เคยนึกสงสัยกันบ้างไหม? ว่าในเกมที่มีเนื้อเรื่องยาวเหยียด ไม่ว่าจะเป็นเกม action หรือ rpg ตัวละครที่เราได้สวมบทบาทมักให้การช่วยเหลือตัวละครอื่นๆ ในเกม บางครั้งอาจด้วยเพราะสถานการณ์พาไป บางครั้งอาจเป็นเรื่องของผลประโยชน์ตอบแทน แต่ก็มีหลายครั้งที่ตัวละครของเราถูกวางบทให้ช่วยเหลือผู้อื่นอย่างไม่มีปี่ไม่มีขลุ่ย แท้จริงแล้วการทำแบบนี้ไม่ใช่การทำไปอย่างเสียเปล่า แต่มีประโยชน์แฝงซ่อนเร้นอยู่ด้วย
หากพูดถึงการทำดี การช่วยเหลือผู้อื่นนั้น หลายคนคงนึกถึงหลักการทางศาสนา ที่มุ่งเน้นให้คนทำความดี ละเว้นความชั่ว ซึ่งเป็นเรื่องของบาปบุญคุณโทษเป็นหลัก แต่ในยุคที่ศาสนาเป็นเรื่องของปัจเจกบุคคลอย่างชัดเจนเช่นนี้ หลักธรรมต่างๆ ได้กลายเป็นตัวเลือกมากขึ้น การเลือกที่จะเชื่อหรือไม่เชื่อเป็นสิ่งที่บังคับกันไม่ได้ แต่ถ้าจะหาคำตอบให้กับการทำดีแล้วล่ะก็ ข้อมูลนี้อาจเป็นอีกหนึ่งทางเลือกในการศึกษาที่น่าสนใจ
ย้อนกลับมาที่เกม แม้การช่วยเหลือเฉกเช่นการรับ quest หรือ mission ต่างๆ ในเกม RPG จะมีสิ่งตอบแทน (rewards) ให้อย่างตายตัว แต่ถึงแม้เราไม่ได้สิ่งตอบแทน เราก็ยังพูดได้ว่าเป็นการเพื่อการดำเนินเรื่องของเกม (progress) ให้จบ เพราะหน้าที่ของผู้เล่นคือการเล่นเกมให้ไปตามเส้นเรื่อง แต่ถึงกระนั้นแล้ว แนวคิดเช่นนี้ก็ยังไม่อาจตอบโจทย์ให้กับการทำดีในเกม multiplayer ได้อยู่ดี
หากมาดูกันดีๆ แล้ว การที่เราเล่นเกมๆ หนึ่งนั้น ก็มีการดำเนินการที่ไม่ต่างจากการทำงานเท่าใดนัก ในการทำงาน เราสร้างงาน และเราก็รับเงินซึ่งเป็นผลแลกเปลี่ยน ในขณะที่การเล่นเกม เริ่มทำเดินเรื่อง และลงมือเล่นกับมัน เพื่อไปหาผลลัพธ์ที่เป็นตอนจบ หรือหากเป็นเกม multiplayer ก็อาจหมายถึงระดับความสามารถ (level) ที่มากพอที่เราจะพึงพอใจ จุดนี้เองที่ทำให้วีดีโอเกมต่างจากสื่ออื่น เช่นภาพยนตร์ หรือการอ่านนิยายสักเรื่อง นั้นก็เพราะเกมคือ interactive media ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้โต้ตอบกับสื่อตัวตนเอง
ในหนังสือ Are You Fully Charged? โดย Tom Rath ผู้เขียนได้อธิบายถึงหลักการที่ทำให้เราสามารถทำงานได้อย่างเต็มพลังและมีประสิทธิภาพ หากดูเผินๆ แล้ว อาจเหมือนเคล็ดลับในเชิงกายภาพ (physical) ที่ไม่ต่างจากหนังสือสุขภาพทั่วไป ไม่ว่าจะเป็น
- การพักผ่อนให้เพียงพอ เฉลี่ย 8 ชั่วโมง 36 นาที
- แบ่งทำงาน 45 นาที พัก 15 นาที
- การใส่ใจกับอาหารการกิน
- หาแรงจูงใจในสิ่งที่ทำ
และในเรื่องของแรงจูงใจนี้เอง ที่ Tom Rath พาเราไปพบกับผลสำรวจที่คาดไม่ถึง ผู้เขียนได้แบ่งแรงจูงใจออกเป็น 2 ประเภท คือแรงจูงใจจากภายนอก (extrinsic motivation) และแรงจูงในจากภายใน (intrinsic motivation)
สำหรับแรงจูงใจจากภายนอกก็คือผลตอบแทนที่เป็นรูปธรรม ไม่ว่าจะเป็นเงินเดือน สวัสดิการ ความก้าวหน้าทางหน้าที่การงาน ซึ่งเป็นเรื่องปกติที่เรามักคำนึงถึงจุดนี้เป็นหลัก
แต่สำหรับแรงจูงใจจากภายใน (intrinsic motivation) มาจากส่วนลึกของเรา ตัวอย่างที่เห็นได้ชัด คือการที่ครูสามารถทำให้ลูกศิษย์มีความก้าวหน้า หรือหมอที่รักษาคนไข้ให้หายป่วยได้ ทั้งหมดนี้จะสร้างพลังขับเคลื่อนในส่วนลึก แม้จะไม่ได้สิ่งตอบแทนใดๆ ก็ตาม
ตัวอย่างที่เห็นได้ชัด คือผลสำรวจนักเรียนนายร้อยเวสพอยท์ ที่ได้ศึกษาวิจัยติดต่อกันมาถึง 14 ปี พบว่านักเรียนที่เข้าเรียนด้วยแรงจูงใจภายใน มีแนวโน้มที่จะเรียนจบ ได้เป็นทหารชั้นสัญญาบัตร จนไปถึงเลื่อนขั้น และอยู่ในกองทัพมากกว่านักเรียนที่มีแรงจูงใจภายนอก
การช่วยเหลือผู้อื่นก็เปรียบได้กับแรงจูงใจภายใน ที่แม้อาจไม่ได้รับประโยชน์ตรงหน้าอย่างชัดเจน แต่ในภายภาคหน้าอาจสร้างความสำเร็จให้เราในทางอ้อม หากเทียบกับในเกม ก็เหมือนกับตัวละครอย่าง Franklin Clinton ที่ค่อยๆ ไต่จากคนที่ไม่มีอะไรเลย ก่อนที่จะไต่เต้าและสร้างโอกาสจากทุกสิ่งที่อยู่ตรงหน้า (แม้จะเป็นบทบังคับจากเส้นเรื่องของเกมก็ตาม) นอกจากนี้ เกมซีรีย์ Far Cry ที่เปิดโอกาสให้เรารับเควสยิบย่อยจากชาวบ้านก็เป็นกรณีศึกษาได้น่าสนใจไม่ต่างกัน
แน่นอนว่า การทำดีเพื่อช่วยเหลือคนอื่นนั้น เป็นเรื่องของปัจเจกและไม่มีใครควรจะบังคับใครทั้งสิ้น โดยเฉพาะหากมันเป็นสิ่งที่ถูกยัดเยียดกันแบบปากต่อปากโดยปราศจากการตั้งคำถามใดๆ การออกสำรวจเหล่านี้จึงช่วยทดแทนข้อสงสัยให้กับคนรุ่นใหม่จนไปถึงคนเล่นเกมได้เป็นอย่างดี เพราะท้ายที่สุดแล้ว การที่เราได้หยิบยื่นมือเพื่อเข้าช่วยเหลือผู้อื่นนั้น จะไม่สูญเปล่าไปอย่างแน่นอน