ในโลกวงการเกม มีสตูดิโอไม่กี่แห่งที่หลาย ๆ คนให้ความเคารพ และแค่ได้ยินชื่อสตูดิโอนี้ ก็สามารถไว้ใจกดซื้อเกม และรู้สึกถึงความอยากเล่นโดยไม่คิดลังเลเลย
มันจะมีสักกี่สตูดิโอ ที่สามารถสร้างชื่อเสียงให้กับพวกเค้า โดยการส่งมอบประสบการณ์สิ่งที่อุตสาหกรรมเกมต้องการหรือชี้นำวงการมาอย่างต่อเนื่อง และมีความเชี่ยวชาญในหลาย ๆ ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเป็นเจ้าแห่งงานสร้างอะไรสักอย่าง จนกระทั่งไม่นานมานี้ ได้มีสตูดิโอนึงได้สร้างเครื่องหมายการค้าแห่งความเชี่ยวชาญด้านเนื้อเรื่อง การเล่าเรื่องราว ตำนาน ตัวละครและโลกต่าง ๆ นามนั้นคือ “Bioware”
ผลงานแรกเริ่มต้นด้วยเกม Baldur’s Gate ในปี 1998 ก็สร้างปรากฏการณ์เป็นครั้งแรก ด้วยรีวิวเฉลี่ย 91/100 เป็นผลงาน Masterpiece ไปเลยทันที ขนาดสื่อใหญ่ IGN หยิบยกให้เป็น 1 ใน “The Top 11 Dungeons & Dragons Games “ ตลอดกาล และมีผลงานเทพ ๆ ตามมา ไม่ว่าจะเป็นซีรี่ส์ Mass Effect, ซีรี่ส์ Dragon Age แม้กระทั่ง Star Wars: The Old Republic จนเรียกสิ่งที่พวกเขาทำได้ว่า
“มันไม่ใช่การวิ่งที่สมบูรณ์ แต่มันคือการก้าวกระโดด “
เพราะการที่มันเจ๋งกว่าคนอื่นที่ทำมา หลาย ๆ เกม หลาย ๆ ยุค ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาสมัยนั้น เมื่อเราเห็นโลโก้ BioWare จะถือว่าเป็นการรับประกันคุณภาพเกมโดยแท้ แต่ในไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราผ่านสิ่งต่าง ๆ ในวงการเกมมามากมาย Bioware ได้ดำเนินการปล่อยเกมใหม่ ๆ ที่แตกต่างสไตล์กัน แต่ละเกมที่พวกเค้าปล่อยออกมานั้น มันเริ่มทำให้อนาคตครั้งนี้เริ่มสู้ไม่ดีนัก
Signal of Doom
ในปี 2014 Dragon Age inquisition ได้รับผลตอบรับดีจากทุกสำนักรีวิว แต่ใจความสำคัญของเรื่องคือ ตัวเกมเริ่มแสดงถึงขาลงของสตูดิโอ เพราะคุณภาพยังห่างชั้นกับ Mass Effect 3 ที่ทั้งตื่นเต้นและน่าจดจำ แม้ว่าตอนจบของเกมจะน่าผิดหวังก็ตาม
ปี 2017 Mass Effect Andromeda เริ่มสร้างจุดด่างพร้อยขนาดใหญ่ กับตัวเกมที่อุดมไปด้วยปัญหาประเภท “บัค ชุ่ย เร่ง” จนไม่สมควรเลยที่เกมจะใช้ชื่อซีรีส์นี้
ภายหลังมีการออกมาเปิดเผยว่า ทีมงานเกม Mass Effect Andromeda เป็นแค่ทีมงานทีมเล็ก ๆ ของ Bioware เพราะทีมใหญ่กำลังซุ่มทำโปรเจกต์ New IP อยู่ ซึ่งหลังจากนั้นไม่นาน ก็ได้รับการเปิดเผย ว่ามันคือ ‘ANTHEM’ เกมไอเดียสุดเจ๋ง โดยมันถูกเปิดตัวครั้งแรกในงาน E3 ทำให้ใครหลาย ๆ คนรู้สึกอยากเล่น และคิดว่า Bioware กำลังจะกลับมารุ่งโรจน์อีกครั้งด้วยเกมนี้
แต่พอมาถึงวันเปิดให้บริการ ตัวเกมกลับล้มเหลวไม่เป็นท่า เกมดูไร้เป้าหมายอย่างชัดเจนและไม่น่าจดจำ อีกทั้งใจความสำคัญของเกมถูกบดบงไปด้วยปัญหาทางด้านเทคนิค แถมการออกแบบเกมยังดูซับซ้อนจนเกินมนุษย์ไปไกล
Anthem กลายเป็นก้าวที่ ‘ผิดพลาด’ อีกก้าวที่เกิดขึ้นของ Bioware และก้าวนี้ถือเป็นก้าวสำคัญ ที่ทำให้ผู้เล่นทั้งหลายเกิดความรู้สึก ‘ไม่อยากเชื่อ’ ว่าสตูดิโอที่ยืนยงคงกระพัน เจ้าของตำแหน่งราชา RPG Storytelling ที่สร้างผลงานมาสเตอร์พีซให้เกมต่าง ๆ จะตกต่ำถึงเพียงนี้
Behind The Doomed
แน่นอน ตัวซวยของเรื่องนี้่ ทุกคนพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า “EA”
หลายคนรู้กันอยุ่แล้วว่าหลัง ๆ EA มักจะมีปัญหากับเกมที่ตัวเองจัดจำหน่ายมาตลอด แม้แต่ซีรีส์เกมที่ได้รับความนิยมรวมทั้งสตูดิโอชื่อดังต่าง ๆ ของค่าย ก็สามารถถูกปิดตัวหรือลดคุณภาพมันลงไปได้หากไม่ตรงกับสิ่งที่ EA ต้องการ ครั้งหนึ่ง มีสตูดิโอที่เคยสร้างชื่อเสียงให้กับค่าย EA อย่าง Visceral Games เจ้าของซีรี่ย์เกมสยองขวัญอย่าง Dead Space โดนปิดเพราะอะไรไม่ทราบ ทั้ง ๆ ที่กำลังพัฒนา Star Wars อยู่แท้ ๆ
Criterion Games ที่เคยฝากฝังผลงานเกมรถแข่งต่างไม่ว่า BurnOut หรือ Need For Speed ที่ตอนหลังเหลือเพียงแค่ชื่อซีรี่ส์เท่านั้น ล่าสุดถูกยุบทุกอย่าง แล้วย้ายคนไปพัฒนาโปรเจกต์ Battle Royale Mode ของ Battlefield V ที่ชื่อ Firestorm
Maxis สตูดิโอที่เกมเมอร์ยุค ’90 น้อยคนจะไม่รู้จัก เพราะพวกเขาคือเจ้าแห่ง Simulation Games ผู้พัฒนาเกมซีรี่ส์เดอะซิมส์ ก็ถูกสั่งปิดตัวสาขาแม่เมื่อไม่นานมานี้ ในขณะเกม The Sims ที่ยังไม่ตายถูกโอนย้ายไปอยู่กับ The Sims Studio แทน
จะเห็นได้ว่าซีรี่ยชื่อดังต่าง ๆ ของค่าย EA มักจะดังในช่วงภาคแรก ๆ แต่ภาคหลัง ๆ เริ่มดรอปลง จะถูกทางบริษัทแม่สั่งยกเลิก และปิดไปในที่สุด ไม่ว่าจะเป็น Dead Space (เจ๊ง), Burnout (เจ๊ง), Command & Conquer (เพิ่งถูกทำให้เป็นเกมมือถือแล้วไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร), Medal of Honor (หายเข้าไปกลีบเมฆ) แม้แต่ The Sims ที่กำลังหมดมุข ก็กำลังจะตามไปในไม่ช้านี้
ทั้งหมดนี้คงเพียงพอแล้ว ที่จะเดาสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Bioware ในอนาคต
ที่จริงถ้าจะด่า EA อย่างเดียวมันก็ไม่ถูกต้องซะทีเดียว เพราะความจริงเอง EA ก็เป็นฝ่ายช่วยให้ Bioware ยิ่งใหญ่ และถ้ามองลึกลงไปในสิ่งที่เกิดขึ้นกับสตูดิโอเมื่อไม่นานมานี้ แสดงให้เห็นว่า Bioware ก็มีส่วนที่ต้องรับผิดชอบกับเหตุการณ์นี้อยู่มากเช่นกัน
ในความเป็นจริง คนส่วนใหญ่จะทำเป็นไม่สนใจ และตำหนิว่าปัญหาทั้งหมดเป็นของ EA ฝ่ายเดียว ซึ่งเราจะทำแบบนั้นก็ได้ แต่นั่นถือเป็นการทำให้ Bioware หลุดพ้นจากข้อผิดพลาดร้ายแรงที่ตัวเองทำไว้ และเราคิดว่าเขาควรรับผิดชอบ ไม่ใช่ทิ้งความผิดให้คนอื่น
What Went Wrong ?
มาวิเคราะห์กันดีกว่าว่า Bioware ผิดพลาดตรงไหน ? แต่ก่อนจะไปพูดถึงประเด็นนั้น เราขอพูดถึงปัจจัยสำคัญอย่างนึงของ EA ที่ส่งผลด้านลบต่อ Bioware และซีรี่ย์เกมต่าง ๆ ของค่ายก่อน
เราจะไม่พูดถึงเรื่องการเติมเงินซื้อ DLC เปิดแพค กาชา เกลือ โหมดมัลติเพลเยอร์ที่ไม่จำเป็นต้องมี และการเร่งขายเกมทั้ง ๆ ที่โปรเจกต์ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ ก่อนอื่นเรายอมรับว่ามันเป็นปัญหาจริง แต่ปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ พวกนั้นไม่ส่งผลอะไรมากนัก แต่สิ่งที่ส่งผลจริง ๆ เลยคือ “Frostbite Engine”
ไม่มีผู้ใดสงสัยหรอกว่า เทคโนโลยีที่ DICE สร้างขึ้นมานั้นยอดเยี่ยมแค่ไหน เนื่องจาก Battlefield ทุกภาคไม่เคยล้มเหลวเลยสักครั้ง มันยังคงทำให้ผู้เล่นรู้สึกประทับใจ รู้สึกขนลุก และร้องตะโกนไปกับภาพอันคมชัดทุกครั้งไป ซึ่งนี่เป็นเครื่องพิสูจน์แล้วว่า Frostbite Engine ยอดเยี่ยมแค่ไหน
แต่สิ่งที่เห็นได้ชัดในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา คือมันไม่ใช่เครื่องมือที่ ‘อเนกประสงค์’ ขนาดนั้น
ซึ่งดูเหมือน EA จะไม่ค่อยเข้าใจเท่าไรกับปัญหานี้ เห็นได้จากในช่วงปีที่ผ่านมา ไม่ว่าทีมไหนจะพัฒนาอะไร EA ก็จะโยน Frostbite ให้ใช้ทุกครั้งไป ไม่ว่าจะเป็น Battlefield, Star Wars: Battlefront, FIFA, Need for Speed, Mass Effect Andromeda, Dragon Age: Inquisition หรือแม้กระทั่ง Plants vs Zombies ก็ยังต้องใช้ Frostbite
ในหนังสือ Blood, Sweat and Pixels ที่เขียนโดย Jason Schreier ระบุไว้ว่า ในช่วงเวลาที่พัฒนาเกม Dragon Age: Inquisition ตัว Frostbite Engine แสดงปัญหาออกมาเยอะมาก เนื่องจากมันไม่สามารถสร้างฟังก์ชั่นง่าย ๆ สำหรับเกม RPG ได้ ไม่ว่าจะเป็นการเซฟเกม ระบบเก็บของ ซึ่งปัญหาทั้งหมดนั้นยังไม่ถูกแก้ไข แถมยังลามไปถึง Mass Effect: Andromeda อีกด้วย
ไม่นานมานี้ Amy Hennig ผู้สร้าง Uncharted ไตรภาค ที่ตอนนี้ทำงานให้กับ EA ในโปรเจกต์ Star Wars ของสตูดิโอ Visceral Games ที่ล่าสุดโดนยกเลิกไปเรียบร้อยแล้ว เธอเคยออกมาให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับโปรเจกต์ Ragtag (ชื่อโปรเจกต์ของ StarWars) ว่าที่โปรเจกต์นี้มันล่าช้า เนื่องจาก EA ยืนยันว่ายังไงก็ต้องใช้ Frostbite Engine
“เห็นได้ชัดว่าเราต้องใช้ Frostbite Engine เพราะ EA ต้องการให้เราใช้เทคโนโลยีเดียวกัน แต่รู้อะไรไหม ? โปรแกรมมันถูกสร้างขึ้นมาทำเกมยิงบุคคลที่หนึ่ง ไม่ใช่กับเกมภาพยนต์แนวบุคคลที่สามโว้ย ”
“ดังนั้นเราต้องสร้างแพลตฟอร์ม Thrid party ขึ้นมาใหม่เกือบทั้งหมด ไม่ว่าระบบปีนป่าย การเข้าที่กำบัง รวมถึงสิ่งที่ตัวโปรแกรมทำไม่ได้อีกเยอะ เราทำงานหนักกันมาก และฉันคิดว่าหลาย ๆ ทีมน่าจะได้ใช้ประโยชน์จากมัน “
“แต่มันยาก เมื่อคุณใช้เวลาส่วนใหญ่ในการปูพื้นฐาน แต่สุดท้ายเกมกลับไม่ได้ไปต่อซะงั้น นี่แหละนะ การทำเกม “
นี่คงเป็นเครื่องตอกย้ำที่แสดงให้เห็นว่า Frostbite Engine เป็น ‘อุปสรรค’ สำคัญในการทำเกมหลายต่อหลายครั้งด้วยกัน
หากมองในกรณีของ Dragon Age: Inquisition และ Mass Effect Andromeda นั้น BioWare จำเป็นต้องสร้างเกมโดยใช้เครื่องมือที่สร้างขึ้นมาเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะต้องสร้างเครื่องมือพื้นฐานที่ต้องใช้ในการพัฒนาเกม RPG ส่วนใหญ่ใหม่ทั้งหมด แถมใช้เวลาในพัฒนาจำนวนมาก
และด้วยเวลาขนาดนั้น แทนที่ทีมงานจะได้เอาไปพัฒนาตัวเกมจริง ๆ จัง ๆ อย่างที่หวังไว้ กลับต้องมาใช้เวลาสร้างเครื่องมือพื้นฐาน ที่ไม่รู้ว่าจะเข้ากับ Frostbite Engine ได้อีกหรือเปล่า ?
แต่ในอีกมุม ด้วยการจัดการภายในที่ไม่ดีของ Bioware เราจึงไม่สามารถโทษ EA ได้ฝ่ายเดียวได้ เอาเป็นว่าทั้งคู่ก็ผิดเหมือนกัน แค่ผิดคนละแบบแค่นั้นเอง
Over The Limit
ย้อนกลับมาพูดถึง Mass Effect: Andromeda ทาง BioWare นั้นมีความทะเยอทะยานครั้งใหญ่สำหรับเกม Mass Effect ในภาคที่สี่ พวกเขาต้องการที่จะก้าวไปข้างหน้าและดีขึ้นในทุก ๆ ทางเท่าที่จะเป็นไปได้ พวกเขาอยากเหนือกว่าไตรภาคดั้งเดิม พวกเขาต้องการให้ Andromeda เป็นเกมสเกลใหญ่ แบบที่ผู้เล่นสามารถสำรวจกาแลคซีทั้งหมดได้โดยไม่มีข้อจำกัด
เริ่มแรก สตูดิโอเคยวางแผนที่จะทำแบบนี้ผ่านดาวเคราะห์ที่สร้างขึ้นหลายร้อยดวง ซึ่งแนวคิดที่ว่า ฟังดูคล้าย No Man’s Sky แต่เป็นแนวคิดที่สตูดิโอคิดกันภายใน ก่อนที่ No Man’s Sky จะถูกประกาศต่อสาธารณะด้วยซ้ำ
BioWare ยังคงยึดติดอยู่กับวิสัยทัศน์นี้เป็นเวลานาน แต่ก็สายเกินไป กว่าพวกเขาจะตระหนักว่า พวกเขาไม่มีทรัพยากรที่จะทำให้มันเป็นจริงในตอนนี้ ถ้าเปรียบเทียบง่าย ๆ ยกตัวอย่างหนังเรื่อง Avatar 2 ของผกก.เจมส์ คาเมรอน ที่จำเป็นต้องรอเทคโนโลยีให้พร้อมก่อน ถึงจะสร้างสิ่งที่เค้าวาดภาพในหัวเอาไว้ได้ ดังนั้นเมื่อเทคโนโลยีมาถึง เขาจึงค่อยเดินหน้าถ่ายทำหนัง โดยใช้เวลาถึง 10 ปี
BioWare จึงต้องล้มเลิกความคิดนั้น และตัดสินใจลดจำนวนดาวเคราะห์ แล้วทำมันด้วยมือแทน แถมพวกเขาต้องทำงานให้เสร็จตามกำหนด ผลงานที่ออกมาก็เลยแย่อย่างที่เห็น
พูดกันตรง ๆ ความผิดครั้งนี้ไม่ได้เกิดจาก EA แต่เป็น Bioware เองที่ตัดสินใจผิดพลาด มองระยะของงานผิดไป จนสายเกินกว่าจะตระหนักรู้ได้ว่า ภาพฝันที่วาดเอาไว้มันไม่สามารถกลายเป็นความจริงได้ แถมการสร้างเกม AAA ในตอนนี้ ต้องใช้เวลาราวเกมละ 4-5 ปี เมื่อทีมงานใหญ่ ความคาดหวังก็สูง ฉะนั้นพวกเขาจึงต้องเลือกทำอย่างที่เราเห็น
อีกทั้งระหว่างที่พัฒนา Mass Effect Andromeda คีย์หลักของทีมต่างพากันลาออกจากสตูดิโอ ไม่ว่าจะเป็น Gérard Lehiany, Casey Hudson และ Cameron Harris ไม่หมดแค่นั้น ยังมีพนักงานบางส่วนลาออกจากสาขาใหญ่ ทำให้สตูดิโอควบคุมในส่วนของนักพัฒนาแทบไม่ได้
ยกตัวอย่าง Uncharted 4 ถ้าเราไปดูเบื้องหลังในช่วงการพัฒนา เกมนี้ก็มีปัญหาเช่นกัน ทั้งการที่ Amy Hennig ออกไปอยู่กับ EA อีกทั้งผู้กำกับ Justin Richmond ยังลากออก ทำให้ใคร ๆ ก็คิดกันว่าโปรเจกต์นี้ต้องล่มแน่นอน แต่เนื่องจากการตัดสินใจที่ดีของสตูดิโอ ทำให้สุดท้ายตัวเกมก็ถูกพัฒนาออกมา
จากทั้งหมดที่พูดมา ทำให้เรารู้ว่า BioWare ไม่สามารถแก้ไขปัญหาทั้งหมดที่เจอในช่วงเวลาที่พัฒนา Mass Effect: Andromeda ได้เลย ส่งผลให้ตัวเกมเละเทะอย่างที่เห็น
Then Savior, Now Fallen
Anthem คือเกมลูกรักคนใหม่ของ BioWare ที่จะมากอบกู้สถานการณ์ของ Mass Effect Andromeda
ทำไมถึงเป็นลูกรัก ? เพราะว่าทีมงานชุดหลักที่เคยทำผลงานชิ้นโบว์แดง ต่างมารวมตัวกันเพื่อโปรเจกต์นี้โดยเฉพาะ ในตอนที่เกมถูกเปิดเผย เราคิดว่า Bioware กำลังจะกลับมารุ่งโรจน์อีกครั้ง เพราะนี่คือโปรเจกต์ที่พวกเขาซุ่มกันมานาน พวกเขาทุ่มทั้งเวลา และทรัพยากรให้กับโปรเจกต์นี้อย่างเต็มที่
ในช่วงแรก ๆ พวกเขาเรียกโปรเจกต์นี้ว่า Dylan ซึ่งตั้งมาจาก Bob Dylan ราชาแห่งโฟล์กซอง ที่สามารถเปลี่ยนวิถีแนวเพลง ขึ้นเป็นผู้นำ “ยุคบุกเบิกดนตรีโฟล์กอเมริกัน” และพวกเขาเชื่ออย่างยิ่งว่า ‘โปรเจกต์ Dylan’ จะเปลี่ยนวิถีแนวเกม ขึ้นเป็นราชายุคใหม่ของวงการ
แต่ในปัจจุบัน Anthem ไม่ได้เป็น Bob Dylan แห่งวิดีโอเกม เพราะความสามารถของมันยังดูห่างชั้น อีกทั้ง Bioware ยังไม่สามารถแก้ข้อผิดพลาดเดิม ๆ ที่เคยทำได้ ทำให้จุดจบสุดท้ายไม่ต่างจาก Mass Effect Andromeda เท่าไหร่นัก
Anthem ในสายตาผู้เขียนนั้น เป็นเกมที่แนวคิดดี แต่ไม่สามารถทำออกมาได้อย่างที่หลายคนต้องการ เราอยากบินไปรอบ ๆ โลกที่มีสภาพแวดล้อมที่เขียวชอุ่มสวยงามในชุด Exosuit คล้าย Iron Man อยากได้เกม Co-op ที่ใช้โลกร่วมกัน ผสมกับการเล่าเรื่องที่เป็นเครื่องหมายการค้าของ Bioware ที่ใครก็รู้จักกันดี และรวมกับเทรนยุคปัจจุบัน Game as a service ที่จะคอยอัพเดตเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ คอนเทนใหม่ ๆ ฟังแล้วมันก็เป็นประสบการณ์ที่น่าลอง แต่สุดท้ายแล้ว เราไม่ได้สัมผัสมันแม้แต่นิดเดียว
ถ้าคุณอ่านรีวิวจากสื่อต่าง ๆ คุณจะเข้าใจว่าเกมยังมีความสับสนในด้านวิสัยทัศน์ของตัวมันเองอยู่
ตัวเกมบอกเองว่าจะขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว แต่กลับไม่มีตัวละครที่น่าจดจำ บทไม่สอดคล้อง แถมตัวเลือกระหว่างเกมยังไม่มีผลกระทบที่ชัดเจน เหมือนมีไว้ทำให้คุณเพลินไปกับเกมเท่านั้น เอาตรง ๆ เราไม่คิดว่า Bioware ไม่มีปัญญาสร้างสิ่งเหล่านี้ เพราะก่อนหน้านี้พวกเขาก็ทำมาแล้ว เพียงแต่ในครั้งนี้ พวกเขาขาดสิ่งที่เรียกว่า ‘เทคนิค’ ในการเล่าเรื่องอย่างแรง
แต่ถ้าจะมาวิเคราะห์ในส่วนของเนื้อเรื่องตอนนี้ ก็คงจะดูไม่แฟร์หน่อย ๆ เพราะตัวเกมยังไม่ได้อัพเดตเนื้อเรื่องให้ครบด้วยซ้ำ (อ่าว แล้วจะวิจารณ์เพื่อ…)
สิ่งที่พูดถึงมากที่สุดของ Anthem คงหนีไม่พ้นการเหาะเหินเดินอากาศด้วยหุ่นรบ Javelin ที่ออกแบบมาเพื่อระบบต่อสู้ที่จะมอบประสบการณ์ไม่เหมือนใครให้คุณ
ในเดือนตุลาคม 2018 ผู้กำกับฝ่ายครีเอทีฟเกม Anthem คุณ Jonathan Warner เปิดเผยว่า Bioware จะผลักดันมุ่งเน้นไปที่พัฒนาเกมเพลย์เป็นหลัก แทนที่จะเน้นการเล่าเรื่องที่เรามักทำประจำกัน
“โดยปกติเมื่อเราพูดถึง Mass Effect หรือ Dragon Age เรามักจะคุยกันเรื่องพลอตเรื่อง ซึ่งครั้งนี้ Anthem ผู้คนจะพูดเกี่ยวกับการเหาะหรือต่อสู้กับสัตว์ประหลาดหรืออุปกรณ์ Javelins และมันเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเราที่จะเน้นเกมเพลย์ก่อน”
เห็นได้ชัดเลยว่า BioWare จัดลำดับความสำคัญเรื่องระบบเกมใน Anthem มากกว่าเน้นเนื้อเรื่องที่พวกเค้าทำประจำกัน ในเมื่อเขาอยากจะเปลี่ยนแปลง เราก็ได้แต่หวังว่ามันจะออกมาดี แต่สุดท้ายพวกเขากลับล้มเหลวทั้งการออกแบบไอเดีย และล้มเหลวทั้งการผลักดันสิ่งเหล่านี้ไปสู่จุดสูงสุด
ใครที่ลองเหาะเหินไปในโลก Anthem จะรู้สึกได้เลยว่ามันทั้งสนุก ทั้งควบคุมก็ง่ายในเวลาเดียวกัน การต่อสู้ก็ทำออกมาได้ดี ขัดใจก็แค่ Wave ศัตรูที่ออกมาบ่อยไปหน่อยไปหน่อย ความเป็นจริงคือระบบแบบนี้มันประยุกต์ไปทำอย่างอื่นได้ตั้งหลายอย่าง ไม่ใช่แค่การยิงชาวบ้านไปวัน ๆ ทำให้เราสรุปได้เลยว่า Bioware ไม่ได้ใช้ประโยชน์จากระบบที่ดีของตัวเองได้เต็มร้อยเปอร์เซ็นต์
จุดที่น่าสนใจที่สุดของระบบต่อสู้คือ Primers และ Detonators (สกิลเปิดและปิดเป็นคอมโบ) ซึ่งมันน่าสนใจมากก็จริง แต่ถ้ามีแค่นี้ บอกเลยว่าไม่เพียงพอ เพราะเราจินตนาการออกมาแล้วว่า Javelin ต้องมีความแข็งแกร่ง มีประสิทธิภาพมากกว่าการคอมโบโง่ ๆ ไปวัน ๆ ทำให้เรารู้สึกว่ามันถูกจำกัดเกินไป และไม่ตรงกับสิ่งที่เราคาดหวัง
ลองเปรียบเทียบกับเกมอย่าง Diablo ที่ระบบต่อสู้ไม่ซับซ้อน แต่จะย้ายความซับซ้อนไปอยู่ที่ไอเท็มและสกิลแทน ส่งผลให้เราสร้าง Build มาเล่นเองได้เป็นร้อยตามที่เราต้องการ ส่งผลให้แม้ว่าเราจะเล่นซ้ำมากมายเท่าไหร่ แต่ตัวเกมก็ไม่ได้สร้างอารมณ์เบื่อหน่ายให้เราเลย
Anthem จึงเป็นเกมนำเสนอสุดยอดไอเดีย แต่กลับถูกใช้งานอย่างไม่มีประสิทธิภาพ
เกมหนึ่งเกมมันควรจะมีจุดแข็งเป็นของตัวเอง อย่าง Spider-Man มีระบบโหนไย, God of War มีดาบโซ่ และ The Legend of Zelda: Breath of the Wild ก็มีระบบปีนป่ายและบินร่อน ซึ่งเกมเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องมีทุกอย่างที่ดีจนไร้ที่ติ เขาเพียงแค่สร้างจุดแข็งจุดเดียวขึ้นมา และใช้จุดอื่น ๆ เป็นตัวสนับสนุนให้จุดแข็งเด่นชัด ไม่ก็มีไว้เพื่อปรับสมดุลเกมให้กลมกล่อม
Anthem ควรจะเข้าใจว่าการสำรวจเส้นทาง และระบบต่อสู้ของตัวเกมเองเป็นจุดที่แข็งที่สุด แต่เนื่องจากพวกเขาหว่านเมล็ดพันธุ์ไอเดียมากเกินไป ส่งผลให้พวกมันไม่เติบโตเท่าที่ควร แถมไม่สนับสนุนกันและกัน จนสุดท้ายกลายเป็นว่าจุดเด่นที่ควรมีกลับไม่เด่น เพราะโดนจุดด้อยอื่น ๆ ล้อมกรอบจนตัวเกมเสียสมดุล
ปัญหาของ Anthem ยังถูกแก้ไขได้ด้วยแพทช์ การอัพเดตเนื้อหาเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่สม่ำเสมอ เพิ่มอุปกรณ์ใหม่และความสามารถใหม่ที่น่าสนใจ พร้อมทั้งอัพเดตเนื้อหาใหญ่เป็นประจำ เพื่อสร้างความหลากหลายในด้านภารกิจให้มากยิ่งขึ้น
แต่การแก้ไขคงไม่เกิดขึ้นแบบข้ามวันข้ามคืน เพราะ Bioware ดูแลโปรเจกต์นี้มาตั้งแต่ปี 2012 นับเป็นเวลากว่า 7 ปีด้วยกัน เพราะฉะนั้นพวกเขาคงต้องใช้เวลาซักพักในการปรับปรุงโครงสร้างทั้งหมดของเกม
Conclusion
สุดท้ายแล้ว อิทธิพลของ EA ก็ยังส่งผลต่อ Bioware อยู่ดี แต่เราก็ไปโทษพวกเขาไม่ได้เกี่ยวกับความล้มเหลวของสตูดิโอในช่วงหลัง ในสายตาผู้เขียน Bioware ก็มองเกมพลาดและตัดสินใจอะไรผิด ๆ มาโดยตลอด แถมยังล้มเหลวกับการบริหารจัดการภายใน ซึ่งทั้งหมดมันคือความผิดของทั้ง Bioware และ EA ผสมกัน
สิ่งสุดท้ายที่อยากให้ผู้อ่านเข้าใจ คือผู้เขียนไม่ได้เขียนบทความนี้มาเพื่อด่า EA หรือ Bioware ผู้เขียนแค่ผิดหวัง ในฐานะที่ตัวเองเป็นแฟนตัวยงของสตูดิโอนี้มานานหลายปี ผู้เขียนไม่สามารถทนเห็นสตูดิโอที่ตัวเองรัก ตกหลุมคำว่าความล้มเหลวไปได้มากกว่านี้อีกแล้ว ผู้เขียนหวังเพียงว่าสุดท้ายแล้ว Bioware จะเข้าใจและเรียนรู้จากบทเรียนของตนเอง เอาไปใช้กระตุ้นให้พวกเขากลับสู่บัลลังก์ที่พวกเขาเคยร่วงหล่นลงมาได้อีกครั้ง
ขอขอบคุณข้อมูลจาก https://gamingbolt.com/a-deep-dive-into-biowares-fall-from-grace