BY StolenHeart
19 Nov 18 11:21 am

รวมศัพท์ที่น่าสนใจในวงการเกมต่อสู้

2,978 Views

สำหรับคนที่เพิ่งเริ่มติดตามการแข่งขันหรือเริ่มค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่อสู้ น่าจะได้เจอคำศัพท์ใหม่ ๆ ที่ไม่คุ้นเคยเกี่ยวกับเกมอยู่มากมาย ไม่ว่าจะศัพท์จากการกดท่าหรือศัพท์เทคนิคมากมายเต็มไปหมดจนงง วันนี้ GamingDose ขอรวบรวมคำศัพท์ในวงการเกมต่อสู้ที่น่าสนใจมาให้ทุกคนได้ทราบกันพอสังเขปครับ

อนึ่ง ศัพท์เหล่านี้เป็นเพียงแค่ส่วนหนึ่งเท่านั้นที่หยิบมาแนะนำให้ทุกคนได้ทราบและเป็นคำที่ได้ยินกันบ่อย อาจจะมีตกหล่นไปบ้างก็ต้องขออภัยมา ณ ที่นี้ครับ

AA – ย่อมาจากคำว่า Anti Air เป็นท่าที่เอาไว้ป้องกันการบุกจากกลางอากาศ เช่นท่านั่งต่อยหนักของริว

Air-to-Air – ท่าที่เอาไว้ต่อต้านการบุกจากกลางอากาศ ที่ซึ่งผู้ใช้งานอยู่กลางอากาศด้วยเช่นกัน

Auto Combo – ระบบที่เกมยุคใหม่นิยมใช้ เพื่อให้ผู้เล่นใหม่สามารถใช้งานคอมโบชุดมาตรฐานได้ด้วยปุ่มเพียงปุ่มเดียว การใช้งานในหลาย ๆ เกมคือกดปุ่มโจมตีเบาไปเรื่อย ๆ มากกว่าสามครั้งขึ้นไป ตัวเกมจะออกท่ามาเป็นท่าคอมโบทันที พบในเกมอย่าง Dragonball และ BlazBlue

Baiting – การหลอกล่อให้คู่ต่อสู้ติดกับ เพื่อให้ถูก Punish ตามที่วางแผนเอาไว้ เช่นการขยับหลอกว่าจะออกท่าแต่ถอยออกมาแทน

Block/Guard – การป้องกันเพื่อไม่ให้เกิดความเสียหาย ในบางเกมอาจเกิดความเสียหายขึ้นเล็กน้อยจากการป้องกันท่าไม้ตาย เรียกว่า Chip Damage

Block String – การโจมตีที่ดึงระยะเวลาในการออกท่าต่อไปชั่วขณะหนึ่ง ทำให้การป้องกันถูกยืดเวลาออกไป เพื่อสร้างช่องโหว่ขึ้นมาระหว่างที่คู่ต่อสู้ป้องกันอยู่ มีจุดประสงค์เพื่อสร้างระยะห่างหรือทำให้คู่ต่อสู้ปล่อยการ์ดเตรียมสวนกลับมาในระยะที่เสียเปรียบ ก่อให้เกิดความได้เปรียบในด้านอื่น ๆ ตามมาเช่น Frame Advantage หรือระยะ Push Back ต่าง ๆ

Block Stun – ระยะเวลาชะงักที่ป้องกันท่าโจมตีได้ โดยวัดเป็นค่าเฟรม ยิ่งค่าบวกมากเท่าไหร่ก็จะทำให้การฟื้นตัวจากการป้องกันช้าลงเท่านั้น

Bread and Butter – เรียกย่อ ๆ ว่า BnB เป็นท่าคอมโบหากินพื้นฐานที่ควรต้องฝึกไว้ของแต่ละตัวละคร สามารถกดได้ง่ายและมีความแรงในระดับที่พอรับได้ เหมือนกับขนมปังกับเนยที่หากินได้ทั่วไป บางกรณีอาจเอาไว้เรียก Auto Combo ก็ได้เช่นกัน

Broken – ท่าโจมตีหรือตัวละครที่มีความโกงจนเกินไป จนทำให้เกมเล่นไม่สนุกหรือพังไปเลย การตัดสินว่าท่าหรือตัวละครนั้น Broken หรือไม่อยู่ที่ว่าสามารถสร้างความได้เปรียบเสียเปรียบแก่ตัวละครอื่นมากน้อยแค่ไหน

Buffering – การกดคำสั่งออกไปก่อนล่วงหน้าในขณะที่อนิเมชั่นของตัวละครยังไม่อยู่ในสภาพท่ายืนปกติ(Neutral) เอาไว้ใช้กดท่าไม้ตายบางอย่างที่อาจจะไม่สามารถกดได้ทันถ้าต้องสภาพ Neutral ของตัวละคร อย่างเช่นการกดท่า Shining Wizard ของ King ในเกม Tekken 7 ที่สามารถกดคำสั่งดันหน้ารอไว้ในขณะที่อนิเมชั่นของท่าโจมตีที่ทำให้เกิด !S ยังไม่เสร็จสิ้น และผู้เล่นสามารถกดดันหน้าอีกสองทีเพื่อออกท่าได้เลย ไม่ต้องกดดันหน้าสามทีแบบการกดปกติ

Button Mashing – การรัวปุ่มอย่างบ้าคลั่ง เป็นอาการที่มักเกิดในผู้เล่นใหม่บางคน แต่ในบางเกมการรัวปุ่มจะทำให้ท่าที่โจมตีออกไปแรงขึ้นกว่าเดิม อย่างเช่นเกมซีรีส์ Marvel vs Capcom

Cancel – การยกเลิกการกระทำบางอย่างเพื่อออกท่าอีกอย่างหนึ่งทันที เดิมทีเคยเป็น Bug ที่เกิดขึ้นในระหว่างพัฒนาเกม แต่ทางผู้พัฒนาได้นำมันมาต่อยอดกลายเป็นการสร้างระบบ Combo ขึ้นมา รูปแบบการ Cancel ที่เห็นกันเป็นปกติคือ ท่าโจมตีธรรมดา > ท่าไม้ตาย ถ้าหากมีการใช้ท่าไม้ตายที่ต้องใช้เกจเกิดขึ้นมักจะเรียกกันว่า Super Cancel โดยมีการต่อยอดเป็นระบบเฉพาะของแต่ละเกมไปมากมายในปัจจุบัน

Cheap – ท่าหรือทริคที่มีความโกงกว่าปกติเล็กน้อย อย่างเช่นการ Spam ท่ายิงแสงหรือท่าที่ป้องกันได้ยากออกมารัว ๆ เป็นต้น

Chip Damage – ความเสียหายที่เกิดจากการป้องกันท่าไม้ตาย โดยจะมีความเบาลงมาจากความแรงปกติพอสมควร

Command Move – ท่าไม้ตายต่าง ๆ

Command Grab – ท่าจับทุ่มไม้ตาย ไม่สามารถป้องกันหรือใช้การหลบแบบ Tech แก้ได้

Conditioning – การบีบให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามเจอกับสถานการณ์ที่เสียเปรียบอย่างต่อเนื่อง เช่นการบีบให้ผู้เล่นต้องระวังการโจมตีล่างจนเกิดอาการลน และใช้การโจมตี Overhead ดัดหลังในภายหลัง

Counter Hit – การโจมตีโดนในขณะที่คู่ต่อสู้ออกท่ามา ทำให้เกิดความเสียหายที่มากกว่าปกติ และเกิดสถานะพิเศษขึ้นมาจนสามารถต่อคอมโบได้มากกว่าเดิมจากท่านั้น ๆ

Counter Pick – การเลือกตัวละครออกมาแก้ทางคู่ต่อสู้ ในการแข่งขันเกมต่อสู้ทั่วไปจะอนุญาตให้เปลี่ยนตัวเมื่อแพ้ไปแล้ว 1 เกมก่อนเท่านั้น

Cross up – การโจมตีข้ามหัวที่ต้องป้องกันในทิศทางตรงข้าม ผู้เล่นในบ้านเรามักเรียกกันว่า “ท้ายทอย” หรือ “กระโดดไขว้” มักใช้ในตอนที่คู่ต่อสู้ล้ม โดยเกิดจากท่าโจมตีในระหว่างกระโดดที่มี Hitbox ขยายไปถึงด้านหลัง ทำให้การป้องกันจากด้านหน้าปกติไม่เป็นผล ต้องป้องกันในทิศทางตรงข้ามแทน ซึ่งทำให้การ Push Back ของการถูกโจมตีดึงระยะของคู่ต่อสู้เข้ามาใกล้ขึ้น ทำให้ต่อคอมโบได้มากขึ้นไปด้วย

Damage Scaling – ระบบการลดทอนความเสียหายลงกว่าที่ควรจะเป็น ป้องกันไม่ให้เกิดการทำคอมโบชุดเดียวตาย โดยมีรายละเอียดปลีกย่อยแตกต่างกันไปในแต่ละเกม เช่นจำนวนพลังชีวิตที่เหลืออยู่ จำนวนฮิตของท่าที่ใช้ หรือประเภทของท่าโจมตี

Dash – การพุ่งตัวไปข้างหน้า บางเกมอาจใช้การวิ่งแทน ถ้าพุ่งถอยหลังจะเรียก Backdash

Desperation Move – ท่าไม้ตายสุดยอด บางทีก็เรียกว่า Super Combo

Double KO – ช่วงเวลาที่ผู้เล่นทั้งสองพลังหมดพร้อมกัน การให้คะแนนจะแตกต่างกันไปในแต่ละเกม เช่น Street Fighter III 3rd Strike จะใช้การ Judgment ตัดสินว่าผู้เล่นคนไหนเล่นได้ดีกว่ากันระหว่างเกม หรือ Soulcalibur ก็จะตัดสินโดยการ Sudden Death เป็นยกพิเศษที่ใครโดนโจมตีก่อนแพ้ เป็นต้น

Download – การซึมซับข้อมูลการเล่นของคู่ต่อสู้ คำพูดนี้เป็นที่รู้จักแพร่หลายจาก Infiltration โปรจากเกาหลีใต้ ที่พูดหลังจากคว้าแชมป์เกม Street Fighter V ในงาน EVO 2016 ว่า Download Complete

Dragon Punch – เรียกย่อ ๆ ว่า DP เป็นท่าโจมตีที่เป็นการกระโดดเสยหมัดขึ้นไปในอากาศ แต่ปัจจุบันมักจะเป็นการเรียกรวมไปถึงท่าเตะที่มีการพุ่งขึ้นฟ้าในลักษณะเดียวกันด้วยเช่นกัน

Fierce – ท่าต่อยหนักหรือ heavy punch มักใช้กับเกม Street Fighter ที่มีปุ่มโจมตีหกปุ่มเพื่อเรียกได้ง่าย

FADC – ย่อมาจาก Focus Attack Dash Cancel เป็นระบบในเกม Street Fighter IV ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถ Cacel ท่าไม้ตายด้วยท่า Focus Attack แล้วพุ่งตัวไปข้างหน้าเพื่อต่อคอมโบที่แรงกว่าปกติได้

Frame – หน่วยวัดความเร็วแห่งโลกเกมต่อสู้ เอาไว้ใช้วัดว่าท่านี้มีความเร็วแค่ไหน ต้องฟื้นตัวนานขนาดไหน หรือได้เปรียบมากน้อยแค่ไหน

Frame Advantage – ความได้เปรียบในเรื่องเฟรมจากการออกท่าบางอย่างจนเกิด Hit Stun หรือ Block Stun ที่นาน ทำให้สามารถต่อคอมโบหรือใช้ท่าที่ได้เปรียบกว่าในการบุกกดดันอย่างต่อเนื่องได้

Frame Data – แหล่งรวมข้อมูลเกี่ยวกับเฟรมของเกมนั้น ๆ ซึ่งบอกทั้งหมดตั้งแต่ ค่าเริ่มต้น การฟื้นตัว และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด มักถูกจัดทำโดยกลุ่มผู้เล่น หรือบางครั้งก็มีการปล่อยข้อมูลออกมาจากทางผู้พัฒนาเองโดยตรง

Frame Trap – การออกท่าเฟรมได้เปรียบเพื่อให้คู่ต่อสู้ที่ป้องกันอยู่สวนเข้ามา โดยท่าที่มี Frame trap จะดูออกได้ยากว่าสวนได้หรือไม่ เป็นการ Baiting ในรูปแบบหนึ่งให้คู่ต่อสู้หลงกลและถูก Punish ต่อไป

Footsie – การเว้นช่องว่างและระยะและใช้ท่าโจมตีที่มีระยะไกลเช็คระยะ เป็นรูปแบบการบริหารระยะห่างอย่างหนึ่งที่เห็นได้ทั่วไปในเกมต่อสู้แบบสองมิติที่เน้น Ground Game อย่าง Street Fighter

Fuzzy Guard – Fuzzy Guard ในเกมต่อสู้มีสองแบบ ในเกมแบบสามมิติอย่าง Tekken นั้นคือเทคนิคการป้องกันการโจมตีแบบอัตโนมัติจากการกดปุ่มทิศทางลงหลังจากป้องกันแบบทันทีทันใดเพื่อให้เกมป้องกันการโจมตีให้เอง กลายเป็น Option Select รูปแบบหนึ่งที่ป้องกันทั้งบนและล่าง ส่วนในเกมสองมิติอย่าง Street Fighter การใช้ Fuzzy Guard จะเป็นเทคนิคที่ใช้ทั้งฝ่ายรุกและฝ่ายรับ Fuzzy Guard แบบฝ่ายรุกนั้นคือการบังคับให้ผู้เล่นฝ่ายรับป้องกันการโจมตีทั้งแบบบนและล่างทันที ซึ่งในการโจมตีครั้งแรกจะเป็นการบังคับให้คู่ต่อสู้อยู่ในสภาวะก้ม และจึงถูกท่าโจมตีแบบ overhead ในทันที ส่วนในฝ่ายรับนั้น Fuzzy Guard จะเป็นการป้องกันแบบทันทีทันใดคล้ายกับในเกมสามมิติ ทำให้ผู้เล่นไม่ต้องตัดสินใจเอง เป็นเทคนิคขั้นสูงที่ต้องใช้เวลาฝึกมากอย่างหนึ่ง

Grappler – ตัวละครสายจับทุ่ม เช่น Zangief หรือ King

Guard Break – ท่าทำลายการ์ด ในบางเกมจะเป็นท่าที่ออกได้ช้าแต้ไม่สามารถป้องกันได้ จนทำให้คู่ต่อสู้เกิดสถานะ Guard Crush ที่ไม่สามารถป้องกันตัวเองได้ชั่วขณะ

Guard Cancel – การยกเลิกการป้องกันแล้วกระทำสิ่งหนึ่งเพื่อสวนกลับไป เช่นระบบ Guard Cancel CD ของเกม The King of Fighters หรือ V Reversal ของ Street Fighter V

Happy Birthday – ศัพท์เฉพาะในเกมแนว Tag Team  เป็นการเรียกอาการที่ผู้เล่นเปลี่ยนตัวหรือเรียกใช้ท่า Assist ผิดพลาด ทำให้ถูกท่าคอมโบสวนกลับโดนสองตัวละครขึ้นไป ซึ่งตัวละครที่เปลี่ยนตัวเข้ามานั้นจะได้รับความเสียหายมากกว่าปกติ

Hitbox – อณาเขตของท่าโจมตี ตำแหน่งของตัวละครที่ให้เกมเช็คว่ามีการโจมตีโดนหรือไม่ Hitbox จะทำงานเมื่อสัมผัสไปถูกกับ Hurtbox ทำให้เกิดการคำนวณความเสียหาย ท่าโจมตีที่โกง ๆ มักจะมี Hitbox ที่ใหญ่และ Hurtbox ที่เล็กจนโจมตีสวนกลับแทบไม่โดน

Hit Confirm – การกระทำที่ดูว่ามีการโจมตีโดนครบถ้วนหรือไม่ อาจจะเป็นการใช้ท่าโจมตีเบาหรือท่าที่มองออกได้ง่าย ๆ ในการเช็คเพื่อต่อท่าใหญ่อื่น ๆ ต่อไป เพื่อป้องกันการออกท่าหลุดในคอมโบชุดยาว ๆ มักใช้ในการ Poke ท่าตอดเพื่อเช็คว่าต่อท่าได้หรือไม่ โดยดูจาก Hit Stun หรือ Block String ของท่าที่ใช้ออกไป ถ้าถูกกันได้ก็รับประกันได้ว่าจะไม่โดนสวนกลับมา แต่ถ้าอัดโดนก็คือรับประกันว่าจะต่อท่าได้ง่ายอย่างแน่นอน

Hit Stun – ช่วงเวลาในการชะงักหลังจากที่ถูกโจมตี ยิ่งค้างนานยิ่งเปิดช่องให้ต่อท่าใหญ่ ๆ ได้มากขึ้น

Infinite – คอมโบที่วนลูปต่อได้เรื่อย ๆ จนกว่าคู่ต่อสู้จะตาย มีอีกชื่อหนึ่งว่า Touch of Death

Invincibility – ท่าโจมตีที่ช่วงเวลาอมตะชั่วขณะ โดยระหว่างการใช้ท่าโจมตีในช่วงแรกจะไม่มี Hurt Box ปรากฏขึ้นมา สามารถใช้สวนกลับได้ในทันที ท่า DP ส่วนใหญ่นั้นมักจะมี Invincibility Frame ในช่วงแรกทำให้มักมีผู้เล่นในใช้ในระหว่างที่ลุกขึ้นยืนเพื่อหยุดเกมบุกของศัตรู

Jab – ท่าต่อยเบาหรือ Light Punch

Juggle – การต่อคอมโบในรูปแบบหนึ่ง ที่จะเป็นการเดาะศัตรูที่อยู่บนฟ้า เช่นในเกม Tekken ที่จะมีท่างัดลอยให้ใช้เพื่อเริ่มคอมโบ

Kara Cancel – แปลตรงตัวจากภาษาญี่ปุ่นแปลว่า “ว่างเปล่า” เป็นการ Cancel แบบพิเศษที่ช่วยยืดระยะของท่าโจมตีต่าง ๆ ให้ไกลขึ้นกว่าปกติ จากการกดคอมมานด์พิเศษบางอย่างร่วมกัน เช่นการใช้ Kara tiger Uppercut ของ Sagat ที่ใช้ท่า Low Step Kick ในการยืดระยะของ Tiger Uppercut ให้ไกลขึ้น หรือ Kara Throw ของ Ken ใน Street Fighter IV ที่ยืดระยะการจับทุ่มไปได้ไกลขึ้นมาก

Matchup – การเปรียบเทียบระหว่างสองตัวละครที่ต่อสู้กันว่ามีความได้เปรียบเสียเปรียบกันมากน้อยแค่ไหน ซึ่งเป็นหนึ่งในข้อมูลที่เอาไว้วิเคราะห์ Tier List ด้วยอีกทางหนึ่ง

Meaty – เป็นการ Set up แบบหนึ่งที่ผู้เล่นใช้ท่าโจมตีที่ออก Active Frame ในช่วงสุดท้ายระหว่างที่คู่ต่อสู้กำลังลุกขึ้นยืน เป็นการบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามป้องกันจนเกิดเป็น Frame Advantage ขึ้นมากกว่าปกติ ในบางกรณีการ Meaty สามารถเกิดขึ้นจาก Active Frame แรกสุดของท่าโจมตีที่เกิดขึ้นในระหว่างที่คู่ต่อสู้กำลังลุกขึ้นฟื้นตัวได้เช่นกัน

Mercy – คำเรียกเก่าที่เอาไว้ให้ผู้เล่นใหม่ในร้านเกมอาร์เคดได้ชนะไปหนึ่งยกเพื่อได้ฝึกซ้อมคอมโบกับคนที่เก่งกว่าได้ ปัจจุบันในการแข่งขันมีการห้ามให้มีการ Mercy ในการแข่งขันแล้ว เพราะถือเป็นการไม่ให้เกียรติคู่ต่อสู้อย่างร้ายแรง

Meter หรือ Gauge – หลอดพลังท่าไม้ตายที่เอาไว้ใช้ท่าสุดยอด

Mind Game – ศาสตร์ทางจิตวิทยาระหว่างผู้เล่นด้วยกัน อย่างเช่นการใช้ Conditioning การรุกและรับ เทคนิคต่าง ๆ มากมายเพื่อชัยชนะ

Mirror Match – แมชต์ที่ผู้เล่นต้องสู้กับตัวละครเดียวกัน

Mix-Up – รูปแบบการรุกประเภทหนึ่ง เป็นการใช้ท่าโจมตีที่หลากหลายในการบุก ทั้งโจมตีบนหรือล่าง หรือใช้ Block String เพื่อกดดันฝ่ายตรงข้ามให้เปิดช่องว่างออกมา

Neutral Game – สถานการณ์ที่ผู้เล่นเว้นระยะห่างเพื่อเปิดหาช่องว่างในการรุกหรือรับ ไม่มีการโดนหรือพุ่งเข้าใส่แต่ใช้การเดินฟุตเวิร์คซ้ายขวาแทน ในช่วงนี้การเล่นแบบ Footsie จะมีความสำคัญมาก ถือเป็นช่วงเวลาก่อนที่จะมีการเปลี่ยนกระแสของเกมขึ้น

Normal Move – ท่าโจมตีปกติของตัวละคร

OTG – ย่อมาจาก Off The Ground เป็นท่าโจมตีพิเศษที่เอาไว้ซ้ำคู่ต่อสู้ที่นอนอยู่บนพื้น

Okizeme – แปลว่าท่าโจมตีตอนลุกในภาษาญี่ปุ่น เป็นศาสตร์ในการกดดันคู่ต่อสู้ที่นอนอยู่บนพื้นว่าจะต้องลุกแบบไหน มักใช้ในเกมที่มีตัวเลือกในการลุกจากพื้นมากกว่าสามแบบขึ้นไป ผู้ที่เก่งในการเดาใจว่าคู่ต่อสู้จะลุกแบบไหนจะได้เปรียบมากโดยเฉพาะในเกมอย่าง Tekken หรือ BlazBlue

Option Select – เป็นเทคนิคขั้นสูงที่ให้ผู้เล่นใส่คำสั่งพร้อมกันสองถึงสามแบบขึ้นไปในครั้งเดียว และเกมจะเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุดออกมาในตอนนั้นตามสถานการณ์ ตัวอย่าง Option Select ง่าย ๆ คือการ Crouch Tech Throw ของ Street Fighter IV ที่ผู้เล่นใส่คำสั่งดันเฉียงหลังและจับทุ่ม เกมจะเลือกสิ่งที่ดีที่สุดสามอย่างคือ แก้จับทุ่ม ก้มเตะเบา และนั่งป้องกันด้วยคำสั่งเพียงคำสั่งเดียว ปัจจุบันเกมใหม่ ๆ ได้ตัดระบบนี้ออกไปเพื่อลดความซับซ้อนของตัวเกมลงให้เข้าถึงได้ง่าย

Overhead Attack – ท่าโจมตีตอกหัวที่ไม่สามารถนั่งป้องกันได้ หลายเกมนับเป็นการโจมตีแบบกลางที่ต้องยืนป้องกันเท่านั้น เอาไว้ใช้ผสมกับท่าโจมตีแบบล่างเพื่อประกอบเป็น Mix Up ที่ร้ายกาจ

Parry – ระบบการปัดการโจมตีโดยที่ไม่เสียพลังชีวิต ถูกใช้ครั้งแรกในเกม Street Fighter III ซึ่งเป็นเทคนิคที่ Umehara Daigo ใช้ในการแข่งขัน EVO 2004 เอาชนะ Justin Wong ไปได้อย่างสวยงาม

Plink – ย่อมาจาก Priority Link เป็นการรูดปุ่มโจมตีสองปุ่มขึ้นไปเพื่อให้ท่าคอมโบออกมาแม่นยำมากขึ้น เป็นเทคนิคสำคัญของ Street Fighter IV ที่ใช้ในการกดคอมโบชุดใหญ่

Poke – การออกท่าโจมตีที่เร็ว ๆ เพื่อก่อกวนคู่ต่อสู้ในระยะห่าง ซึ่งส่วนใหญ่เป็นท่าที่ปลอดภัยไม่สามารถถูกสวนได้และนำไปสู่การ Hit Confirm เพื่อต่อคอมโบชุดใหญ่ได้อีก

Priority – ลำดับความสำคัญของท่าโจมตี ในกรณีที่มีการออกท่าโจมตีพร้อมกัน ท่าที่มี Priority ที่สูงกว่าจะโดนก่อนเสมอ หลายเกมมักให้เป็นระบบลับที่ซ่อนอยู่ข้างใน ให้ผู้เล่นเรียนรู้ว่าท่าไหนมี Priority ที่สูงกว่ากัน เช่นใน Street Fighter V เมื่อมีการออกท่าพร้อมกัน ท่าที่มีความแรงในการโจมตีมากกว่าจะมี Priority ที่สูงกว่าเสมอ

Punish – การลงโทษ เป็นการออกท่าหรือคอมโบสวนกลับในช่วงเวลาที่คู่ต่อสู้มี Frame disadvantage ซึ่งการันตีว่าสวนได้อย่างแน่นอน มีออีกกรณีคือ Whiff Punish คือการลงโทษผู้เล่นที่ออกท่าไม่โดน ทำให้ฟื้นตัวได้ช้ากว่าปกติ เปิดช่วงให้สวนกลับได้เต็ม ๆ

Push Back – การผลักออกด้วยท่าโจมตี ในบางกรณีสามารถใช้ผลักคู่ต่อสู้ออกไปได้โดยที่ไม่ถูก Punish แม้จะมีการเสียเฟรมเกิดขึ้นก็ตาม

Reset – การจบคอมโบด้วยการออกท่าบางอย่างที่ทำให้คู่ต่อสู้กลับมายืนบนพื้นอีกครั้งโดยที่ไม่ทำให้ล้ม และต่อด้วยคอมโบชุดที่สองทันที ซึ่งในกรณีนี้จะก่อให้เกิดการนับ Damage Scaling ใหม่ เพิ่มความแรงมากขึ้น ซึ่งดูเผิน ๆ จะเหมือนกับการกดคอมโบพลาด แต่เป็นการจงใจเพื่อให้เกิดสถานการณ์นี้ขึ้นมา ซึ่งหาทางป้องกันได้ยากกว่าการ Okizeme เพราะต้องใช้ปฏิกิริยาตอบสนองที่เร็วกว่า

Reversal – ท่าโจมตีสวนกลับหลังจากที่จบอนิเมชั่นในการ Recovery ทันทีในเฟรมแรก หรือบางครั้งก็เอาไว้เรียกท่าตั้งรับแล้วสวนกลับ อย่างเช่น Joudan Atame Nage ของ Geese Howard ใน The King of Fighters เป็นต้น

Roundhouse – ท่าเตะหนักหรือ Hard Kick

Rushdown – ตัวละครสไตล์รุกโดยสมบรูณ์ เน้นการรุกแบบไม่เปิดช่องว่างให้สวนด้วย Mix-up และ Mind Game แบบต่าง ๆ เล่นสไตล์ที่ผู้เล่นต้องใช้ความเสี่ยงในการบุกสูงมาก

Safe Jump – การกระโดด Jump in เข้าไปในจังหวะที่รับประกันได้ว่าไม่ถูกสวนอย่างแน่นอน โดยการใช้ Set up หรือปีจจัยอื่น ๆ ทำให้การบุกด้วยการกระโดดปลอดภัยมากขึ้น

Scrub – คำดูถูกที่เอาเรียกคนเล่นเกมนั้น ๆ เพียงแค่ผิวเผิน

Shenanigans – สถานการณ์ที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายต่างเลือดพลังชีวิตเพียงนิดเดียว ทำให้เกิดการขยับฟุตเวิร์คที่มากกว่าปกติขึ้นในช่วงท้ายเกม

Short – เตะเบาหรือ Light Kick

 Shotokan/Shoto – สไตล์การเล่นของตัวละคร Ryu หรือ Ken ใน Street Fighter มาจากการแปลภาษาที่ผิดของเกมเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษ ปัจจุบันนี้เอาไว้ใช้เรียกตัวละครที่มีสไตล์การเล่นแบบปล่อยพลังรอเฝ้าบ้านแล้วสวนด้วยท่า DP อย่างใจเย็น

SNK Boss Syndrome – เอาไว้เรียกตัวละครบอสที่เล่นโดย AI ที่มีระดับความยากสูงจนโอเวอร์ ซึ่งเกมของ SNK ในสมัยก่อนขึ้นชื่อเรื่องบอสที่มีความโกงจนผผู้เล่นสาปส่งมากมาย

Spam – การทำอะไรสักอย่างซ้ำ ๆ บ่อย ๆ ติด ๆ กันอย่างต่อเนื่อง เช่นยิงพลังที่มีความเร็วสูงใส่เรื่อย ๆ หรือใช้ท่าที่ได้เปรียบแบบรัว ๆ เมื่อมีโอกาส มีที่มาจากเนื้อกระป๋อง Spam ที่ถูกส่งออกไปทั่วในช่วงสงครามโลกและร้านค้าต่าง ๆ มากมาย ก่อนที่จะเปลี่ยนมาใช้เรียกอีเมล์ขยะที่ส่งมาทีละมาก ๆ แทน

Startup – ค่าเริ่มต้นของการออกท่าต่าง ๆ การจะวัดว่าควมเร็วของท่าต่าง ๆ เร็วแค่ไหนจะดูที่ค่านี้เป็นหลัก

String – การดึงหรือยืดออกไปด้วยท่าโจมตีอย่างต่อเนื่องไม่ว่าจะเป็นคอมโบหรือไม่ก็ตาม เพื่อให้คู่ต่อสู้ไม่สามารถหาช่องทางสวนได้เพราะถูกดึงเวลาในการฟื้นตัวอยู่ เช่น Block String

Stun – ช่วงเวลาชะงักเมื่อถูกโจมตี บางกรณีก็ใช้เรียกอาการมึนเมื่อถูกโจมตีจนถึงจุด ๆ หนึ่ง

Sweep – ท่าเตะกวาดล่างที่ทำให้ล้มทันที

Taunt – การยั่วยุ ในที่นี้ไม่ได้มีแค่การใช้ท่ายั่วยุในเกมเท่านั้น  แต่รวมไปถึงพฤติกรรม BM ต่าง ๆ เช่นการ Tea Bagging แต่ในบางเกมการใช้ท่า Taunt ก็มีผลต่อเกม เช่น Street Fighter III 3rd Strike ที่การ Taunt จะมีผลทำให้ท่าโจมตีบางท่าแรงขึ้นในบางตัวละคร หรือบางตัวละครก็ใช้เป็นหนึ่งในท่าคอมโบที่ร้ายกาจ เช่น Taunt Jet Upper ของ Bryan ใน Tekken เป็นต้น

Tech – ระบบของเกม แต่โดยมากมักใช้พูดถึงการแก้ท่าทุ่มแบบปกติ

Throw – การทุ่ม โดยมากท่าทุ่มมักจะป้องกันไม่ได้ แต่สามารถถูกแก้เพื่อหนีออกไปได้

Tick Throw – การทุ่มที่อาศัยจังหวะในช่วงที่คู่ต่อสู้กำลังฟื้นตัวจากช่วง Stun แล้วแก้ไขไม่ทัน มักถูกใช้ในช่วง Okizeme ที่คู่ต่อสู้กำลังลุกขึ้นและตั้งตัวไม่ทันในเกมแบบสองมิติ

Tier – ระดับของตัวละคร รายชื่อของตัวละครว่ามีแรงค์ขั้นไหน แข็งแกร่งขนาดไหนมักจะเรียกว่า Tier List

Trade – การโจมตีที่ทั้งสองฝ่ายออกท่าพร้อมกันแล้วโดนโจมตีรับความเสียหายทั้งคู่ ในบางกรณีที่มีการ Trade เกิดขึ้นฝ่ายที่ฟื้นตัวได้เร็วกว่าสามารถกดท่าคอมโบชุดใหญ่สวนกลับได้ทันที

Unblockables – ท่าที่ป้องกันไม่ได้ ต้องหลบหรือสวนกลับไปเท่านั้น

Vortex – สถานการณ์ที่ผู้เล่นกดดันให้ฝ่ายตรงข้ามต้องเดาทั้งคอมโบและ Mix-Up ที่ถูก Set up ขึ้น ทำให้ถูกดักทางด้วย Set up แบบเดิมซ้ำ ๆ โดยมักจะถูกใช้ในช่วง Wake up หลังจากถูก Hard Knockdown หรือ Reset Combo ซึ่งหัวใจสำคัญของการทำ Vortex คือใช้ท่าที่สวนกลับได้ยากหรือสวนไม่ได้เพื่อบีบให้คู่ต่อสู้ต้องป้องกัน ถ้าเดาผิดก็จะถูกคอมโบและย้อมกระบวนการกลับไปเดาเหมือนเดิมไม่รู้จบ

Yomi – การอ่านใจ เป็นการเล่นแบบเดาใจและคาดเดาการกระทำของคู่ต่อสู้ เพื่อนำไปสู่สถานการณ์ที่ทำให้เราได้เปรียบ

Wake up – การลุก ในเกมต่อสู้การลุกมีหลายแบบทั้งลุกแบบธรรมดา หรือลุกแล้วใช้ท่า DP ซึ่งเรียกกันว่า Wake up DP เป็นต้น

Wavedash – ท่าไม้ตายเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วด้วยการย่อตัวพุ่งไปหาคู่ต่อสู้ พบเห็นได้จากเกม Tekken ของตัวละครตระกูล Mishima คนที่ใช้ Wavedash Cancel ได้คล่องและถูกจังหวะจะให้ได้เปรียบในการออกท่าโจมตีอย่างมากเพราะการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว อาจพบเห็นในเกมอื่น ๆ นอกเหนือจากนี้ได้บ้างเช่น Super Smash Bros. Melee

Whiff – การออกท่าวืด ทำให้เกิดช่องว่างให้สวนกลับได้ แต่บางครั้งก็ใช้ในการ Baiting ให้คู่ต่อสู้ออกท่าเข้ามาได้

Zoning – การรักษาพื้นที่ด้วยท่ายิงพลังหรือเทคนิคอื่น ๆ ร่วม เพื่อล่อให้คู่ต่อสู้ทำสิ่งที่คาดเดาได้ เช่นการ Jump in เข้ามาแล้วถูกสวนกลับไปอย่าง่าย ๆ

แหล่งข้อมูลอ้างอิงAppendix:Glossary of fighting games

Putinart Wongprajan

เค้ก - Content Writer

Back to top