GamingDose

Support

BY Nuttawut Apiratwarakul, Settasilp Poonbumphen

รีวิว Tenebris Somnia – ฝันร้ายสองมิติหลอนทะลุจอ

Latest Dragons Dogma 2 2 1
6 Views
ติดตามบน Google News
สารบัญ / Contents

ถ้าพูดกันถึง “เกมสยอง” เชื่อว่าถ้าเป็นยุคนี้หลายคนก็คงจะผูกเอาความสยองไว้กับงานภาพที่สมจริง โชว์ภาพเลือดได้ท่วมจอ หรือโชว์สัตว์ประหลาดที่น่ากลัวเหมือนจริงจนคุณต้องตกใจ

Tenebris Somnia ผลงานเกมที่เราหยิบมารีวิวในวันนี้กลับนำเสนอความสยองในอีกรูปแบบ  มันนำเสนอให้เราเห็นว่าเกมสยองขวัญไม่จำเป็นต้องมีกราฟิกสมจริงเสมอไป ขอแค่รู้ว่าจะเล่นกับจินตนาการของผู้เล่นยังไง

ความล้ำของมันคือการผสมฉากคนแสดงจริงเข้ากับงานภาพ Pixel จากเกมยุคระบบ DOS

ผลลัพธ์คือเกมสยองขวัญที่มีเอกลักษณ์ชัดเจน หน้าตาย้อนยุค บรรยากาศไม่น่าไว้วางใจ และเรื่องราวที่ชวนให้ตามหาคำตอบ แต่น่าเสียดายมาก ๆ ที่ภายใต้ไอเดียน่าสนใจเหล่านั้น ยังมีความฝืดเคืองของเกมเพลย์และปริศนาบางช่วง จนลดทอนความยอดเยี่ยมในส่วนที่เหลือไปอย่างน่าเสียดาย

Story เรื่องราวความรัก ความทรงจำ ที่อบอวลด้วยกลิ่นเลือด

Tenebris Somnia 4

เรื่องราวในเกมจะให้เรารับบทเป็น Julia นักหญิงสาวที่เดินทางกลับไปยังอพาร์ตเมนต์ของอดีตคนรัก หลังเธอฝันเห็นเรื่องร้ายบางอย่างเกิดขึ้นกับเขาจนไม่สบายใจ

เมื่อไปถึงเรื่องราวก็พาเรากระโดดเข้าสู่ ความน่าสะพรึงกลัวในทันที เสน่ห์ของเรื่องอยู่ที่การค่อย ๆ ทิ้งคำถามให้สงสัย มากกว่าการรีบอธิบายทุกอย่างตั้งแต่ต้น แม้ช่วงแรกเราจะมีคำถามมากมายว่าเกิดอะไรขึ้นในเกม แต่ปมต่าง ๆ จะค่อย ๆ ถูกเฉลย

สารภาพว่าเนื้อหาถือเป็นจุดเด่นสำคัญที่ผลักดันให้เราเกาะติดอยู่กับการผจญภัยของ Julia เพราะอยากจะรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป และเรื่องราวทั้งหมดมันเกี่ยวกับอะไรกันแน่

ตัวเรื่องยังมีน้ำหนักทางอารมณ์ สไตล์เกมสยองขวัญที่เน้นสำรวจเรื่องราวในจิตใจของมนุษย์ มีความลึกซึ้งในปมต่าง ๆ ของตัวละคร

โดยรวม Tenebris Somnia ถือว่าเป็นเกมที่จะโดนใจ คนที่ชอบเกมสยองขวัญซึ่งมีปมให้ตามและรายละเอียดให้ขบคิดนั่นเอง

Presentation การผสมระหว่างภาพ Pixel กับคัตซีนคนแสดงทำให้หลอนกว่าเดิม

Tenebris Somnia 12

จุดขายสำคัญที่สุดของเกมคือการผสมเกมเพลย์ภาพ Pixel เข้ากับคัตซีนคนแสดงจริง (FMV)

อธิบายกันเป็นตัวอักษรอาจจะไม่เห็นภาพ โดยการเล่นช่วงสำรวจหรือการต่อสู้ ตัวเกมจะใช้ภาพสองมิติที่ชวนให้นึกถึงเกมยุคเก่า รายละเอียดบางอย่างถูกลดทอนจนเราต้องเติมภาพที่เหลือด้วยจินตนาการ แต่เมื่อเกมเปลี่ยนเข้าสู่คัตซีน สิ่งที่เคยเห็นเป็นพิกเซลกลับมีรูปร่าง สีหน้า และความสยองแบบสมจริง

ความต่างของภาพทั้งสองรูปแบบช่วยเปลี่ยนอารมณ์ของฉากได้เป็นอย่างดี สิ่งที่ดูผิดปกติในโลกพิกเซลสามารถกลายเป็นสิ่งชวนอึดอัดได้มากกว่าเดิมเมื่อถูกฉายภาพผ่านนักแสดงและเอฟเฟกต์ในฉากถ่ายทำจริง

บางครั้งการสำรวจสิ่งของในสภาพแวดล้อมแบบง่าย ๆ แต่ตัวเกม “สลับ” ภาพไปเป็นฉากสมจริงก็ทำให้เราตัวแข็งขึ้นมาได้ทันที เพราะเราไม่รู้ว่าจะเจออะไรโถมเข้าใส่ในฉากตรงหน้า

การสลับไปมาทำให้อารมณ์เกมสนุก คาดเดาได้ยาก ด้านงานแสดงและเอฟเฟกต์ก็เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้การนำเสนอแบบนี้มีพลัง

การเลือกจังหวะนำเสนอช่วยให้คัตซีนเป็นส่วนหนึ่งของความสยอง ไม่ใช่แค่ช่วงพักมือ ปล่อยจอยหรือคียบอร์ดระหว่างเล่นแต่อย่างใด

พูดง่าย ๆ คือ ภาพ Pixel มันไม่ได้ช่วยให้รู้สึกปลอดภัยขึ้น เพราะเราไม่มีทางแน่ใจว่าฉากถัดไปจะเปลี่ยนสิ่งตรงหน้าไปแบบไหนอย่างไร

Gameplay สำรวจ เก็บของ แก้ปริศนา สูตรคลาสสิกที่ยังมีเสน่ห์

Tenebris Somnia 13

สำหรับระบบการเล่นหลักนั้นก็ต้องบอกว่า ตัวเกมคือเกมผจญภัย เอาชีวิตรอด โดยโครงสร้างหลักเน้นการเดินสำรวจ ตรวจสอบสิ่งของสภาพแวดล้อม เก็บไอเทม และหาวิธีนำสิ่งที่ได้มาใช้เปิดทางไปต่อ โดยการสำรวจและแก้ปริศนาจะมีบทบาทมากกว่าการต่อสู้กับศัตรูตรง ๆ

คือถ้าใครเคยเล่นเกมแนว Adventure บนเครื่อง PC ในช่วงยุคปี 90 หรือ 2000 ก็จะเข้าใจแนวการเล่นได้ทันที

ความสนุกหลักของเกมก็คือการใช้จินตนาการ หาทางผสมของ ไขปริศนา เช่น เจอสิ่งของชิ้นหนึ่งแล้วนึกออกว่ามันน่าจะใช้กับจุดที่เคยเดินผ่านมาได้ (แม้บางครั้งมันจะดูไม่เกี่ยวกันเลยก็ตาม)

มันก็เลยเป็นเกมที่เหมาะกับผู้เล่นที่ชอบตรวจทุกมุม อ่านรายละเอียด และจดจำสิ่งต่าง ๆ แต่คนที่คุ้นเคยกับเกมซึ่งมีเครื่องหมายบอกทางชัดเจนตลอดเวลาอาจต้องปรับตัวสักหน่อย (หรืออาจจะเกลียดไปเลย เพราะปริศนาบางส่วนของเกมก็ชวนปาหมอนอยู่เหมือนกัน)

ปริศนาที่สนุกสลับกับหงุดหงิดไปพร้อมกัน

Tenebris Somnia 10

ตามที่เล่ากันไปข้างบน แม้การแก้ปริศนาจะเป็นเสน่ห์หลักของเกม แต่น่าเสียดายที่ตัวเกมไม่สามารถรักษาคุณภาพของการออกแบบ Puzzle ไว้ได้ตลอดทั้งเกม

ปริศนาบางอันถูกออกแบบมาอย่างดี เรารู้สึกว่ามีเหตุผลหรือคำใบ้ที่ดีพอให้หาทางไปต่อได้ พอไขได้แล้วรู้สึกสนุก แต่บางช่วงกลับให้เบาะแสที่ไม่ชัดเจนพอ

และยิ่งตัวเกมไม่มีคำใบ้หรือระบบตัวช่วยตามสไตล์เกมผจญภัยยุคก่อน เราจะไม่รู้เลยว่าปริศนาที่เราเจอนั้น เราแค่ไขไม่ออกด้วยสมองเราเอง หรือเราพลาดไอเทมสำคัญ หรือยังไม่ได้ตรวจสอบจุดเล็ก ๆ ตรงไหนของฉาก

ยิ่งการที่ตัวเกมจะไม่มีการบ่งบอกว่าจุดไหนในเกมสำรวจได้หรือมีความสำคัญยิ่งสะท้อนปัญหานี้ไปอีกระดับ

ปัญหาจึงไม่ใช่เรื่อง “ยากเกินไป” เพียงอย่างเดียว แต่เป็น ความชัดเจนของข้อมูลที่เกมมอบให้ผู้เล่น เพราะปริศนาที่ยากกับปริศนาที่เราไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันไขได้รึเปล่ามันต่างกันมาก

ยิ่งเมื่อเรื่องราวกำลังน่าติดตาม การต้องเดินวนตรวจพื้นที่เดิมโดยไม่มีเบาะแสเพิ่มเติมก็อาจทำให้ความสนุกและความอินในเนื้อเรื่องมันต้องหยุดลง และเปลี่ยนความสยองให้กลายเป็นความหงุดหงิดอย่างน่าเสียดาย

ระบบการต่อสู้ที่ต้องปรับปรุง

Tenebris Somnia 1

การควบคุมและการเคลื่อนไหวเป็นอีกส่วนที่น่าจะถูกปรับปรุง

แม้ส่วนตัวเราจะไม่ได้คาดหวังกับระบบการต่อสู้หรือส่วนการเอาชีวิตรอดของเกมอยู่แล้ว เพราะรู้ว่าตัวเกมต้องการนำเสนอการไขปริศนาเป็นจุดเด่นหลัก

แต่พอตัวเกมใส่ระบบดังกล่าวเข้ามาและทำได้ไม่ดีมากพอมันก็ทำให้อารมณ์โดยรวมของเกมถูกลดทอนความยอดเยี่ยมลงไป

ถ้าการบังคับ การต่อสู้ และส่วนของเกมเอาชีวิตรอดออกแบบมาได้ดีกว่านี้ (หรือจะไม่มีไปเลย) ก็อาจจะเหมาะกับโทนโดยรวมของเกมมากกว่าในความรู้สึกของเรา

นอกจากนั้นช่วงเดินผ่านทางเดินยาว ๆ ก็มีโอกาสทำให้จังหวะเกมเนือยลง โดยเฉพาะเมื่อประกบกับการย้อนสำรวจเพื่อหาคำตอบที่ตกหล่น

โดยเฉพาะบางช่วงบางฉากที่ตัวเกมไม่ได้มีอะไรนำเสนอ นอกจากทางเดินยาว ๆ ให้เราเดินกลับไปกลับมาโดยไม่มีทางลัด

สำหรับเกมที่เน้นบรรยากาศ จังหวะการนำเสนอที่ช้าไม่จำเป็นต้องเป็นข้อเสีย แต่ความช้าที่ว่าจะได้ผลก็ต่อเมื่อระหว่างทางมีสิ่งที่ทำให้รู้สึกระแวงหรืออยากรู้อย่างต่อเนื่อง ถ้ามีแค่การเดินจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง ความตึงเครียดหรือความกลัวและความตื่นเต้นมันก็เลยค่อย ๆ หายไปแทน

Uniqueness ถึงจะมีจุดอ่อนแต่ก็โดดเด่นจนต้องหลงรัก

Tenebris Somnia 6

ความโดดเด่นแตกต่างน่าจะเป็นส่วนจุดแข็งที่สำคัญที่สุดของเกม อย่างที่เล่ากันไปทั้งหมด เนื้อหาโดยรวมของเกมโดยเฉพาะการนำเสนอนั้นยอดเยี่ยม ถึงระบบการเล่นจะหยิบยกเอาเกมผจญภัยในยุคเก่ามาใช้และผสมเข้ากับการต่อสู้แบบเรียบง่ายของเกมเอาชีวิตรอด แต่ด้วยงานภาพที่โดดเด่น การแสดงและเนื้อหารวมถึงท่วงท่าในการเล่าก็ส่งผลให้ตัวเกมโดดเด่นมาก ๆ เมื่อเทียบกับเกมสยองขวัญทั่วไปหรือเกมผจญภัยในแนวเดียวกัน

ถ้าคุณชื่นชอบเกมสไตล์นี้คุณจะค้นพบว่า Tenebris Somnia  มีหลายอย่างให้คุณหลงรักและจดจำ

สรุป: เหมาะกับคนรักเกมสยองที่มองข้ามจุดอ่อนอื่น ๆ ไปได้

Tenebris Somnia 11

Tenebris Somnia มีจุดแข็งอยู่ที่การนำเสนอ เรื่องราว และบรรยากาศ การสลับระหว่างภาพสองแบบช่วยสร้างตัวตนที่ชัดเจน ขณะที่ปมของเรื่องก็น่าสนใจ เรียกได้ว่าโดนเส้นคนรักเกมสยองที่ชอบเนื้อเรื่องแนวนี้ได้ไม่ยาก

แต่ไอเดียที่ดีไม่ได้กลบข้อด้อยส่วนอื่นไปทั้งหมด ปริศนาบางช่วงไม่ชัดเจน การควบคุมไม่ลื่นไหล และจังหวะสำรวจไม่ได้เข้มข้นสม่ำเสมอ ใครที่ให้ความสำคัญกับความลื่นไหลของระบบการเล่นทุกส่วนอาจจะไม่ถูกใจข้อด้อยเหล่านี้

ในทางกลับกัน หากคุณชอบเกมสยองขวัญสายสำรวจ สนุกกับการแกะปม และอยากเห็นการเล่าเรื่องล้ำ ๆ งานภาพที่มอบความรู้สึกใหม่ ๆ Tenebris Somnia ก็ถือเป็นผลงานที่เราแนะนำ

มันอาจจะไม่ใช่เกมสยองที่สมบูรณ์แบบ แต่ถือเป็นผลงานที่เราเล่นแล้วรู้สึกหลงรักในการนำเสนอ และอยากหยิบยกมาแนะนำให้คนที่สนใจทุก ๆ คนลองหามาสัมผัส

รีวิว Tenebris Somnia – ฝันร้ายสองมิติหลอนทะลุจอ

7.5 / 10 คะแนน

รีวิว Tenebris Somnia – ฝันร้ายสองมิติหลอนทะลุจอ

บทสรุป

เป็นเกมสยองที่นำเสนอไอเดียที่น่าสนใจ มีเนื้อเรื่องน่าติดตาม ชวนให้หลงรักและอยากแนะนำให้คนชอบเกมสไตล์นี้หามาเล่น แต่จุดอ่อนหลายส่วนก็บดบังความยอดเยี่ยมของตัวเกมอย่างน่าเสียดาย ถ้าคุณไม่ชอบปริศนาที่ชวนหงุดหงิด ไม่ชอบเกมที่มีระบบลื่นไหลและชัดเจน นี่อาจจะยังไม่ใช่ผลงานที่เหมาะกับคุณ

ข้อดี

  • เนื้อหาลึกลับชวนติดตาม
  • การนำเสนองานภาพสองแบบแปลกตาและทำให้ตื่นเต้น
  • มีปริศนาที่สนุกอยู่หลายจุด

ข้อเสีย

  • การควบคุมไม่ลื่นไหล
  • ระบบการต่อสู้และการเอาชีวิตรอดน่าจะถูกขัดเกลาได้อีก
  • การออกแบบบางช่วงฉุดอารมณ์เกมอย่างน่าเสียดาย

คะแนนรายด้าน

Story
8 / 10
Presentation
8 / 10
Gameplay
6 / 10
Uniqueness
8 / 10

SHARE

Nuttawut Apiratwarakul, Settasilp Poonbumphen

Nuttawut Apiratwarakul: ณัฐวุฒิ อภิรัตน์วรากุล (โน้ต) – ผู้ร่วมก่อตั้งและนักเขียนผู้หลงใหลในเกม RPG และเกมตระกูลดังจาก Blizzard ปัจจุบันติด Overwatch เข้าไส้

Settasilp Poonbumphen: ยีน – Founder / Project Manager