หลายครั้งงานวิจัยที่ไม่ดีทำให้สังคมมีความเชื่อผิดๆยาวนานข้ามทศวรรษ
เคยได้ยินความเชื่อผิดๆจากงานวิจัยอย่าง “คนไทยอ่านหนังสือวันละ 8 บรรทัด” กันไหม?
งานวิจัยไม่ต่างจากหนังสือต่างๆทั่วไปที่มีทั้งงานวิจัยที่ดี และงานวิจัยที่แย่ซึ่งมักเกิดจากกระบวนการวิจัยที่มีปัญหา ไม่ว่าจะเป็นการเลือกกลุ่มตัวอย่างอย่างมีอคติหรือแคบเกินไป การวิเคราะห์ผลลัพธ์ที่ตีความไกลจนเกินไปทั้งๆที่หลักฐานยังไม่หนักแน่นเพียงพอ
แต่เนื่องจากสื่อมวลชนส่วนใหญ่มักยกงานวิจัยมาเผยแพร่โดยที่ไม่ได้วิเคราะห์พิจารณาถึงกระบวนการวิจัยให้ดีเสียก่อน งานวิจัยที่ไม่ดีจึงสามารถส่งผลเสียต่อสังคมอย่างรุนแรงด้วยการสร้างความเข้าใจผิดที่ต่อเนื่องยาวนานเป็นเวลาหลายสิบปี แล้วก็ต้องใช้เวลาอีกหลายสิบปีนักวิจัยรุ่นหลังๆจึงจะสามารถแก้ไขความเข้าใจผิดเหล่านั้นได้
วีดิโอเกมก็เช่นเดียวกัน เกมมักจะตกเป็นแพะรับบาปเวลามีความรุนแรงของเด็กและเยาวชนเกิดขึ้น นายแพทย์อาวุโสและบุคคลสำคัญในสังคมหลายคนต่างก็พูดซ้ำๆเรื่องการเล่นเกมทำได้เด็กก้าวร้าวโดยอ้างอิงจากงานวิจัยในอดีต ส่วนฝ่ายที่ไม่เห็นด้วย ก็มักโต้แย้งด้วยประสบการณ์ส่วนตัวเป็นเหตุผลหลัก
ทั้งที่ในความเป็นจริงแล้ว มีงานวิจัยสมัยใหม่จำนวนมากที่เสนอว่า ข้อสรุปเรื่อง “เกมทำให้เด็กก้าวร้าว” จากงานวิจัยในอดีตเป็นเรื่องเหลวไหล เพราะเกิดจากวิธีวิจัยที่มีปัญหาหลายด้าน แต่กลับส่งผลให้เกิดทัศนคติผิดๆเกี่ยวกับการเล่นเกมของเด็กและเยาวชนมาจนถึงทุกวันนี้
ในปี 2015 Christopher J. Ferguson รองศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาจาก Stetson University ได้เผยแพร่งานวิจัยที่ชื่อว่า “Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance” (Angry Birds ทำให้เด็กหัวร้อน? การวิเคราะห์งานวิจัยว่าด้วยอิทธิพลวีดิโอเกมที่มีต่อความก้าวร้าว สุขภาพจิต พฤติกรรมเอื้อสังคม และผลการเรียนของเด็กและเยาวชน) Ferguson ได้อธิบายปัญหาของงานวิจัยเกี่ยวกับเกมและความก้าวร้าวในอดีตไว้หลายประเด็น อาทิ:
– ปัญหาการเลือกเกมที่ใช้ในงานวิจัย (mismatched games in experimental studies) ซึ่งเมื่องานวิจัยต่างๆใช้เกมไม่เหมือนกัน องค์ประกอบต่างๆของเกมเช่นระดับความยาก รูปแบบการเล่น ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น หรือแม้แต่จังหวะแอคชั่นของเกม ล้วนส่งผลต่อผลลัพธ์ของงานวิจัยทั้งสิ้น งานวิจัยยุคแรกๆที่เชื่อมโยงการเล่นเกมกับความก้าวร้าวส่วนใหญ่มองข้ามองค์ประกอบสำคัญเหล่านี้ ผลลัพธ์ที่ได้จึงน่าเคลือบแคลงสงสัย เพราะโดยหลักการแล้วเกมที่มีองค์ประกอบแตกต่างกันไม่ควรถูกนำมาใช้เปรียบเทียบกัน ตัวอย่างเช่น เกมที่ผู้เล่นต้องต่อสู้เพื่อเอาตัวรอดอาจทำให้ผู้เล่นมีความก้าวร้าวดุดันขึ้นชั่วคราวเมื่อเทียบกับเกมง่ายๆที่ผู้เล่นไม่ต้องต่อสู้อะไร นั่นหมายความว่า ความก้าวร้าวชั่วคราวไม่ได้เกิดจากการเล่นเกมที่มีความรุนแรง แต่เกิดจากเป้าหมายในเกมที่ออกแบบมาให้ผู้เล่นต้องต่อสู้เพื่อชนะ เป็นต้น
– ความล้มเหลวในเรื่องการทดสอบก่อนการทดลอง (failure to pretest) เนื่องจากการทดลองเกี่ยวกับเกมและความก้าวร้าวในอดีตส่วนใหญ่จะใช้วิธีแบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็นสองกลุ่ม คือกลุ่มเล่นเกมที่มีความรุนแรง กับกลุ่มเล่นเกมที่ไม่มีความรุนแรง แล้ววัดความก้าวร้าวของหลังการเล่นเกมของแต่ละกลุ่มเพื่อนำมาเปรียบเทียบกัน ปัญหาของวิธีการทดลองแบบนี้คือความแตกต่างระหว่างกลุ่มเล่นเกมที่รุนแรง-ไม่รุนแรงอาจไม่ได้เกิดจากการเล่นเกมที่แตกต่างกัน แต่อาจเกิดจากระยะเวลาการรับมือความรุนแรงในเกมที่แตกต่างระหว่างผู้เล่นเกมสองกลุ่ม มีงานวิจัยชี้ให้เห็นว่า ระดับความก้าวร้าวของผู้เล่นลดลงเมื่อผ่านการเล่นเกมที่ยาวนานขึ้น นั่นหมายความว่า จริงๆแล้วเกมที่รุนแรงอาจไม่ได้ทำให้ผู้เล่นก้าวร้าวขึ้น แต่เพราะผู้เล่นเกมที่รุนแรงต้องใช้เวลาในการรับมือความรุนแรงในเกมมากกว่าเกมที่มีเนื้อหาไม่รุนแรง ทำให้ในตอนแรกระดับความก้าวร้าวจึงดูสูงกว่า แต่เมื่อเวลาผ่านไป ระดับความก้าวร้าวก็ลดลงเพราะผู้เล่นสามารถรับมือกับความรุนแรงในเกมได้นั่นเอง ซึ่งการจะเห็นความแตกต่างนี้ นักวิจัยจำเป็นต้องเก็บข้อมูลก่อน-หลังการทดลองเป็นเวลาหลายๆครั้ง ไม่ใช่ทำการทดสอบหลังเล่นเกมจบเพียงครั้งเดียวแบบงานวิจัยเกี่ยวกับเกมในอดีต
– วิธีวัดความก้าวร้าว (aggression measures) ที่ไม่มีมาตรฐาน ซึ่งเปิดโอกาสให้นักวิจัยสามารถเลือกใช้วิธีวัดความก้าวร้าวแบบใดก็ตามที่สอดคล้องกับอคติ (bias) และสมมติฐานของตน นอกจากนี้ วิธีวัดความก้าวร้าวหลายแบบยังมีปัญหาเรื่องความตรงหรือความถูกต้อง (validity) เมื่อจะมาใช้วัดความก้าวร้าวในโลกความเป็นจริง วิธีวัดความก้าวร้าวที่ใช้ในห้องทดลองอาจไม่สามารถนำมาใช้ชี้วัดความก้าวร้าวได้ในโลกความเป็นจริงที่เต็มไปด้วยปัจจัยอื่นๆที่ควบคุมไม่ได้อีกมากมาย
– ความล้มเหลวในการควบคุมตัวแปรอื่นๆ (controlling third variables) ที่อาจส่งผลต่อผลลัพธ์การวิจัย ยกตัวอย่างเช่นการที่เด็กผู้ชายโดยทั่วไปเล่นเกมและมีความดุดันก้าวร้าวมากกว่าเด็กผู้หญิงอยู่แล้ว เราจึงสรุปไม่ได้ว่า “การเล่นเกมของเด็กผู้ชายทำให้เด็กผู้ชายก้าวร้าวเมื่อเทียบกับเด็กผู้หญิงที่ไม่ได้เล่นเกม” เพราะความก้าวร้าวที่มากกว่ามีพื้นฐานจากเพศที่แตกต่างกัน ไม่ใช่มาจากเล่นหรือไม่เล่นเกม ตัวแปรอื่นๆยังมีเรื่องของสถานะความสัมพันธ์กับคนในครอบครัวที่อาจทำให้เด็กโดยพื้นฐานมีระดับความก้าวร้าวที่แตกต่างกัน สุขภาพจิตของเด็กแต่ละคนก็ไม่เหมือนกัน สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งผลต่อการชี้วัดความก้าวร้าวของเด็กและเยาวชนเมื่อได้เล่นเกมทั้งสิ้น
Ferguson ได้ยกตัวอย่างงานวิจัยในปี 2010 อย่าง “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review” ที่แม้จะเสนอว่าการเล่นเกมมีผลต่อพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กและเยาวชนในระยะยาว แต่เมื่อควบคุมตัวแปรเรื่องเพศของกลุ่มตัวอย่าง และควบคุมปัจจัยพื้นฐานของกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เหมือนกันในการเก็บข้อมูลครั้งแรก ระดับอิทธิพลที่เกมมีต่อพฤติกรรมก้าวร้าว (effect size) กลับลดลงจนแทบไม่มีผลเลย จึงเป็นไปได้สูงว่ายังมีปัจจัยสำคัญอื่นๆอีกมากมายที่นักวิจัยในอดีตอาจมองข้ามไป ทำให้ไม่สามารถสรุปได้ชัดเจนว่าการเล่นเกมเสริมสร้างพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กและเยาวชนได้จริงๆ
เมื่อประเด็นเรื่องการเล่นเกมกับความก้าวร้าวของเด็กและเยาวชนยังเป็นประเด็นศึกษาที่มีการทำวิจัยมาอย่างต่อเนื่อง การทำ meta-analysis หรือการวิเคราะห์งานวิจัยต่างๆที่มีในอดีตอีกครั้งในงานวิจัยของ Ferguson จึงเน้นการรวบรวมงานวิจัยที่พูดถึงผลกระทบของการเล่นเกมที่มีต่อเด็กและเยาวชนในห้าประเด็น ได้แก่ 1. ความก้าวร้าว (aggression) 2. พฤติกรรมเอื้อสังคม (prosocial behavior) 3. ผลการเรียน (academic performance) 4. อาการซึมเศร้า (depressive symptoms) และ 5. อาการสมาธิสั้น (attention deficit symptoms) จากการวิเคราะห์งานวิจัยในอดีตจำนวน 101 ชิ้น ครอบคลุมกลุ่มตัวอย่างอายุระหว่าง 5.5 – 17.2 ปี จำนวน 106,070 คน Ferguson พบว่า การเล่นเกมแทบไม่ส่งผลต่อเด็กและเยาวชนต่อประเด็นทั้ง 5 ที่กล่าวไว้ข้างต้น อีกทั้งยังพบว่ายิ่งงานวิจัยที่ออกแบบมาดี ยิ่งจะได้ผลลัพธ์ที่ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมส่งผลต่อความก้าวร้าวของเด็กและเยาวชนน้อยมากๆ
ในบทสรุปของงานวิจัยชิ้นนี้ Ferguson เสนอว่า นอกจากงานวิจัยเรื่องเกมกับเยาวชนควรมีคุณภาพมากกว่านี้แล้ว นักวิจัยด้านนี้ควรต้องใช้ทฤษฎีใหม่ๆในการทำความเข้าใจเรื่องการเล่นเกมของเยาวชน ทฤษฎีที่เคยใช้อย่างแพร่หลายอย่างทฤษฎี “เข็มฉีดยา” ทำนองว่า “เด็กดูอะไรเด็กก็เป็นอย่างนั้น” ได้รับการพิสูจน์จากงานวิจัยสมัยใหม่หลายชิ้นว่าไม่ถูกต้อง เพราะปัญหาใหญ่ของทฤษฎีเข็มฉีดยา คือการคิดว่าสมองของคนเราจะตอบสนองต่อความรุนแรงในเกมแบบเดียวกันกับความรุนแรงในชีวิตจริง ซึ่งไม่ต้องเล่นเกมก็รู้ว่าเรื่องนี้ไม่เป็นความจริงแต่อย่างใด Ferguson จึงเสนอทฤษฎีอื่นๆที่น่าสนใจอย่าง “Uses and Gratifications Theory (UGT)” จากสาขาวิทยาศาสตร์สื่อสาร (communication science) ซึ่งอธิบายว่าคนเราจะเลือกเสพสื่อเพื่อตอบสนองความต้องการทางจิตใจหรือเพื่อมาชดเชยสิ่งที่ขาดหายไปในโลกความเป็นจริง เพราะฉะนั้น แทนที่จะมาเสียเวลาศึกษากันว่าการเล่นเกมจะส่งผลต่อสมองของเด็กอย่างไร นักวิจัยควรศึกษาว่า เหตุใด เพราะอะไร ทำไมเด็กจึงเลือกเล่นเกมแนวหนึ่ง แทนที่จะเลือกเล่นเกมอีกแนวหนึ่ง ซึ่งเป็นเรื่องที่มนุษย์เราแทบไม่มีความรู้เลย แต่จะมีประโยชน์กว่ามากในการทำความเข้าใจการเติบโตของเด็กในยุคที่ใครๆก็เล่นเกมอย่างทุกวันนี้
สุดท้ายนี้ Ferguson เรียกร้องให้นักวิจัยเลิกพูดถึงแนวคิดเรื่อง “เกมที่มีความรุนแรง” (the concept of ‘violent video game’) กันเสียที เพราะปัญหาคำนิยามที่หลากหลายเกินไปหาข้อสรุปร่วมกันไม่ได้ว่าเกมแบบไหนถึงเรียกว่ามีเนื้อหารุนแรง นักจิตวิทยาบางคนถึงกับเสนอว่าเกม Pac-Man เป็นเกมที่มีความรุนแรงด้วยซ้ำ
แนวคิดเรื่องความรุนแรงในวีดิโอเกมที่ไม่มีมาตรฐานจึงไม่ได้มีประโยชน์ในทางวิชาการแต่อย่างใด
ส่วนใหญ่จะมีประโยชน์ก็แค่ในทางการเมืองและการอวดเบ่งศีลธรรม เวลาเกิดคดีสะเทือนขวัญเช่นการฆาตกรรมเกิดขึ้นในสังคมเท่านั้นเอง
สำหรับใครที่ต้องการอ่านงานวิจัยฉบับเต็มที่เป็นภาษาอังกฤษ
Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on psychological science, 10(5), 646-666.
สามารถอ่านได้ที่: http://www.christopherjferguson.com/Angry%20Birds.pdf