Microtransaction, Loot Box, กาชา ไม่ว่าเราจะเรียกมันด้วยชื่อว่าอะไรก็ตามแต่ก็ดูเหมือนว่าสังคมเกมเมอร์บนโลกออนไลน์จะพร้อมใจกันตีตราว่ามันเป็นระบบที่น่ารังเกียจ เป็นการเอาเปรียบผู้เล่นคนอื่นที่ซื้อเกมเดียวกันในราคาเต็ม หรือลุกลามไปถึงการเอารัดเอาเปรียบและรังแกผู้บริโภคด้วยเงื้อมมือของกลุ่มทุน(ผู้แสวงหาผลกำไร) ผมเองก็ไม่เถียงว่าสำหรับผมแล้วระบบเติมเงินนี้เป็นสิ่งที่น่ารังเกียจในช่วงแรกเริ่มเมื่อย้อนไปประมาณ 10 ปีที่แล้วสมัยเกมออนไลน์ในไทยกำลังเริ่มต้น การได้เห็นผู้เล่นคนอื่นมีปืนที่ดีกว่า มีค่าประสบการณ์ที่ขึ้นได้อย่างว่องไวกว่า มีอุปกรณ์ในการเล่นที่ดีกว่า แน่นอนว่าความรู้สึกไม่ยุติธรรมที่เราได้รับ เริ่มก่อตัวขึ้นจนเป็นกระแสต่อต้านเชิงจิกกัดที่เรามักคุ้นปากกันดีว่า “เทพทรู”
แต่สิ่งที่ผมคิดและตั้งคำถามมาตลอดนับตั้งแต่ช่วงที่รู้จักกับระบบเติมเงินภายในเกมใหม่ ๆ จวบจนถึงปัจจุบัน คือ Microtransaction เป็นระบบที่ควรหายไปจากโลกของวิดีโอเกมเลยหรือเปล่า มันเป็นสิ่งที่ทำลายค่ายเกมหรือไม่ วงการเกมควรหยุดนิ่งในโมเดลทำเงินแบบเดิม ๆ มั้ย และระบบเติมเงินนั้นมันเลวร้ายขนาดนั้นเลยจริงเหรอ วันนี้ผมจะลองลิสต์ความคิดเห็นและข้อมูลบางส่วนที่อาจจะมีประโยชน์ต่อเพื่อน ๆ กันดูครับ
Microtransaction ไม่ได้เปลี่ยนแค่ตัวเกม แต่เปลี่ยนบรรทัดฐานทางสังคม
ถ้าว่ากันตามจริง เงินอาจซื้อทุกอย่างไม่ได้ แต่สิ่งที่เงินซื้อไม่ได้ก็มีน้อยสิ่ง และสัดส่วนของสิ่งที่เงินซื้อไม่ได้ก็มีน้อยลงเรื่อย ๆ เราอาศัยอยู่ในโลกที่ทุกอย่างซื้อได้ เราค่อย ๆ ให้กลไกทางการตลาดมันขยับเบียดเราเข้ามาเรื่อย ๆ ในสิ่งที่เราเรียกว่า “ความสะดวกสบาย”
- เราสามารถจ่ายเงินเพิ่มเพื่อภาพที่ชัดขึ้นบน Netflix
- เราสามารถจ่ายเงินเพิ่มเพื่อความสะดวกสบายในการหารถได้บน Grab
- เราสามารถจ่ายเงินเพิ่มเพื่อได้รับการรักษาพยาบาลที่ไวกว่า
เมื่อเราสามารถใช้เงินซื้อความสะดวกสบายได้มากยิ่งขึ้น ทำไมเราถึงยังตกใจกับการเติมเงินภายในเกม นั่นอาจไม่ใช่เพราะเราเกลียดการเติมเงินหรือเราเกลียดการใช้เงินเพื่อเบียดเบียนผู้อื่น
แต่เราเกลียดที่บรรทัดฐานของวงการเกมมันเปลี่ยนไปโดยมีผลกระทบกับผู้เล่นหลายคนในเรื่องของสะดวกสบาย ความสนุกสนานและความรู้สึกส่วนตัวนั่นเอง
ความเคยชินที่แตกต่างกัน
เมื่อระบบเติมเงินเข้ามาเป็นบรรทัดฐานใหม่ของวิดีโอเกม สิ่งที่ถูกบดขยี้จึงไม่ใช่วิดีโอเกมหรือความสนุกในการเล่น แต่มันคือความเคยชินส่วนบุคคลที่แต่ละคนมี
เกมเมอร์หลายคนเติบโตมาในยุคที่วิดีโอเกมยังไม่มีระบบ Microtransaction หรือมีในเกมที่เป็น Free to Play แต่ปัจจุบันแทบจะทุกเกมที่มีการแข่งขันระหว่างผู้เล่น ล้วนมีระบบนี้แล้วทั้งนั้น มันจึงไม่ใช่แค่การเปลี่ยนระบบของเกมแต่มันเปลี่ยนบรรทัดฐานทางสังคมของคนเล่นเกม
ดังนั้นระบบนี้จึงค่อย ๆ เปลี่ยนพฤติกรรมผู้บริโภคโดยเฉพาะเกมเมอร์รุ่นใหม่ที่จะต้องเติบโตมากับยุคแห่งการเติมเงินจนวันหนึ่งมันอาจกลายเป็นสิ่งที่ปกติ ธรรมดา และเป็นที่ยอมรับได้ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้านี้ก็เป็นได้
Microtransaction รายได้หลักของผู้พัฒนา
ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าระบบกาชานี้นอกจากจะกลายเป็นบรรทัดฐานใหม่ของวงการเกมแล้ว ยังคงเป็นรายได้หลักของผู้พัฒนาและจัดจำหน่ายเกมอีกด้วย
อ้างอิงจากตัวเลขรายได้ของทาง EA โดยจากข้อมูลที่เปิดเผยออกมาว่ารายได้ต่อปีของ EA นั้นถูกแบ่งออกเป็น 3 ส่วนหลัก ๆ คือ 1.รายได้จากการขายเกมเต็ม 2.รายได้จาก Live Services และ 3.รายได้จากเกมมือถือ
รายได้จาก Live Services ของ EA เท่ากับ 65% ของทั้งหมด
Live Services คืออะไร Live Service คือรายได้จากส่วนออนไลน์ของแต่ละเกม เช่น Ultimate Team ของ EA Sports, FIFA Online 4, Premium Pass และ Access ต่าง ๆ ที่นอกเหนือจากการขายเกมเต็ม
จากข้อมูลล่าสุด รายได้ของ Live Services ของ EA ต่อไตรมาสนั้นอยู่ที่ 450 ล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยคิดเป็นสัดส่วน 65% ของรายได้ทั้งหมดและสูงกว่ารายได้จากการขายเกมเต็มถึง 51% นั่นจึงไม่ใช่เรื่องแปลกอะไรที่ทาง EA จะยังคงมุ่งมั่นในการใช้ทรัพยากรที่มีไปกับการพัฒนาและดูแลโหมดต่าง ๆ ที่สร้างรายได้ให้กับบริษัทได้อย่างมหาศาล
เมื่อระบบดังกล่าวกลายเป็นรายได้หลักของผู้พัฒนา ผลกระทบที่ตามมาคือการที่เราจะได้เห็นตัวเกมมีการเติมเงินทั้งในแง่ของการสุ่มเปิดการ์ด ซื้อสกิน แผนที่ส่วนเสริม ตัว Boost EXP และอื่น ๆ อีกมากมายต่อไปอีกนานหรืออาจไม่มีวันหวนคืนเหมือนอย่างวันวานแล้วก็เป็นได้
คนเติม(อาจ)ไม่บ่น คนบ่น(อาจ)ไม่เติม
แม้ว่า Voice บนโลกออนไลน์จะออกมาก่นด่าและสาปแช่งระบบ Loot Box ของ EA จนลามไปถึงขั้นที่แต่ละประเทศต้องออกมาทบทวนเส้นคั่นบาง ๆ ว่า Loot Box นั้นได้ก้าวข้ามมาสู่การพนันและการมอมเมาเด็กหรือไม่ เรียกได้ว่าฝั่ง Social Listening ของ EA คงจะเจ็บปวดรวดร้าวกับเสียงวิจารณ์เชิงลบแน่นอน
แต่ทว่าจำนวนเสียงวิจารณ์และการกด Dislike ก็ไม่อาจสู้ตัวเลขผลประกอบการได้อย่างแน่นอน ในช่วง 4 ปีหลังของ EA นั้นรายได้ยังคงพุ่งสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
โดยอย่างที่ได้บอกไปว่ารายได้ที่สูงขึ้นนั้นมาจาก Live Services ของ EA เป็นหลัก และสัดส่วนรายได้ของการขายเกมเต็มกลับลดลงในช่วงปีล่าสุด นั่นอาจหมายถึงว่าระบบ Microtransaction ยังคงดึงดูดผู้เล่นให้จ่ายเงินมากขึ้นสวนทางกับเสียงวิพากษ์วิจารณ์ จนอาจทำให้คิดได้ว่า คนเติม”อาจ”ไม่บ่น และ คนบ่น”อาจ”ไม่เติมก็เป็นได้
ระบบกาชาที่สร้างมาเพื่อคนไม่มีเวลา
ระบบนี้เปลี่ยนบรรทัดฐานของวงการเกม โดยเฉพาะรูปแบบของการ Grinding จากเดิมที่ผู้เล่นจำเป็นจะต้องใช้เวลาในการฝึกฝน ใช้ความอุตสาหะในการเก็บเลเวลและเงินภายในเกม
ระบบดังกล่าวถูกออกแบบมาเพื่อช่วยผู้เล่นที่ไม่มีเวลาให้สนุกกับเกมได้มากยิ่งขึ้น ไม่อยากต้องเล่นเป็นสิบเกมเพื่อนักเตะในฝัน ก็เติมซะเลยสิ
แม้ว่ามันจะดูไม่แฟร์สำหรับผู้เล่นที่งบน้อย แต่ถ้าถามว่าระบบ Grinding นั้นแฟร์สำหรับผู้เล่นที่ไม่มีเวลาหรือไม่ คำตอบก็คงแตกต่างกันไปตามมุมมองของแต่ละคน
GamingDose เคยถกเถียงประเด็น Loot Box กันไปแล้วใน Let’s Talk: EP.04 – Loot Box ด้วยครับ
การเติมเงินไม่ช่วยให้คุณชนะเสมอไป
อ้างอิงจากประสบการณ์ตรงของผมและคุณเนส ทีมงาน GamingDose เลยละกัน แม้ว่าผมจะเติมเงินกับเกม FIFA 19 ไปแล้วประมาณ 7,000 บาท แต่ผมกลับมีเงินและตัวละครในเกมที่ด้อยกว่าทีมงานคนอื่น ๆ เพราะการเติมเงินไม่ได้หมายถึงว่าคุณจะได้ตัวดี ๆ เสมอไป (แต่มันเป็นการเพิ่มโอกาสจะได้ตัวดี ๆ มากกว่า)
จากที่ผมดูผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่ไม่ได้เติมเงินเข้าไปมากนัก เขามีกลยุทธ์ในการเล่น เทคนิคในการขาย และการเก็งกำไรภายในเกมที่ละเอียดและซับซ้อนกว่าซึ่งผลที่ได้ก็ออกมาดีไม่ต่างกับที่ผมเติมเงินไปเท่าไหร่
เรียกว่ามันเป็นการ Trade-off ซะมากกว่า ไม่เสียเงินก็ต้องเสียเวลา ไม่เสียเวลาก็ต้องเสียเงินนั่นเอง
เราควรทำยังไงกับบรรทัดฐานใหม่ในโลกวิดีโอเกม
ถ้าถามผมว่าในเมื่อการที่ตลาดมันขยับเข้ามารุกล้ำโลกของวิดีโอเกม (เหมือนที่อุตสาหกรรมอื่น ๆ เป็น) สิ่งที่เราทำได้ก็คงจะเหลือแค่การทำใจยอมรับและปรับตัวอยู่กับมันให้ได้เท่านั้นเอง
แม้ว่าค่ายเกมยักษ์ใหญ่จะเริ่มหันมาใช้ระบบนี้กันมากขึ้นแล้ว แต่เราก็ยังอยู่ในยุคที่มีตัวเลือกดี ๆ อยู่อีกเยอะ ก็ต้องลองหาจุดสมดุลกันดูว่าเกมไหนที่เหมาะกับเรา เติมแค่ไหนที่เราจ่ายไหว จุดไหนที่เราควรพอ และรู้จักสร้างสมดุลในการบริโภคสื่อเกมให้ตัวเองด้วยเช่นกัน