หลายคนอาจจะสงสัยว่าทำไมเกม MMO ส่วนใหญ่ เปิดตัวครั้งแรกเต็มไปด้วยปัญหาร้อยแปดตั้งแต่เซิร์ฟเวอร์หลุดบ่อย หรือบัคเยอะเกินไป ซึ่งเกมเมอร์อาจมองว่าวิธีแก้ปัญหาคือการจ่ายเงินเพิ่มเซิร์ฟเวอร์ให้มากขึ้น หรือทีมงานขี้เกียจสร้างเกม ต้องบอกเลยว่าไม่ถูกต้องซะทีเดียว เพราะล่าสุด ทีมผู้พัฒนาออกมาเผยสาเหตุแล้วว่า ทำไม ปัญหาเกมออนไลน์ ไตเติ้ล AAA จึงเต็มไปด้วยเรื่องจุกจิกมากมายและไม่สามารถแก้ไขได้ทันทีตั้งแต่เปิดตัวครั้งแรก
อ้างอิงจากบทความของ Gamesradar+ ให้สัมภาษณ์กับทีมงานผู้พัฒนาสังกัดต่าง ๆ เกี่ยวกับวิธีการรับมือ ปัญหาเกมออนไลน์ ในช่วงวันเปิดตัว สำหรับเกมประเภท Massive Multiplayer Online (เช่น The Division, Diablo 3) ที่มักพบกับเรื่องจุกจิกมากมาย ซึ่งอาจทำให้ประสบการณ์การเล่นครั้งแรกไม่ค่อยดีซะเท่าไหร่นัก ซึ่งทีมผู้พัฒนาเผยถึงปัญหาต่าง ๆ ว่ามีสาเหตุอะไรบ้าง ทำไมเปิดตัวเกมออนไลน์ครั้งแรกถึงเต็มไปด้วยปัญหา ทีมงานได้กล่าวหัวข้อต่าง ๆ ดังนี้
เซิร์ฟเวอร์ล้น เป็นปัญหาพบเห็นยาก
Alex Mann ผู้จัดการพนักงานฝ่าย Development และ อดีตฝ่ายวิเคราะห์ QA (ประกันคุณภาพ) ของ EA กล่าวว่า เกมเมอร์หลายคนอาจคิดว่าปัญหาเกมเด้ง, เข้าเล่นไม่ได้, หรือเชื่อมต่อช้า เพราะว่าเซิร์ฟเวอร์ไม่เพียงพอต่อความต้องการ เนื่องจากมีผู้เเล่นเยอะเกินไป และเชื่อว่าวิธีการแก้ไขคือการซื้อเซิร์ฟเวอร์ให้ใหญ่ขึ้น
แต่ความจริงแล้วไม่ใช่เลย ทุกอย่างเป็นเรื่องของระบบเชื่อมต่อบริดจ์ (Bridge) ระหว่างตัวเกมกับอินเทอร์เน็ต ซึ่งสะพานระหว่างสองสายเปรียบเสมือนการจราจรบนท้องถนน ทีมงานต้องวางแผนกับคาดการณ์ว่าความกว้างของถนน ต้องกว้างใหญ่พอที่จะทำให้ผู้เล่นหลายคน สามารถล็อคกินเกมได้อย่างไหลลื่นแลพไม่พบปัญหาการเชื่อมต่อระหว่างเล่นเกม
ซึ่งขั้นตอนดังกล่าวไม่ใช่เรื่องง่ายเช่นกัน เพราะทีมงานต้องควบคุมงบประมาณจากการใช้จ่ายเซิร์ฟเวอร์อย่างพอดี เพราะหากเซิร์ฟเวอร์มากเกินไป ผลตอบรับกลับมาอาจไม่คุ้มค่าและไม่ได้ใช้ประโยชน์เท่าที่ควร ซึ่งสุดท้าย ถึงแม้ระบบเชื่อมต่อระหว่างตัวเกมกับอินเทอร์เน็ตมีความสำคัญก็จริง แต่โดยรวมแล้ว เทคโนโลยีกับตัวเอนจิ้นเกม ยังคงเป็นกุญแจหลักในการวัดคุณภาพการเชื่อมต่อเซิร์ฟเวอร์ โดยเฉพาะในส่วนของซอร์ฟแวร์
Fredrik Brönjemark ผู้จัดการระบบ live services ของ Massive Entertainment กล่าวว่า เกมออนไลน์ขนาดใหญ่ เป็นซอร์ฟแวร์ที่มีความซับซ้อนซ่อนเงื่อนมากที่สุด เพราะโปรแกรมต้องทำงานร่วมกับเซิร์ฟเวอร์โดยตรง พร้อมกับต้องใช้ข้อมูล First-Party Service จำนวนหลายชั้น
ทำให้สามารถตัวเกมสามารถเกิดปัญหาต่าง ๆ มากมาย แม้เกมจะขัดเกลามาดีแค่ไหนก็ตาม ไม่ว่าจะเป็นการเชื่อมต่อไม่เสถียร, เกมเด้ง, เชื่อมต่อช้า ซึ่งเขากล่าวเสริมอีกด้วยว่า ปัญหาเกมหลุดเพราะผู้เล่นล้นเซิร์ฟเวอร์ เป็นสิ่งที่ไม่ค่อยพบเห็นซะเท่าไหร่นัก
เกมทุกเกม มีปัญหาต่างกัน
Frank Sanchez อดีตทีมงานฝ่ายคอมมูนิตี้ BioWare และ Gazillion Entertainment กล่าวว่า ทุก ๆ เกมในช่วงเปิดตัววันแรกจะมีปัญหาแตกต่างกัน เปรียบเทียบสมมุติว่า แม้ทั้งสองเกมจะพัฒนาใช้เอนจิ้น Unity และเป็นเกมประเภทเดียวกัน แต่หากมีระบบกการทำงานที่แตกต่างกัน ผู้พัฒนาจะไม่สิทธิ์พูดว่า “เกมของเราก็ปกติดีนิ” เพราะแต่ล่ะเกมจะพบกับปัญหาที่ไม่เหมือนกัน
เพราะฉะนั้น การแก้ไขปัญหาเซิร์ฟเวอร์หรือบัคของแต่ละเกม ไม่ใช่การแก้ปัญหาสุดเบสิคที่เพียงแค่เปิด Google แล้วศึกษาโค้ดที่ถูกต้องแล้วนำมาแก้ไขให้เสร็จสมบูรณ์ แต่เนื่องจากทุกเกมมีโครงสร้างที่ต่างกัน, ใช้เอนจิ้นที่ไม่เหมือนกัน เช่น Anthem ใช้ Frostbite, The Division ใช้ Snowdrop ทำให้การแก้ไขเซิร์ฟเวอร์กับเกมของแต่ละทีมงาน มีความซับซ้อนเป็นอย่างมาก
คุณ Alex Mann กล่าวเพิ่มเติมว่า ก่อนที่จะเข้าสู่วันเปิดบริการเกม ทุกเกมล้วนต้องผ่านการตรวจสอบ QA เป็นขั้นเป็นตอนโดยผู้ครอบครองแพลตฟอร์ม (เช่น Sony กับ Microsoft) จนกว่าจะเป็นที่ยอมรับจากต้นสังกัด
และสาเหตุที่ทีมงานต้องปล่อย Patch แบบค่อยเป็นค่อยไป เพราะต้องการมุ่งเน้นปรับปรุงในส่วนที่ส่งผลกระทบต่อการเล่นมากไล่จนถึงปัญหาเล็ก เพื่อให้ทีมงานไม่สูญเสียพลังงานจากการแก้ปัญหามากเกินไป
ทีมงานไม่สามารถพบปัญหาเพียงลำพัง และคำนวณผู้เล่นพร้อมกันล่วงหน้า
คุณ Sanchez กล่าวต่อว่า ทีมงานไม่สามารถคำนวณจำนวนผู้เล่นพร้อมกันมากล่วงหน้า และเป็นไปไม่ได้เลยที่จะออกแบบเซิร์ฟเวอร์ของเกมให้มีความเสถียรมากที่สุดตั้งแต่แรก จึงเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมออนไลน์ยุคนี้ ถึงต้องมีการเปิดทดสอบช่วง Beta หรือ Alpha เพราะเพื่อให้ผู้เล่นหลายคนได้ทดลองเกม และนำฟีตแบคของเกมเมอร์ มาแก้ไขเกมให้มีความเสถียรมากที่สุดเท่าที่ทำได้
แม้ว่าเกมช่วง Beta คุณภาพอาจไม่เพอร์เฟค แต่อย่างน้อยก็สามารถช่วยแสดงผลลัพธ์ยอดผู้เล่นพร้อมกันได้อย่างชัดเจน ซึ่งเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการตรวจสอบปัญหาของเกม โดยผู้พัฒนาเกมไม่สามารถค้นพบปัญหาได้ด้วยเพียงลำพัง
ทีมงานไม่สามารถแก้ไขทุกอย่าง
เนื่องจากพลังของเทคโนโลยี กับเวลาเส้นตายของการพัฒนาเกมที่มีจำกัดมากมาย ทำให้ระบบฟีเจอร์บางสิ่งบางอย่าง ทีมงานไม่สามารถพัฒนาต่อ, แก้ไข หรือทำงานอย่างไม่เต็มประสิทธิภาพ ซึ่งก็เป็นหนึ่งอีกสาเหตุที่ทีมงานมีการเปิดทดสอบเวอร์ชั่น Beta เพื่อให้ผู้เล่นเข้ามาช่วยสอดส่องปัญหาของเกมต่าง ๆ เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นนำมาแก้ไข
แต่ถึงอย่างนั้น ปัญหาบางอย่างอาจไม่ได้รับการเปิดเผย หรือพบเห็นในช่วง Beta ซึ่งฝ่ายตัวแทนจัดจำหน่ายเองก็ไม่อยากดีเลย์เลื่อนวันวางจำหน่ายเกม เพราะทีมงานได้ทำเรื่องกับฝ่ายเว็บเซอร์วิสให้เตรียมพร้อมเปิดบริการเกมในวันแรก ฉะนั้นจึงเป็นสาเหตุว่า ทำไมเกมส่วนใหญ่ยังมีบัคมากมายให้พบเห็นในช่วงวันเปิดตัวครั้งแรก เพราะไม่สามารถแก้ไขปัญหาได้ทันตามกำหนด หรือไม่พบเห็นจนกว่าตัวเกมจะออกวางจำหน่ายนั้นเอง
วันเปิดตัวเป็นสิ่งสำคัญ แต่ไม่ใช่ทุกสิ่ง
ต่อเนื่องจากคุณ Sanchez กล่าวว่า ใคร ๆ ก็อยากให้เห็นตัวเกมมีประสิทธิภาพการทำงานที่ยอดเยี่ยม ปราศจากบัค เพราะความประทับใจครั้งแรกถือเป็นสิ่งสำคัญในวันเปิดตัวเกม
แต่ในความเป็นจริง เกมออนไลน์ยังคงมุ่งเน้นพัฒนาเกมในระยะยาวมากกว่า ซึ่งตัวเกมจะมีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ อย่างไม่รู้จบในอนาคต ฉะนั้นทีมงานส่วนใหญ่จึงมองว่าการเปิดตัวเกมวันแรก ด้านประสิทธิภาพการรันเกมเป็นเพียงแค่ภาพลักษณ์ของเกมโดยรวมเท่านั้น ถึงแม้ว่าความประทับใจครั้งแรกเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ แต่นั่นก็ไม่ได้ทุกสิ่งทุกอย่างของเกมเช่นกัน
สรุป
ทำไมการเปิดตัววันแรกของเกมออนไลน์ขนาดยักษ์จึงมีแต่ปัญหาจุกจิก ?
เพราะปัจจุบัน เทคโนโลยีเกมล่าสุดยังไม่เอื้ออำนวยต่อการสร้างเกมประเภท MMO ให้เสถียรมากพอ และธุรกิจเกมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา (อย่าว่าแต่เกม MMO เลย แม้แต่เกม Singleplayer หรือ Multiplayer บางเกมประสบปัญหานี้เช่นกัน) ทำให้ทีมผู้พัฒนาเกมไม่ว่าจะเป็นช่วงอดีตหรือปัจจุบัน ยังคงประสบปัญหาจากการเปิดตัวเกมครั้งแรกอย่างต่อเนื่องนั่นเองครับ