ทุกคนทราบกันดีอยู่แล้ว ว่า Diablo II นั้นเป็นเกม Action RPG ที่สนุกและเป็นตำนานมายาวนานหลายสิบปี ไม่ว่าใครในยุคนั้นต่างก็สนุกกับการตามล่าหาของระดับ Legendary และปราบจอมปีศาจในระดับยากสุด แต่รู้หรือไม่ว่า กว่าที่ตัวเกมจะออกวางจำหน่ายออกมาให้เราเล่นได้นั้น ทางทีมพัฒนาต้องประสบความยากลำบากและ “Crunch” มากแค่ไหนกว่าที่เกมจะเสร็จออกมาให้ได้เล่นกัน
Matthew Handrahan บรรณาธิการใหญ่ของเว็บไซต์ Gamesindustry.biz ได้มีโอกาสพบปะและพูดคุยกับคุณ David Brevik อดีตผู้ร่วมก่อตั้งของ Blizzard Entertainment ในงาน Devcom Digital ในสัปดาห์นี้ พร้อมแลกเปลี่ยนประสบการณ์ในการพัฒนาเกมยุคก่อนมากมาย รวมไปถึงเรื่องหลายคนอยากรู้คือการพัฒนาเกม Diablo II ในอดีตนั่นเอง
Brevik เล่าว่า ในตอนนั้นทีมงาน Blizzard ใช้เวลาประมาณ 3-4 เดือนในการ Crunch เกม Diablo ภาคแรกออกมาให้ทันวันวางจำหน่ายในเดือนมกราคมปี 1997 ทั้งที่เป้าหมายแรกของพวกเขาคือวางจำหน่ายในช่วงเทศกาลขอบคุณพระเจ้าในปี 1996 แต่ด้วยการทำงานที่หนักหนาสาหัสเกินกว่าที่พวกเขาจะรับไหวทำให้เกมต้องเลื่อนวันวางจำหน่ายออกมาตามที่เห็นกัน
“ตอนนั้นพวกเราไม่ได้คิดถึงการพัฒนาเกม Diablo ภาคต่อในอีกสองสามเดือนให้หลังเลยด้วยซ้ำครับ” Brevik พูดถึงช่วงเวลานั้นในงาน DevCom
หลังจากหยุดพักไปช่วงหนึ่ง Blizzard ก็กลับมาเริ่มสานงานต่ออีกครั้ง เพราะ Diablo ภาคแรกนั้นยังไม่สมบูรณ์ และมีจุดด่างพร้อยในหลายด้าน รวมไปถึงระบบออนไลน์ที่ใช้การเชื่อมต่อแบบ peer-to-peer ที่มีช่องโหว่มากมายให้คนโกงเอารัดเอาเปรียบคนอื่นในชุมชนผู้เล่นอีกด้วย
“ตอนนั้นพวกเราต้องการที่จะสร้างเวอร์ชั่นออนไลน์ที่สมบูรณ์ที่สุดของ Diablo ที่มีระบบเศรษฐกิจขับเคลื่อนตัวเกมด้วยระบบการแลกของอะไรแบบนั้น นั่นคือแรงบันดาลใจที่ใหญ่ที่สุด กับการได้เห็นผู้เล่นที่มีความรักต่อเกมอย่าง Diablo ซึ่งเป็นสิ่งที่พึงมีและจำเป็นมากกับการมีระบบออนไลน์เป็นส่วนหนึ่งของเกม”
และด้วยการที่ทางทีมงานต้องการสร้างสิ่งที่ดีกว่าและยอดเยี่ยมยิ่งกว่าออกมานี้นั่นเอง ทำให้การพัฒนาเกิดปัญหาตามมาอย่างที่นึกไม่ถึงมาก่อน แม้ตอนนั้นจะมีการเพิ่มจำนวนทีมงานผู้รับผิดชอบไปมากกว่าภาคที่แล้วถึงเท่าตัว และเครื่องไม้เครื่องมือในการพัฒนาเกมก็พร้อมมากกว่าเดิม ทำให้ Bravik คาดหวังว่าตัวเกมจะต้องดีกว่าภาคที่แล้ว “อย่างน้อยสองเท่า” จากภาคแรก
ด้วยเหตุนี้ทำให้ทีมงาน Blizzard North ผู้พัฒนาเกมจึงได้ทำการเพิ่มคลาสใหม่เข้าไปในเกมมากกว่าเดิมสองเท่า เพิ่มทิศทางการเคลื่อนที่อีกสองเท่า กราฟฟิกและความละเอียดที่สูงกว่าเดิม เพื่อให้ผู้เล่นได้รับรู้ถึงพัฒนาการและความแตกต่างจากภาคที่แล้วแบบชัดเจน แต่ความทะเยอทะยานนี้ก็มาพร้อมราคาค่างวดที่ต้องจ่ายเช่นกัน
“ทั้งหมดทั้งมวลนี้นำพาเราไปสู่การเร่งงานครั้งสุดท้ายครับ” Bravik กล่าว “เพราะพวกเราได้ตัดสินใจว่าจะเพิ่มคลาสใหม่ บรรยากาศใหม่ และอีกมากมายที่เราตัดสินใจที่จะทำกัน และเราก็หวังว่าจะทำทั้งหมดเสร็จได้ภายในสองปี แต่มันก็เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ มากขึ้นอีก และมันก็ทำให้งานของเราเสร็จช้าลงไปอีกด้วยเหมือนกันครับ”
เดิมทีนั้นกำหนดการวางจำหน่ายของ Diablo II คือวันคริสต์มาสปี 1999 และในช่วงที่ฤดูใบไม้ผลิในปีเดียวกันนั้นมาเยือน พวกเขาก็เริ่มทำการ Crunch งานกันอย่างหนักหน่วงทันทีเพื่อให้ทันเส้นตาย
“ไม่มีใครต้องการหรอกครับ แต่มันก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นไปแล้วในตอนนั้น” Brevik เสริม “มันไม่ใช่การตัดสินใจที่ดีและผมก็ไม่แนะนำให้ทำด้วย มันทำผมเกือบตาย ทำทุกคนเกือบตาย แต่ก็นั่นแหละครับ พวกเรายอมรับว่ามีการ Crunch เกิดขึ้นจริง”
ช่วงเวลาที่พวกเขา Crunch กันหนักที่สุดก็คือช่วงปลายเดือนเมษายนถึงต้นเดือนพฤษภาคม 1999 ที่หมายถึงเกือบทุกคนต้องทำงานกันทุกวัน บางวันก็ปาเข้าไปเกือบ 14 ชั่วโมงต่อวัน โดยเฉลี่ยแล้ว Brevik ต้องทำงานทุกวันถึงวันละ 12 ชั่วโมงเป็นอย่างน้อยทีเดียว
“ไม่ใช่แค่ผมเท่านั้นครับ ทุกคนในทีมเองก็ต้องมาทำงานกันในวันหยุด ถึงบางคนจะขอลาหยุดไปบ้าง ซึ่งผมก็แนะนำให้ทุกคนทำแบบนั้น แต่โดยปกติแล้วทุกคนมาทำงานทุกวันครับ”
“พวกเรามีการสั่งข้าวมากิน มีถุงนอนและแปรงสีฟันให้ใช้ บางคนถึงกับมานอนค้างในออฟฟิศนานหลายวัน มันเป็นการปั่นงานที่หนักหน่วงมากสำหรับโปรเจกต์นี้ และยังหนักต่อเนื่องจากช่วงหน้าร้อนไปถึงฤดูใบไม้ร่วง ซึ่งเห็นได้ชัดเลยว่าเราน่าจะทำกันไม่ทันแน่นอน”
จนถึงเดือนตุลาคมในปีนั้น สำนักงานใหญ่ของ Blizzard ก็เข้ามาตรวจงาน และพบว่าโปรเจกต์นี้ยังห่างไกลจากคำว่าเสร็จไปไกลหลายปีแสง ทำให้พวกเขาตกลงกันว่าจะเลื่อนวันวางจำหน่ายเกมออกไป แม้คุณ Brevik จะบอกว่ามันเหมือนเป็นช่องให้พวกเขาได้หายใจหายคอกันได้บ้าง แต่สุดท้ายแล้วทุกคนก็มาทำงานทุกวันเหมือนเดิมอยู่ดี
“ตลอดเวลาที่ทำโปรเจกต์นี้ตั้งแต่ต้นจนจบผมได้หยุดไปแค่สามวันเท่านั้นครับ ซึ่งตอนนั้นก็เป็นเดือนมิถุนายนปี 2000 เห็นจะได้ ซึ่งรวมแล้วเวลาทำงานก็น่าจะประมาณปีนิด ๆ ได้ที่ผม Crunch ไปแบบนั้น มันใช้ทั้งพลัง ความสัมพันธ์ ชีวิตและจิตวิญญาณของผมไปทั้งหมด”
“แม้สุดท้ายเกมจะทำออกมาเสร็จและได้ผลตอบรับยอดเยี่ยม แต่มันเป็นการกรำงานที่หนักหน่วงมากเหลือเกินครับ”
แน่นอนว่านี่คือเรื่องราวในสมัยก่อนที่วงการเกมยังไม่ได้ใส่ใจกับเรื่องวัฒนธรรมการ Crunch อย่างหนักหน่วงเช่นนี้ แต่มันก็แสดงให้เห็นว่าวงการเกมนั้นมีปัญหาในเรื่องของการทำงานและใช้แรงงานที่มากเกินพอดีมาอย่างยาวนานแล้ว และหลายบริษัทเองก็ต้องการให้สิ่งเหลือนี้ลดน้อยลงไป เพื่อสวัสดิภาพของผู้ที่ทำงานในอุตสาหกรรมนี้ ที่ต้องเสียสละตัวเองอย่างมากมายเพื่อผลงานชิ้นเอกนั่นเอง
“ทุกวันนี้ Diablo II ก็ยังคงได้รับความนิยมอยู่ครับ” Brevik กล่าว “เรามีชุมชนนัก Mod เกมที่ยังอยู่มาอย่างยาวนาน มีสื่อใหม่อย่าง Twitch ที่ก่อนหน้านี้ผมได้ไปเยี่ยมเยือนพวกเขาและมีคนกว่า 2,000 คนที่ยังดูคนเล่นเกม Diablo II กันอยู่ในทุกเช้า ทุกสัปดาห์ หรือวันธรรมดาทั่วไป มันน่าทึ่งมากครับที่ทุกวันนี้ยังมีคนที่เฝ้าดูเคตนเล่นเกมเก่าอายุ 20 ปีนี้อยู่”
“มรดกชิ้นนี้ยังคงถูกสืบทอดต่อไป และมันเป็นเรื่องอัศจรรย์ที่ทีมงานสร้างมันขึ้นมา รวมถึงตัวผมเอง ทีมของผม มีหลายคนที่เสียสละตัวเองเพื่อสร้างสิ่งยิ่งใหญ่นี้ขึ้นมา และมันเป็นประสบการณ์ที่ล้ำค่ามากสำหรับคนที่ได้เคยสัมผัสมันมาครับ”