สารบัญ / Contents
ถ้าพูดกันถึง “เกมสยอง” เชื่อว่าถ้าเป็นยุคนี้หลายคนก็คงจะผูกเอาความสยองไว้กับงานภาพที่สมจริง โชว์ภาพเลือดได้ท่วมจอ หรือโชว์สัตว์ประหลาดที่น่ากลัวเหมือนจริงจนคุณต้องตกใจ
Tenebris Somnia ผลงานเกมที่เราหยิบมารีวิวในวันนี้กลับนำเสนอความสยองในอีกรูปแบบ มันนำเสนอให้เราเห็นว่าเกมสยองขวัญไม่จำเป็นต้องมีกราฟิกสมจริงเสมอไป ขอแค่รู้ว่าจะเล่นกับจินตนาการของผู้เล่นยังไง
ความล้ำของมันคือการผสมฉากคนแสดงจริงเข้ากับงานภาพ Pixel จากเกมยุคระบบ DOS
ผลลัพธ์คือเกมสยองขวัญที่มีเอกลักษณ์ชัดเจน หน้าตาย้อนยุค บรรยากาศไม่น่าไว้วางใจ และเรื่องราวที่ชวนให้ตามหาคำตอบ แต่น่าเสียดายมาก ๆ ที่ภายใต้ไอเดียน่าสนใจเหล่านั้น ยังมีความฝืดเคืองของเกมเพลย์และปริศนาบางช่วง จนลดทอนความยอดเยี่ยมในส่วนที่เหลือไปอย่างน่าเสียดาย
Story เรื่องราวความรัก ความทรงจำ ที่อบอวลด้วยกลิ่นเลือด

เรื่องราวในเกมจะให้เรารับบทเป็น Julia นักหญิงสาวที่เดินทางกลับไปยังอพาร์ตเมนต์ของอดีตคนรัก หลังเธอฝันเห็นเรื่องร้ายบางอย่างเกิดขึ้นกับเขาจนไม่สบายใจ
เมื่อไปถึงเรื่องราวก็พาเรากระโดดเข้าสู่ ความน่าสะพรึงกลัวในทันที เสน่ห์ของเรื่องอยู่ที่การค่อย ๆ ทิ้งคำถามให้สงสัย มากกว่าการรีบอธิบายทุกอย่างตั้งแต่ต้น แม้ช่วงแรกเราจะมีคำถามมากมายว่าเกิดอะไรขึ้นในเกม แต่ปมต่าง ๆ จะค่อย ๆ ถูกเฉลย
สารภาพว่าเนื้อหาถือเป็นจุดเด่นสำคัญที่ผลักดันให้เราเกาะติดอยู่กับการผจญภัยของ Julia เพราะอยากจะรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป และเรื่องราวทั้งหมดมันเกี่ยวกับอะไรกันแน่
ตัวเรื่องยังมีน้ำหนักทางอารมณ์ สไตล์เกมสยองขวัญที่เน้นสำรวจเรื่องราวในจิตใจของมนุษย์ มีความลึกซึ้งในปมต่าง ๆ ของตัวละคร
โดยรวม Tenebris Somnia ถือว่าเป็นเกมที่จะโดนใจ คนที่ชอบเกมสยองขวัญซึ่งมีปมให้ตามและรายละเอียดให้ขบคิดนั่นเอง
Presentation การผสมระหว่างภาพ Pixel กับคัตซีนคนแสดงทำให้หลอนกว่าเดิม

จุดขายสำคัญที่สุดของเกมคือการผสมเกมเพลย์ภาพ Pixel เข้ากับคัตซีนคนแสดงจริง (FMV)
อธิบายกันเป็นตัวอักษรอาจจะไม่เห็นภาพ โดยการเล่นช่วงสำรวจหรือการต่อสู้ ตัวเกมจะใช้ภาพสองมิติที่ชวนให้นึกถึงเกมยุคเก่า รายละเอียดบางอย่างถูกลดทอนจนเราต้องเติมภาพที่เหลือด้วยจินตนาการ แต่เมื่อเกมเปลี่ยนเข้าสู่คัตซีน สิ่งที่เคยเห็นเป็นพิกเซลกลับมีรูปร่าง สีหน้า และความสยองแบบสมจริง
ความต่างของภาพทั้งสองรูปแบบช่วยเปลี่ยนอารมณ์ของฉากได้เป็นอย่างดี สิ่งที่ดูผิดปกติในโลกพิกเซลสามารถกลายเป็นสิ่งชวนอึดอัดได้มากกว่าเดิมเมื่อถูกฉายภาพผ่านนักแสดงและเอฟเฟกต์ในฉากถ่ายทำจริง
บางครั้งการสำรวจสิ่งของในสภาพแวดล้อมแบบง่าย ๆ แต่ตัวเกม “สลับ” ภาพไปเป็นฉากสมจริงก็ทำให้เราตัวแข็งขึ้นมาได้ทันที เพราะเราไม่รู้ว่าจะเจออะไรโถมเข้าใส่ในฉากตรงหน้า
การสลับไปมาทำให้อารมณ์เกมสนุก คาดเดาได้ยาก ด้านงานแสดงและเอฟเฟกต์ก็เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้การนำเสนอแบบนี้มีพลัง
การเลือกจังหวะนำเสนอช่วยให้คัตซีนเป็นส่วนหนึ่งของความสยอง ไม่ใช่แค่ช่วงพักมือ ปล่อยจอยหรือคียบอร์ดระหว่างเล่นแต่อย่างใด
พูดง่าย ๆ คือ ภาพ Pixel มันไม่ได้ช่วยให้รู้สึกปลอดภัยขึ้น เพราะเราไม่มีทางแน่ใจว่าฉากถัดไปจะเปลี่ยนสิ่งตรงหน้าไปแบบไหนอย่างไร
Gameplay สำรวจ เก็บของ แก้ปริศนา สูตรคลาสสิกที่ยังมีเสน่ห์

สำหรับระบบการเล่นหลักนั้นก็ต้องบอกว่า ตัวเกมคือเกมผจญภัย เอาชีวิตรอด โดยโครงสร้างหลักเน้นการเดินสำรวจ ตรวจสอบสิ่งของสภาพแวดล้อม เก็บไอเทม และหาวิธีนำสิ่งที่ได้มาใช้เปิดทางไปต่อ โดยการสำรวจและแก้ปริศนาจะมีบทบาทมากกว่าการต่อสู้กับศัตรูตรง ๆ
คือถ้าใครเคยเล่นเกมแนว Adventure บนเครื่อง PC ในช่วงยุคปี 90 หรือ 2000 ก็จะเข้าใจแนวการเล่นได้ทันที
ความสนุกหลักของเกมก็คือการใช้จินตนาการ หาทางผสมของ ไขปริศนา เช่น เจอสิ่งของชิ้นหนึ่งแล้วนึกออกว่ามันน่าจะใช้กับจุดที่เคยเดินผ่านมาได้ (แม้บางครั้งมันจะดูไม่เกี่ยวกันเลยก็ตาม)
มันก็เลยเป็นเกมที่เหมาะกับผู้เล่นที่ชอบตรวจทุกมุม อ่านรายละเอียด และจดจำสิ่งต่าง ๆ แต่คนที่คุ้นเคยกับเกมซึ่งมีเครื่องหมายบอกทางชัดเจนตลอดเวลาอาจต้องปรับตัวสักหน่อย (หรืออาจจะเกลียดไปเลย เพราะปริศนาบางส่วนของเกมก็ชวนปาหมอนอยู่เหมือนกัน)
ปริศนาที่สนุกสลับกับหงุดหงิดไปพร้อมกัน

ตามที่เล่ากันไปข้างบน แม้การแก้ปริศนาจะเป็นเสน่ห์หลักของเกม แต่น่าเสียดายที่ตัวเกมไม่สามารถรักษาคุณภาพของการออกแบบ Puzzle ไว้ได้ตลอดทั้งเกม
ปริศนาบางอันถูกออกแบบมาอย่างดี เรารู้สึกว่ามีเหตุผลหรือคำใบ้ที่ดีพอให้หาทางไปต่อได้ พอไขได้แล้วรู้สึกสนุก แต่บางช่วงกลับให้เบาะแสที่ไม่ชัดเจนพอ
และยิ่งตัวเกมไม่มีคำใบ้หรือระบบตัวช่วยตามสไตล์เกมผจญภัยยุคก่อน เราจะไม่รู้เลยว่าปริศนาที่เราเจอนั้น เราแค่ไขไม่ออกด้วยสมองเราเอง หรือเราพลาดไอเทมสำคัญ หรือยังไม่ได้ตรวจสอบจุดเล็ก ๆ ตรงไหนของฉาก
ยิ่งการที่ตัวเกมจะไม่มีการบ่งบอกว่าจุดไหนในเกมสำรวจได้หรือมีความสำคัญยิ่งสะท้อนปัญหานี้ไปอีกระดับ
ปัญหาจึงไม่ใช่เรื่อง “ยากเกินไป” เพียงอย่างเดียว แต่เป็น ความชัดเจนของข้อมูลที่เกมมอบให้ผู้เล่น เพราะปริศนาที่ยากกับปริศนาที่เราไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันไขได้รึเปล่ามันต่างกันมาก
ยิ่งเมื่อเรื่องราวกำลังน่าติดตาม การต้องเดินวนตรวจพื้นที่เดิมโดยไม่มีเบาะแสเพิ่มเติมก็อาจทำให้ความสนุกและความอินในเนื้อเรื่องมันต้องหยุดลง และเปลี่ยนความสยองให้กลายเป็นความหงุดหงิดอย่างน่าเสียดาย
ระบบการต่อสู้ที่ต้องปรับปรุง

การควบคุมและการเคลื่อนไหวเป็นอีกส่วนที่น่าจะถูกปรับปรุง
แม้ส่วนตัวเราจะไม่ได้คาดหวังกับระบบการต่อสู้หรือส่วนการเอาชีวิตรอดของเกมอยู่แล้ว เพราะรู้ว่าตัวเกมต้องการนำเสนอการไขปริศนาเป็นจุดเด่นหลัก
แต่พอตัวเกมใส่ระบบดังกล่าวเข้ามาและทำได้ไม่ดีมากพอมันก็ทำให้อารมณ์โดยรวมของเกมถูกลดทอนความยอดเยี่ยมลงไป
ถ้าการบังคับ การต่อสู้ และส่วนของเกมเอาชีวิตรอดออกแบบมาได้ดีกว่านี้ (หรือจะไม่มีไปเลย) ก็อาจจะเหมาะกับโทนโดยรวมของเกมมากกว่าในความรู้สึกของเรา
นอกจากนั้นช่วงเดินผ่านทางเดินยาว ๆ ก็มีโอกาสทำให้จังหวะเกมเนือยลง โดยเฉพาะเมื่อประกบกับการย้อนสำรวจเพื่อหาคำตอบที่ตกหล่น
โดยเฉพาะบางช่วงบางฉากที่ตัวเกมไม่ได้มีอะไรนำเสนอ นอกจากทางเดินยาว ๆ ให้เราเดินกลับไปกลับมาโดยไม่มีทางลัด
สำหรับเกมที่เน้นบรรยากาศ จังหวะการนำเสนอที่ช้าไม่จำเป็นต้องเป็นข้อเสีย แต่ความช้าที่ว่าจะได้ผลก็ต่อเมื่อระหว่างทางมีสิ่งที่ทำให้รู้สึกระแวงหรืออยากรู้อย่างต่อเนื่อง ถ้ามีแค่การเดินจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง ความตึงเครียดหรือความกลัวและความตื่นเต้นมันก็เลยค่อย ๆ หายไปแทน
Uniqueness ถึงจะมีจุดอ่อนแต่ก็โดดเด่นจนต้องหลงรัก

ความโดดเด่นแตกต่างน่าจะเป็นส่วนจุดแข็งที่สำคัญที่สุดของเกม อย่างที่เล่ากันไปทั้งหมด เนื้อหาโดยรวมของเกมโดยเฉพาะการนำเสนอนั้นยอดเยี่ยม ถึงระบบการเล่นจะหยิบยกเอาเกมผจญภัยในยุคเก่ามาใช้และผสมเข้ากับการต่อสู้แบบเรียบง่ายของเกมเอาชีวิตรอด แต่ด้วยงานภาพที่โดดเด่น การแสดงและเนื้อหารวมถึงท่วงท่าในการเล่าก็ส่งผลให้ตัวเกมโดดเด่นมาก ๆ เมื่อเทียบกับเกมสยองขวัญทั่วไปหรือเกมผจญภัยในแนวเดียวกัน
ถ้าคุณชื่นชอบเกมสไตล์นี้คุณจะค้นพบว่า Tenebris Somnia มีหลายอย่างให้คุณหลงรักและจดจำ
สรุป: เหมาะกับคนรักเกมสยองที่มองข้ามจุดอ่อนอื่น ๆ ไปได้

Tenebris Somnia มีจุดแข็งอยู่ที่การนำเสนอ เรื่องราว และบรรยากาศ การสลับระหว่างภาพสองแบบช่วยสร้างตัวตนที่ชัดเจน ขณะที่ปมของเรื่องก็น่าสนใจ เรียกได้ว่าโดนเส้นคนรักเกมสยองที่ชอบเนื้อเรื่องแนวนี้ได้ไม่ยาก
แต่ไอเดียที่ดีไม่ได้กลบข้อด้อยส่วนอื่นไปทั้งหมด ปริศนาบางช่วงไม่ชัดเจน การควบคุมไม่ลื่นไหล และจังหวะสำรวจไม่ได้เข้มข้นสม่ำเสมอ ใครที่ให้ความสำคัญกับความลื่นไหลของระบบการเล่นทุกส่วนอาจจะไม่ถูกใจข้อด้อยเหล่านี้
ในทางกลับกัน หากคุณชอบเกมสยองขวัญสายสำรวจ สนุกกับการแกะปม และอยากเห็นการเล่าเรื่องล้ำ ๆ งานภาพที่มอบความรู้สึกใหม่ ๆ Tenebris Somnia ก็ถือเป็นผลงานที่เราแนะนำ
มันอาจจะไม่ใช่เกมสยองที่สมบูรณ์แบบ แต่ถือเป็นผลงานที่เราเล่นแล้วรู้สึกหลงรักในการนำเสนอ และอยากหยิบยกมาแนะนำให้คนที่สนใจทุก ๆ คนลองหามาสัมผัส













