ด้วยอาร์ตเวิร์ตอันสะดุดตา ประกอบกับภาพลักษณ์ของโลกแฟนตาซีในแดนตะวันออกที่ห่างไกลจากความวุ่นวาย ทำให้ TASOMACHI: Behind the Twilight เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความสนใจอยู่ไม่น้อย สำหรับคนที่อยากหาอะไรใหม่ ๆ มาเล่นเพื่อผ่อนคลายและเปลี่ยนบรรยากาศดูบ้าง
TASOMACHI หรือ Tasogare ni Nemuru Machi (เมืองที่หลับใหลในสนธยา) เป็นผลงานโปรเจกต์ที่มี nocras เป็นตัวตั้งตัวตี ที่รู้จักกันในฐานะของอดีตทีมงานมือดี ผู้อยู่เบื้องหลังงานศิลป์ 2D สวย ๆ ของ Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild และอีกมากมาย ทั้งยังมี Ujico* ศิลปินดังบน Youtube มารับหน้าที่ทำเพลงสกอร์ให้กับเกมด้วย
เดาได้ไม่ยากว่า TASOMACHI สามารถขับเอาความงดงามออกมาได้อย่างสมศักดิ์ศรีผู้สร้างแน่นอน หากแต่ในองค์ประกอบอื่น ๆ อย่าง Gameplay จะน่าดึงดูดพอให้สนุกตามไปด้วยหรือไม่นั้น เชิญพบกับคำตอบในรีวิวของเรากันได้เลย
เรื่องราวของสาวน้อยนักเดินทาง ผู้พลัดเข้ามายังเมืองที่ปกคลุมไปด้วยหมอกปริศนา
Yukumo ออกท่องโลกไปด้วยเรือเหาะของเธอ ทว่าจู่ ๆ เมื่อผ่านเข้ามาในดินแดนลึกลับแห่งหนึ่ง ก็มีเหตุไม่คาดฝัน ที่แหล่งพลังงานของเรือเหาะเกิดความเสียหายจนแล่นไปต่อไม่ไหว ทำให้เธอต้องจอดพักที่เมืองแห่งนี้ และออกสำรวจหาวิธีซ่อมแซมให้กลับมาใช้การได้อีกครั้ง
ที่นี่ Yukumo ได้พบกับสหายตัวน้อยนามว่า Kogara ผู้เป็นสิ่งมีชีวิตรูปร่างคล้ายแมวที่สามารถพูดคุยสื่อสารได้ ทำให้เธอทราบความว่าเมืองแห่งนี้จะไม่ได้ให้การต้อนรับกับเธอมากนัก เพราะปัจจุบันกำลังถูก “หมอกสนธยา” เข้าปกคลุมไปทั่วทุกหนระแหงอย่างไม่ทราบสาเหตุ แต่ดันทราบวิธีแก้ไข
Kogara อธิบายว่าหนทางที่จะทำให้เรือเหาะของ Yukumo กลับมาสู่สภาวะปกติ เป็นวิธีการเดียวกันที่จะสามารถกอบกู้เมืองนี้ ซึ่งนั่นก็คือเธอจะต้องออกสำรวจตามเก็บรวบรวม “แหล่งพลังงานแห่งผืนดิน” ที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วเมือง เพื่อนำไปส่งคืนสู่ต้นไม้ศักดิ์สิทธิ์ ณ บริเวณใจกลาง ให้สามารถกลับมาทำงานได้อีกครั้ง และปัดเป่าหมอกแห่งความชั่วร้ายนี้ออกไป
แม้ทุกอย่างจะดูงง ๆ แต่ Yukumo ก็ไม่เหลือทางเลือกอะไรแล้ว ทำให้เธอต้องออกมุ่งหน้าผจญภัยไปตามท้องถนน ตรอกซอกซอยอันแสนวกวน เพื่อตามหาแหล่งพลังงานที่ว่าจนครบจำนวนให้จงได้ ด้วยตัวคนเดียว
สำรวจเมืองกันแบบเหงา ๆ ที่เพลงประกอบอันไพเราะก็ช่วยพยุงความมีชีวิตชีวาไว้ไม่ได้
TASOMACHI เป็นเกม 3D Platformer ที่ให้คุณรับบทสาวน้อยที่สามารถเดินเหินไปได้ทั่วพื้นที่ มีบัฟตกจากที่สูงแล้วไม่เป็นอะไร ไม่มีภัยอันตรายใด ๆ ถึงแก่ชีวิต และไม่มีเป้าหมายสำคัญให้ทำมากไปกว่าการเก็บสะสมไอเท็มในเกม ซึ่งมีอยู่เพียง 2 อย่างเท่านั้น ก็คือ “แหล่งพลังงานแห่งผืนดิน” สำหรับใช้ปลดล็อคความคืบหน้าของเนื้อเรื่อง และเงินที่ใช้ในการจับจ่ายซื้อของ กับปลดล็อคทางลัดในดันเจี้ยน
เชื่อว่าร้อยทั้งร้อย ถ้าได้เห็นรูปปกของเกม ก็น่าจะคิดว่าเจ้าแมว Kogara จะมาเดินทางไปร่วมกับเรา และคอยเป็นสีสันช่วยเหลือเราไปทั้งเกมเป็นแน่ แต่สิ่งที่เกิดขึ้นจริง ๆ คือนางกลับยืนนิ่งอยู่ที่ท่าเรือ รอจนกว่าเราจะเก็บรวบรวมแหล่งพลังงานให้ครบเพียงเท่านั้น
เมืองที่ Yukumo จะได้สำรวจนั้นมีอยู่หลากหลายพื้นที่ แบ่งเป็นเขต ๆ กันไป แต่ส่วนใหญ่แล้วก็จะเน้นที่กลิ่นอายแดนตะวันออกอันงดงามเพลินตา ซึ่งถึงแม้ว่าจะสวย แต่ขณะเดียวกันก็ดูรกร้าง เพราะที่นี่ไม่มีผู้คนอาศัยอยู่เลย มีเพียง “ประชากรแมว” ตัวน้อย ๆ คล้ายกันกับ Kogara ปรากฏให้เห็นอยู่บ้าง ซึ่งก็ทำหน้าที่เป็นเพียงแค่ NPC ยืนนิ่ง ๆ พูดคุยกันได้เพียงแค่ไม่กี่ประโยคก็เลิกแล้วจากกัน ไม่ได้มีผลกับ Gameplay หรือเนื้อเรื่องใด ๆ
อีกหนึ่งสิ่งที่หลายคนคาดหวังไว้อย่างเพลงประกอบ หากพิจารณาดูแล้วก็ถือว่ามันสามารถทำหน้าที่ของตัวเองได้ดี หากแต่ว่าหลายครั้งที่ถูกเลือกมาใช้ดันไม่ได้เข้ากันกับบรรยากาศเลย จนชวนให้รู้สึกว่า Ujico* น่าจะทำเพลงมาสต็อกไว้ เพื่อให้ทีมพัฒนา (หรืออาจเป็น nocras เอง) หยิบเอาไปใช้มากกว่า ไม่ได้บรีฟไว้โดยละเอียดว่าแต่ละฉาก แต่ละเหตุการณ์ ควรจะใช้เพลงแบบใดในการถ่ายทอดอารมณ์ของเกมออกมาให้กินใจผู้เล่น
และปัจจัยสุดท้ายที่ทำให้รู้สึกว่าตัวเมืองใน TASOMACHI ดูแห้งแล้งเหลือเกิน ก็คือ Lore ที่จะบอกเล่าความเป็นไปของสถานที่ต่าง ๆ ว่ามันคืออะไร มีความสำคัญอย่างไรกับเนื้อเรื่องนี้ ซึ่งผู้เล่นจะรู้ได้ผ่าน 2 ประโยคเท่านั้นจากการอ่านเอกสารที่วางแหมะไว้สักจุดหนึ่งในแต่ละโซน กลายเป็นว่าแม้คุณจะเคลียร์พื้นที่ไปจนหมด ดำเนินเรื่องไปไกลมากสักเท่าไรก็ตาม สุดท้ายก็ไม่ได้รู้อะไรเพิ่มขึ้นเกี่ยวกับแต่ละสถานที่ที่มีอยู่ในเกมอีกเลย
พัซเซิลที่ควรจะเป็นจุดเด่น ดันเล่นแล้วไม่สนุก
ด้วยความที่ TASOMACHI ไม่มีระบบต่อสู้ สิ่งเดียวที่จะช่วยค้ำยันให้ดูเป็นเกมจริง ๆ มากกว่าจะเป็นแค่ชมเมือง Simulator ก็คือตัวพัซเซิลตามด่าน ซึ่งจะแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบดังนี้
1. พัซเซิลที่อยู่ในจุดต่าง ๆ ของเมือง
ทั่วทั้งเมืองจะมีแหล่งพลังงานให้ผู้เล่นคอยเก็บ ซ่อนอยู่ตามหลืบตามมุม หรือพื้นที่ที่ในตอนแรกยังไปไม่ถึง ก็ต้องรอให้ปลดล็อคความสามารถมากขึ้นก่อน ในจุดนี้จะมีอยู่หลากหลาย บางครั้งผู้เล่นก็ต้องอาศัยการหมุนกล้องสังเกตทางเดินเล็ก ๆ เอาเอง หรือไม่บางครั้งก็จะเจอแหล่งพลังงานซ่อนมันอยู่ดื้อ ๆ ตามพุ่มไม้ หรือฝังอยู่ในพื้นที่เรืองแสงวิบวับอยู่คละกันไป
ถึงในทีแรกจะประทับใจว่าทีมงานวางแหล่งพลังงานเหล่านี้กระจายไว้อย่างเหมาะสม แถม View Distance ของเกมก็ทำให้เห็นได้หมดตั้งแต่ไกล (ไม่โกงผู้เล่น) แต่พอเล่นมาก ๆ เข้าก็จะเจอกับหลายจุดที่รู้ได้เลยว่าเก็บมาง่ายเกินไป ยากเกินไปบ้าง ชวนให้หงุดหงิดพอสมควร เพราะพอมันไม่มีความสมดุลกันแล้ว ก็จะเกิดคำถามตามมาว่าทำไมถึงไม่ทำให้จุดที่ยาก ได้รับผลตอบแทนที่คุ้มค่ากว่า
2. พัซเซิลในดันเจี้ยน
ระบบดันเจี้ยนของเกมนี้ จะปลดล็อคเป็นขั้น ๆ จากการที่ผู้เล่นสะสมแหล่งพลังงานได้ครบจำนวนตามที่กำหนด เปิดแล้วเปิดเลยอยู่ถาวร และภายในดันเจี้ยนก็จะเป็นดงของพัซเซิลที่ต้องตามเล่นให้ครบ จึงจะสามารถปลดล็อคห้องของ “ต้นไม้ศักดิ์สิทธิ์” และชำระล้างหมอกสนธยาในพื้นที่นั้น ๆ ออกไปได้ในที่สุด (เคลียร์หนึ่งฉาก)
พัซเซิลในดันเจี้ยนนี้ จะเล่นกับความเป็น Platformer 3 มิติ ที่ต้องคอยวิ่ง คอยกระโดดตามแท่นเพื่อข้ามไปให้ถึงพื้นที่เป้าหมาย ไล่ระดับตั้งแต่ง่ายไปยาก และเล่นกับ Object ใหม่ ๆ เช่นจุดกระโดด (ที่ดันใช้หน้าตาเดียวกันกับจุดเทเลพอร์ต) หรือวงล้อที่ต้องคอยระวังไม่ให้วิ่งแล้วตก ใช้บ่อยชนิดที่เรียกว่าโดนจับมาพลิกแพลง/รียูสกันเต็มเหนี่ยวจนเบื่อไปข้าง หาพัซเซิลที่ดูเข้าใจคิดจริง ๆ ได้ยากมาก
พัซเซิลหลายอย่าง ต้องเล่นกับการเดาสุ่มอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เช่น
- “Correct Order” ที่ผู้เล่นต้องไล่เหยียบปุ่มในลำดับที่ถูกต้องเอาเอง ส่วนนี้จะไม่มีทางรู้ได้เลยว่าลำดับจริง ๆ เป็นอย่างไร อาศัยแค่ลองผิดลองถูกไปมั่ว ๆ
- “Invisible Wall” ต้องเดินสุ่มเขาวงกตเอาเองว่าไปทางใดได้
- ดงของจุดวาร์ป ที่ต้องลองวาร์ปแบบต่อเนื่องไปมั่ว ๆ เพื่อดูลำดับที่ถูกต้อง
ซึ่งด้วยความที่ใส่เข้ามาเยอะเกินพอดี เลยทำให้อยากเล่นให้มันพ้น ๆ ไป มากกว่าจะเล่นเอาความสนุก
หนำซ้ำ หากพัซเซิลอันใดที่คุณเล่นเท่าไรก็ไม่ผ่านสักที (ยาก แต่ไม่ท้าทาย) เกมยังใจดีมอบระบบจ่ายเงิน 20 หน่วย เพื่อเทเลพอร์ตข้ามพัซเซิลตัวนั้น ๆ ไปได้เลย ยิ่งสนับสนุนความไม่อยากเล่นพัซเซิลเข้าไปอีก เพราะระบบเงินของเกมนี้หาได้จากการฟาร์มตามด่าน แถมพอโหลดด่านใหม่ เงินก็จะกลับมา Spawn ใหม่ จึงหมายความว่าคุณสามารถปั๊มเงินได้เรื่อย ๆ จนครบ 20 แล้วเอามาปลดล็อคพัซเซิลจนผ่านฉลุยไปให้หมดเลยก็ยังได้
สิ่งที่ยังทำให้รู้สึกว่าพัซเซิลในเกมพอเล่นไหว ก็คือระบบฟิสิกส์ เพราะถึงจะมีแอนิเมชันท่าวิ่ง ท่ากระโดดที่ดูเทอะทะไม่เป็นธรรมชาติ แต่สัมผัสของแรงโน้มถ่วงถือว่าสอบผ่าน สามารถเปลี่ยนทิศทางกลางอากาศได้ และกระโดดบนพื้นเลื่อนได้โดยที่ตัวละครไม่หยุดเคลื่อนที่ตาม ซึ่งไม่แน่ใจว่าเป็นฟิสิกส์ที่มีอยู่แล้วจาก Unreal Engine 4 หรือไม่ แต่ก็ต้องยอมรับว่าควบคุมได้ดีจริง ๆ ไม่ว่าจะด้วยเมาส์+คีย์บอร์ด, คีย์บอร์ดอย่างเดียว หรือต่อกับจอย ก็เล่นพัซเซิลได้ไหลลื่นไม่มีปัญหา
ถ้าหากคุณกำลังเล่นเกมนี้ในช่วงเริ่มต้น อาจจะไม่ค่อยเห็นด้วยกับเรามากนัก เพราะหลาย ๆ อย่างยังไม่สามารถทำได้ เช่นการกระโดดสองจังหวะ หรือพุ่งกลางอากาศ แต่หากผ่านไปสักพักเกมก็จะปลดล็อคมาให้เอง และเมื่อนั้นถึงจะเคลื่อนไหวไปมาได้ง่ายขึ้น
เห็นจะยกเว้นไว้ก็แต่ที่ไม่สามารถเกาะกับขอบพื้นแล้วปีนขึ้นไปยืนได้เท่านั้น ซึ่งเป็นอะไรที่เกม Platformer ควรจะมี แต่เกมนี้กลับไม่มี กลายเป็นว่าบ่อยครั้งที่เห็นพื้นที่อยู่สูงอีกนิดเดียวตรงหน้าแท้ ๆ แต่ไม่สามารถขึ้นไปยืนได้ ต้องอ้อมไปหาทางอื่น หรือถ้าเป็นในดันเจี้ยนก็ต้องกลับไปเริ่มใหม่เลย
งานศิลป์ระดับโปร ชวนให้แชะภาพมิรู้เบื่อ
TASOMACHI ออกแบบฉากของเมืองมาได้สวยงาม น่าเดินชมไปทุกมุม มาพร้อมกับระบบกลางวัน-กลางคืน ที่ทำให้ได้แสงในแบบต่าง ๆ กัน
องค์ประกอบในแต่ละฉากมีการจัดวางไว้แบบถูกที่ถูกทาง โดยใช้วัตถุง่าย ๆ อย่างบ้าน เก้าอี้ไม้ หรือแผ่นไม้ต่าง ๆ มาวางไว้ด้วยแพทเทิร์นที่หลากหลาย แอบมีรู้สึกว่าใช้ซ้ำอยู่บ้าง แต่ในภาพรวมแล้วก็จะให้ความเป็นเมืองใหญ่ที่มาจากการประกอบกันขึ้นมาโดยสิ่งเล็กสิ่งน้อย ที่สามารถไปถึงได้จริง ๆ ในทุกพื้นที่
และเพราะเกมจัดเต็มกับความสวยงามของฉากมาให้ขนาดนี้แล้ว มีหรือที่จะไม่ใส่ Photo Mode มาให้.. แบบขอไปที
Photo Mode ของเกมนี้ สามารถใช้ได้แค่กับในฉากเมืองเท่านั้น ตอนอยู่ในคัทซีนกดไม่ได้ หนักกว่าคืออยู่ในดันเจี้ยนก็กดไม่ได้ด้วย แถมการปรับแต่งก็ไม่มีอะไรมากมาย เหมือนแค่ใส่สูตร Noclip ให้ผู้เล่นถือกล้องบินได้แบบอิสระ (ทะลุพื้นก็ยังได้) ก็เลยชวนให้คิดว่าถ้ากด F12 เพื่อ Screenshot ใน Steam เอาเองน่าจะยังดูสะดวกกว่าด้วยซ้ำไป
ความบียอนด์อีกอย่างของ Photo Mode ก็คือภาพที่ได้ไม่มีการบีบอัดแต่อย่างใด มาเต็ม ๆ ด้วยขนาดราว 3 MB แถมในเมนูจะมีให้กดดู Gallery ที่พอกดแล้วก็จะเปิดโฟลเดอร์ที่เก็บ Screenshot ใน Windows ไว้ขึ้นมาดื้อ ๆ ทับหน้าจอเกมเลย (นักเลงสุด ๆ) ถ้ามองในแง่ของการใช้งานก็ถือว่าเถียงอะไรไม่ได้ เพราะมันพร้อมสำหรับการเอารูปออกไปใช้ที่สุดแล้ว
โดยรวมแล้ว เกมนี้จึงมีความโดดเด่นอย่างมากในด้านการจัดวางองค์ประกอบให้กับภาพ สามารถชูความเป็นศิลปินของ nocras ออกมาได้ชัดเจน ทำให้ถ่ายรูปนิ่งออกมาได้สวยงามตรงปก หากแต่ถ้าได้เห็นแอนิเมชันและเกมการเล่นที่ปรากฏอยู่จริง ๆ แล้ว อาจจะอยากถอยหนีออกมาก็เป็นได้
ทั้งหมดนี้คือ TASOMACHI, เกมที่โดดเด่นในด้านความสวยงามเท่านั้น
ระบบเกือบทั้งหมดของเกมยังขาดความน่าสนใจจนยากจะแนะนำให้หามาเล่น ซึ่งถ้าหากว่าคุณเป็นคนที่ไม่ได้อยากดื่มด่ำกับบรรยากาศ และไม่ได้เป็นผู้เล่นสายเดินไปถ่ายรูปไปขนาดนั้น เราก็ยืนยันว่าให้ผ่านเกมนี้ไปได้เลย
TASOMACHI ถูกทำขึ้นโดยทีมงานขนาดเล็ก ประกอบกับ nocras ก็ไม่ได้มาทางด้านการพัฒนาเกมแบบเต็ม ๆ แต่ต้นอยู่แล้ว ผลที่ออกมาจึงทำให้เล่นแล้วไม่ได้รับความสนุกกลับไป ในฐานะของเกม ๆ หนึ่ง
นอกจากนั้นยังมีจุดเล็ก ๆ น้อย ๆ อีกมากมายที่ไม่เป็นมิตรต่อประสบการณ์การเล่น น่าจะเพราะไม่สามารถหาทีมแปลภาษาได้ดีพอ ทำให้หลายคำถูกสื่อสารออกมาแปลก ๆ เช่นการออกเกม ที่ดันใช้คำว่า “End” แทนที่จะเป็น Quit Game หรือ Exit Game
หรือกระทั่งการใส่ตัวเลือกอันตรายอย่าง Format Save (กดแล้วล้างเซฟทิ้ง) เข้ามาไว้เป็นเมนูหลักบรรทัดที่ 2 ก็ถือว่าอยู่ไม่ถูกที่ถูกทางเอามาก ๆ ทำให้รู้สึกได้เลยว่าเกมนี้ยังขาดทีมงานที่มีประสบการณ์ด้านออกแบบเกมอย่างชัดเจน ซึ่งก็คาดหวังว่าสิ่งเหล่านี้จะได้รับการอัปเดตปรับปรุงให้ดีขึ้นต่อไป
ข้อดี
- ออกแบบฉากมาสวยงามในแทบทุกมุม ดูแล้วเพลินตาตลอดทั้งการเล่น
- เดินเหินได้ไหลลื่น ไม่เจอว่าเล่นพัซเซิลใด ๆ แล้วติดขัดจากฟิสิกส์ของเกม
ข้อด้อย
- เนื้อเรื่องเบาบาง ใช้ภาษาและการนำเสนอแบบเถรตรงมากเกินไป
- ทั้งโมเดลของตัวละคร และแอนิเมชันการเคลื่อนไหว ขาดความเป็นธรรมชาติไปเยอะมาก
- แทบไม่มี Objective อย่างอื่นอีกเลย นอกจากการเก็บไอเท็มให้ครบตามที่กำหนด
- ไม่มีระบบ Autosave