ย้อนรำลึกยี่สิบปี “ตัวแม่” แห่งวงการเกมกับ Lara Croft สาวใหญ่มหัศจรรย์ที่เกมเมอร์ทั่วโลกทุกยุคทุกวัยรู้จักกันดี
ภาพยนตร์ ‘Tomb Raider’ เวอร์ชันรีเมคที่มี Alicia Vikander นำแสดงเป็น Lara Croft เข้าฉายในโรงอย่างค่อนข้างเงียบเหงา อาจจะด้วยจังหวะเวลาที่ไม่ค่อยเหมาะสมนัก เพราะเป็นฤดูกาลของภาพยนตร์สายรางวัลที่ประกวดประชันกันบนเวทีออสการ์ หรือตามหลังมาจากพระราชาเสือดำ Black Panther ของค่าย Marvel (ที่แรงทะลุ Box Office ขึ้นเป็นหนังอันดับสองของค่ายสมศักดิ์ศรีฝ่าบาท…)
เหล่านี้ ถ้ามองโดยเผินๆ แล้ว มันอาจจะดูเหมือน Vibe ที่ไม่ดีนัก ในการดำรงอยู่ของซีรีส์ Tomb Raider ที่ยืนหยัดในแวดวงบันเทิง ทั้งวิดีโอเกมและภาพยนตร์มากว่าสองทศวรรษ ในความถาโถมของนิยามใหม่ที่กำหนดอัตลักษณ์ของตัวเอกหญิง และที่ทางของเพศหญิงใต้แฮชแท็ก #MeToo ที่มีมิติห่างไกลจากความเปรี้ยวซ่าทะลุของคุณหญิง Croft นักผจญสุสานอยู่หลายช่วงตัว เป็นสัญญาณแห่งความเสื่อมถอยตามกาละและเทศะ
แต่สำหรับผู้เขียนนั้น นอกจากจะไม่ได้วิตกกังวลอันใดกับความเป็นไปดังกล่าว ซ้ำยังค่อนข้างมั่นใจอยู่ไม่น้อยถึงพลังแห่ง Lara Croft และซีรีส์ Tomb Raider ที่กำลังจะก้าวเข้าสู่ทศวรรษใหม่ ภายใต้ความยืดหยุ่นและพลังที่มากกว่า นั่นเพราะตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา เธอผู้นี้ไม่เพียงถางทางให้ตัวเอกหญิงได้ผงาดขึ้นในโลกแห่งวิดีโอเกม
หากแต่เธอยังยืนหยัด ภายใต้สนามแข่งของแวดวงที่ ‘เสียเปรียบ’ อย่างยิ่งได้อย่างมั่นคงและเติบโตอย่างลุ่มลึกทันโลกและทันยุคอยู่ไม่น้อย…
ถือกำเนิดด้วยรูปแบบอย่างกลับขั้ว
ในช่วงทศวรรษที่ 90 นั้น แม้โลกแห่งวิดีโอเกมจะก้าวหน้าและเปิดกว้างขึ้นผ่านการวางจำหน่ายเครื่องคอนโซลในช่วง Generation ที่ 3 และ 4 โดยมี Playstation เป็นหัวหอกนำทัพ แต่รูปแบบของ ‘ตัวละครหญิง’ ส่วนใหญ่ ก็แทบจะไม่เคยพ้นจากลักษณะแบบสุดสเปคตรัม คือถ้าไม่ ‘สวยใสไร้สมอง (Bimbos)’ ก็จะโน้มไปทาง ‘สตรีจอมบงการ (Dominatrix)’ ดังที่จะเห็นได้จากบรรดาชิ้นงานเกมในช่วงเวลาดังกล่าว (เพราะไม่ว่าจะตัวละครอย่าง Chun-Li ใน Street Fighter หรือ Sonya Blade ใน Mortal Kombat ก็มีลักษณะแบบสุดขั้วดังที่กล่าวไปแทบทั้งสิ้น)
ในช่วงเวลานั้นเอง ที่ Toby Gard มือกราฟิกของ Core Design ค่ายเกมลูกสังกัด Eidos ได้รับมอบหมายจาก Jeremy Smith เพื่อนรักและผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท ให้ช่วยออกแบบตัวละครนำสำหรับเกมแนวตะลุยสุสานโบราณ และหลังจากผ่านการออกแบบกับขยำทิ้งลงถังมานับครั้งไม่ถ้วน Gard ตัดสินใจทำสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนในแวดวงวิดีโอเกม….
เขาเลือกที่จะเอาสูตรสำเร็จแบบ Indiana Jones มา ‘แปลงเพศ’ เป็น ‘สตรี’
เหล่านี้ เกิดจากความต้องการของทีมพัฒนา ที่จะสร้างตัวละครหญิงที่มีลักษณะเฉพาะ หลุดจากเบ้าแบบที่กล่าวไปข้างต้น ทั้งในส่วนปูมหลัง ท่วงท่า บุคลิก ที่ส่งผลต่อการพัฒนาตัวเกม ก่อนที่ Toby Gard จะผลักดันให้ตัวละครนี้ก้าวไปอีกขั้นถึงระดับที่ร่างแรกนั้นเป็นตัวละครหญิงอเมริกาใต้ที่ชื่อ ‘Laura Cruz’ เลยด้วยซ้ำ (ซึ่งชื่อนี้ถูกปัดตก เพราะทาง Eidos ต้องการตัวละครที่เข้าถึงกลุ่มผู้เล่นอังกฤษ อันเป็นตลาดใหญ่ของบริษัทมากกว่า)
และจากความมุ่งหมายที่จะได้ตัวละครที่ต่างออกไปจากเดิมนี้เอง ที่เป็นแรงหนุนส่งให้ Tomb Raider ภาคแรก สามารถทำยอดขายได้อย่างถล่มทลาย สร้างปรากฎการณ์ใหม่ และเกมภาคต่อที่ทำยอดได้เป็นลำดับต้นๆ ของแฟรนไชส์ในบริษัท
แน่นอนว่าการเดินทางของ Lara Croft และ Tomb Raider นั้นไม่ได้เรียบง่ายเสมอไป ช่วงปลาย Generation ที่ 5 ซีรีส์นี้ประสบกับอาการสะดุดอย่างจังกับภาค Angel of Darkness ที่นอกจากจะย่ำแย่ในคุณภาพการสร้างแล้ว ยังเป็นการตอกย้ำถึงทิศทางที่ผิดพลาดของทีมพัฒนาที่มีต่อตัวละครหญิงนี้ และใช้เวลาอีกหลายปี ก่อนที่ Crystal Dynamics ค่ายสัญชาติอังกฤษผู้สร้างซีรีส์ Legacy of Kain จะนำพาจิตวิญญาณของ Lara กลับคืนมาในภาค Anniversary, Legends และ Underworld ที่คุณหญิงนักผจญสุสานได้ฟื้นกลับคืนมาสู่แสงไฟอย่างสมศักดิ์ศรี จนอาจจะเรียกได้ว่าเป็นการ ‘ปลุกผี’ ที่ถูกย่ำยีจนเสียกระบวนในภาค Angel of Darkness ใหม่ ไปสู่ทิศทางที่ถูกและที่ควร
กำเนิดใหม่ด้วยหัวใจแห่ง ‘สตรี’
อันที่จริง ในบรรดาวิวัฒนาการของ Lara Croft ในรอบยี่สิบปีที่ผ่านมา แม้จะดำเนินไปอย่างต่อเนื่องสามารถวัดผลได้ แต่การเสี่ยงครั้งใหญ่ของ Crystal Dynamics กับการรีเมค Tomb Raider ในปี 2015 นั้น น่าจะเป็นการ ‘ก้าวกระโดด’ ของตัวละครหญิงที่เคียงข้างวงการเกมผู้นี้ได้อย่างชัดเจน
ไม่เพียงแต่เทคโนโลยีของการสร้างจะสามารถนำเสนอเกมการเล่นที่ท้าทายและลื่นไหลมากกว่าภาคใดที่ผ่านมา แต่โลกแห่งวิดีโอเกมที่พร้อมเปิดรับกับการมาของความลุ่มลึกทางเนื้อหา ก็ช่วยสร้างโอกาสให้ทีมพัฒนา รวมถึงทีมเขียนบทอันนำโดย Rihanna Pratchett นักเขียนบทหญิงมือรางวัล (ลูกสาวของ Terry Pratchett นักเขียนนิทานภาพซีรีส์ Discworld) ได้แทรกความเป็น ‘สตรี’ ให้กับ Lara Croft ผ่านการผจญภัยในภาคแรก และต่อเนื่องมายัง Rise of the Tomb Raider ที่ตอกหมุดให้ตัวละครนี้ไปสู่มิติที่มากยิ่งกว่า (และน่าลุ้นอยู่ไม่น้อยว่า ภาคถัดไปที่ประกาศชื่อไปอย่าง Shadow of the Tomb Raider ที่จะวางจำหน่ายในปี 2019 นั้น จะนำพาตัวละครนี้ไปสู่ทิศทางใด)
ยืนหยัดในโลกแห่ง ‘ชาย’ เพื่อคงไว้ซึ่งเรือนกายแห่ง ‘หญิง’
ในความเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจของตัวละคร Lara Croft ไม่ว่าจะจากจุดเริ่มต้นมาจนถึงไตรภาคใหม่นั้น มีคุณลักษณะอยู่ประการหนึ่งที่ยังคงสืบทอดและส่งมอบต่อกันมา และทำให้ตัวละครนี้มีความพิเศษยิ่งกว่าตัวละครหญิงอื่นๆ ที่อยู่ร่วมแวดวงเดียวกัน
นั่นเพราะเวทีของ Lara Croft นั้น ‘ไม่เป็นธรรม’ อย่างยิ่ง…
แม้การถือกำเนิดของเธอ จะมีขึ้นเพื่อลบล้าง Trope หรือขนบเก่าๆ ที่เคยมีมา แต่ไม่อาจปฏิเสธได้ว่า โลกแห่งวิดีโอเกมในช่วงทศวรรษที่ 90 จนถึงต้นศตรรษที่ 21 นั้น ยังคงเป็นโลกที่ชายเป็นใหญ่ (Chauvinism) โลกที่วิดีโอเกมถูกกำหนดเพศไว้ว่าเป็นชาย และสตรีที่เข้าข่าย ‘เกมเมอร์’ หรือผู้ที่เกี่ยวข้องกับแวดวง ไม่ว่าจะในฐานะผู้บริโภคหรือผู้ผลิต ก็มีแทบจะนับหัวได้ (แม้แต่การกำเนิดของ Lara Croft ยังเกิดขึ้นจากแนวคิดของผู้ชายสองคนเลย…)
แน่นอนว่าความแปลกใหม่ในตัวละครแบบ ‘สตรีแกร่ง (Femme Fatale)’ ของ Lara Croft นั้นเป็นความสดใหม่ที่หาไม่ได้ในช่วงเวลาที่เธอปรากฎตัว แต่แวดวงก็ยังมีพื้นที่น้อยเกินไปสำหรับการใส่อัตลักษณ์แห่งความเป็นหญิงที่ลุ่มลึก ละเมียดละไม และละเอียดอ่อน เธอเคยถูกจำกัดความถึงการเป็น Sex Symbols ของโลกแห่งวิดีโอเกมอยู่เป็นระยะใหญ่ๆ และต้องยืนหยัดในพื้นที่ที่ความเป็นหญิง (Feminine) นั้นไม่เพียงแต่ถูกจำกัด แต่ไม่เคยถูกถือว่ามีอยู่จริงในแวดวง
และต้องใช้เวลาเกือบสิบกว่าปี ก่อนที่เทคโนโลยี วิธีการสร้าง แนวคิดของอุตสาหกรรม และผู้หญิงที่เกี่ยวข้องกับแวดวง จะพร้อมพอที่จะเปิดช่องให้ Lara Croft ได้มีโอกาสเผยด้านอันละเอียดอ่อนและเป็นสตรีของเธอ
สำหรับผู้หญิงคนหนึ่ง ที่ต้องสู้เพื่อยืนหยัดในความเป็น ‘สตรี’ ด้วยวิถีแห่ง ‘บุรุษ’ นั้น ไม่เคยเป็นงานง่าย…
เรื่องราวของ Lara Croft นั้น ชวนให้ผู้เขียนนึกถึงบทความที่ชื่อ ‘สู้เยี่ยงชาย เพื่อเรือนกายแห่งหญิง’ ของพี่ธิดา ผลิตผลการพิมพ์ ผู้ก่อตั้ง Documentary Club และนิตยสารภาพยนตร์ Bioscope เมื่อนานมาแล้ว ที่วิเคราะห์ถึงตัวละคร ‘The Bride’ ในภาพยนตร์ ‘Kill Bill’ ของ Quentin Tarantino ที่รับบทโดย Uma Thurman เดินสายฆ่าล้างโคตรเหล่าอดีตกลุ่มนักฆ่าร่วมทีม รวมถึง Bill หัวหน้าและผัวรัก เพียงเพราะเธอไม่ต้องการให้ลูกสาว ต้องเดินในหนทางแห่งการประหัตประหาร ให้ลูกสาวได้เติบโต ‘เป็นหญิง’ อย่างที่ควร ไม่ซ้ำรอยของเธอที่ต้องสู้ยิบตา ฆ่าทุกอย่างที่ขวางหน้าในวิถีแห่ง ‘บุรุษ’ เพื่อจะไปให้ถึงบทบาทอันเป็นธรรมชาติที่สุดนั่นคือ ‘ความเป็นแม่’ ของเธอ
และสำหรับผู้เขียน การมองเส้นทางชีวิตของ Lara Croft นั้น ก็ดูจะสอดคล้องกับนิยามดังที่กล่าวไป ยี่สิบปี สู้ยิบตา ฆ่าทุกสิ่งที่ขวางหน้า กว่าที่แวดวงและอุตสาหกรรม รวมถึงแนวทางสังคมจะ ‘อนุญาต’ ให้เธอได้เผยด้านแห่งความเป็น ‘หญิง’ ได้ท้ายที่สุด
(แม้ว่าพัฒนาการตัวละครของ Lara ใน Tomb Raider ภาครีเมคปี 2015 จะค่อนข้างยักแย่ยักยันและมีข้ออันน่ากังขาไม่น้อย ว่าทำไมเธอถึงเปลี่ยนจากหญิงสาวผู้กลัวการถูกทำร้าย กลายเป็นสตรีที่ยิงเหล่าศัตรูผุ้ชายอกสามศอกให้ออกไปร้องหาแม่ได้ในอีกสิบห้านาทีถัดมา แต่ผู้เขียนจะขอถือว่าละไว้ในฐานของเกมการเล่นและช่องโหว่ในการเขียนบทที่พอรับได้บ้าง…)
สถานีหน้าของ Lara Croft…
ย้อนกลับไปที่แรกเริ่มสุดของข้อเขียน แม้ว่าภาพยนตร์ Tomb Raider เวอร์ชันใหม่จะไม่ได้เสียงตอบรับที่ปังดังเปรี้ยงอย่างที่ควร นั่นก็ไม่ใช่เรื่องที่น่ากังวล เพราะอิทธิพลของ Lara Croft ที่มีต่อแวดวงวิดีโอเกมในตลอดยี่สิบปีที่ผ่านมานั้น มันชัดเจนและหนักแน่นประหนึ่งหินผา ว่าเธอผ่านศึกมหาโหดแห่งความไม่เท่าเทียมและเหยียบมันใต้ฝ่าเท้า เข้าผงาดง้ำได้อย่างมีชั้นเชิง รวมถึงเป็นแม่ย่านางนำทางให้เหล่าตัวละครหญิงสายแกร่งที่ตามมาในภายหลังเป็นจำนวนไม่น้อย (ไม่ว่าจะเป็น Aloy จาก Horizon : Zero Dawn หรือ Senua ใน Hellsblade ก็ตาม) ในขณะที่ตัวเอกหญิงที่กำเนิดในช่วงเวลาไล่เลี่ยกันได้ล้มหายตายจากไปทีละคนสองคน (เช่น Rayne สาวลูกครึ่งแวมไพร์แห่ง Bloodrayne ที่กลายเป็นผีลืมหลุมไปแล้ว…)
เช่นนั้นแล้ว คำถามที่สำคัญมันคงไม่ได้อยู่ที่ว่า ตัวตนและความนิยมใน Lara Croft จะยังคงดำรงอยู่หรือไม่….
“แต่คงเป็นพัฒนาการก้าวต่อไป มิติใหม่แบบใดที่คุณหญิง Croft นักบุกสุสานผู้นี้ จะมานำเสนอแก่แวดวงวิดีโอเกมมากกว่า”