BY TheStarrySky
12 Nov 20 9:21 pm

ผู้พัฒนา LoL: Wild Rift เผยข้อมูลถึงวิธีและแนวคิดสำหรับการทำ balance patch

43 Views

ผู้พัฒนา LoL: Wild Rift เปิดข้อมูลถึงวิธีและแนวคิดสำหรับการทำ balance patch ของเกมในโอกาสต่าง ๆ เผยวิธีคิดที่ใช้จะเหมือนกับ LoL PC แต่สุดท้ายทั้งสองเกมก็จะให้ประสบการณ์ที่ต่างกันอย่างแน่นอน

โดยข้อมูลนี้ถือเป็นการพูดถึงรายละเอียดในการปรับสมดุลของเกมเพื่อรับแพทช์ 1.0a ที่ถือว่าเป็นแพทช์แรกอย่างเป็นทางการอีกด้วย ซึ่งมี Alex “Wav3Break” Huang เป็นผู้ให้ข้อมูลหลักในครั้งนี้ โดยเขาเป็นหนึ่งในทีมงาน balance ของ LoL PC มา 5 ฤดูกาล ก่อนที่จะมารับช่วงต่อใน Wild Rift

Wav3Break กล่าวว่า Wild Rift จะใช้กลยุทธ์ที่คล้ายกับ LoL PC ในการตัดสินใจที่สำคัญในแต่ละแพตช์ ผ่าน “ตัวชี้วัด” ต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดมาอย่างดี เช่น” อัตราการชนะของแชมเปี้ยน” และ “อัตราการเลือกหรือแบน” อย่างไรก็ตาม แม้ว่า “อัตราการเล่นในแต่ละ Rank” จะถูกนำมาคิดด้วย แต่นั่นจะเป็นปัจจัยอันดับรองลงมาที่จะใช้ในการตัดสินใน ทั้งนี้ วิธีที่ใช้แก้ไขก็จะแตกต่างกันตามปัญหาเฉพาะหน้าที่เจอในตอนนั้นอีกด้วย

หนึ่งในตัวอย่างที่ Wav3Break ยกมาคือ สมมติว่า Ahri มีค่าสถิติการเล่นค่อนข้างสมดุลในเกมที่ผู้เล่นมีทักษะระดับสูงแล้ว แต่สถิตินั้นกลับดูต่ำลงอย่างมากในหมู่ผู้เล่นอันดับล่าง ๆ ลงมา ดังนั้นพวกเขาจะมองหาการเปลี่ยนแปลงที่กำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่มีทักษะต่ำเป็นพิเศษ โดยที่ไม่ส่งผลกระทบแก่ผู้เล่นในระดับอื่น ๆ มากนัก วิธีแก้ไขก็อย่างเช่น “ปรับการฟื้นฟูมานาของ Ahri” ที่จะส่งผลแก่ผู้เล่นที่มีทักษะน้อยอย่างชัดเจน ซึ่งพวกเขาเชื่อว่าผู้เล่นที่มีทักษะสูงจะสามารถจัดการมานาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าอยู่แล้ว

Ahri (LoL: Wild Rift)

นอกจากนี้ การเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้งก็อาจมีตัวเลือกที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์อย่างเดียวกัน (ความ balance) เช่นตัวอย่างเดิมของ Ahri สมมติว่าการออกไอเทมของผู้เล่น Ahri ทักษะต่ำและผู้เล่น Ahri ที่มีทักษะสูงนั้นแตกต่างกันมาก สิ่งนี้อาจชี้ให้เห็นว่าการเปลี่ยนชุดไอเทมที่แนะนำน่าจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ “ดีกว่า” การปรับตัวเลขหรือกลไกบางอย่าง Ahri จากนั้นผู้พัฒนาก็จะหาหลักฐานและข้อมูลสนับสนุนสมมุติฐานของพวกเขาโดยการตรวจสอบว่าอัตราการชนะของ Ahri ว่ามีความผันผวนอย่างไรกับไอเทมชิ้นแรกที่ผู้เล่นใช้ แล้วจึงดำเนินการปรับแก้ต่อไป

อย่างไรก็ตาม Wild Rift ก็ยังถือว่าเป็นเกมใหม่ ดังนั้นตัวชี้วัดส่วนใหญ่จึงดูมีความน่าเชื่อถือน้อยอยู่ เพราะฉะนั้นการปรับแก้ต่าง ๆ ก็คงจะไม่ไปถึงความสมบูรณืแบบในทันที โดยพวกเขากำลังเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นชอบและไม่ชอบ

สุดท้ายแล้ว เป้าหมายของพวกเขาไม่ได้จะทำให้เกมเหมือนในเวอร์ชัน PC ทั้งหมด ทั้ง Map ที่แตกต่างกัน, ข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพ, ความแตกต่างในระบบมังกร และอื่น ๆ แต่เหนือสิ่งอื่นใด สำหรับผู้ที่ติดตาม LoL มาโดยตลอดแล้ว พวกเขาก็อยากให้ผู้เล่นใน PC สามารถถ่ายทอดความรู้และประสบการณ์ดี ๆ จาก Summoner’s Rift ไปยัง Wild Rift ให้ได้มากที่สุด

โดยเป้าหมายต่อไปที่ทีมงาน balance อยากจะดำเนินการต่อคือ ระบบ Elemental Rift, Dragon Soul, รวมถึง Ability Haste ของ PC ไปแทนที่ Cooldown Reduction ในเร็ว ๆ นี้ และเมื่อการเปลี่ยนแปลงนี้เสร็จสมบูรณ์ ชุดไอเทมของ Wild Rift จะดูเหมือนกับชุดไอเทมปี 2020 ของ LoL PC กันเลยทีเดียว เพราะฉะนั้นขอให้ทุกคนจับตาดูประกาศของทางทีมงานไว้ให้ดี แล้วพบกันใน Rift !!

Pathiphan Tepinta

Back to top