภาษณ์ Kazuhisa Wada (General Producer) และ Daisuke Yajima (Director) นั่นเอง สำหรับใครที่อยากหวนคืนสู่วันวานอีกครั้งใน Persona 4 Revival ก็ขอให้อดทนรอกันอีกสักหน่อย เพราะในช่วงต้นปีหน้าเราก็จะได้เล่นกันแล้ว โดยตัวเกมมีกำหนดวางขาย 18 กุมภาพันธ์ 2027 

Nattawat Riocharoenrattanakul

คิม - Sales Executive ประจำ GamingDose

โฆษณา TruePoint แลกคุ้มรับต้นปี
Back to top