BY Aisoon Srikum
10 Oct 24 2:38 pm

พูดคุยกับหัวเรือใหญ่ Katsura Hashino และ Koji Ise ผู้กำกับเกมและหัวหน้าทีมออกแบบ Interface ของ Metaphor: ReFantazio

292 Views

Metaphor: ReFantazio ผลงานเกม JRPG ที่หลายคนจับตามองในปีนี้ และตอนนี้มันก็เปิดตัวด้วยคะแนนวิจารณ์ที่สวยงาม และชาวเกมหลายคนก็กำลังจะได้สัมผัสมันด้วยตัวเอง พวกเรา GamingDose ได้มีโอกาสพูดคุยกับ Katsura Hashino และ Koji Ise ผู้กำกับเกมและหัวหน้าทีมออกแบบ Interface ของเกมนี้ จะมีอะไรที่น่าสนใจบ้าง มาดูไปพร้อม ๆ กัน

Q: อะไรทำให้เกมนี้แตกต่างจากซีรีส์ Persona และ Shin Megami Tensei?

A: เกม Metaphor: ReFantazio โดดเด่นด้วยการเดินทางและการผจญภัย ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญที่แตกต่างจากเกมซีรีส์ Persona ที่เน้นเรื่องราวในโรงเรียนและชีวิตประจำวัน ในเกมนี้ ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับการเดินทางที่มีเป้าหมายและจุดหมายที่ชัดเจน เช่น การเดินทาง 3 วัน หรือ 1 สัปดาห์ ทำให้เกมมีการเคลื่อนไหวและการดำเนินเรื่องที่ต่างจากเกมอื่นๆ

Q: ทำไมถึงยังคงใช้เอนจินตัวเดิมเหมือนกับ Persona 5?

A: ทีมพัฒนาเน้นที่การสร้าง “ภาพ” หรือสิ่งที่ผู้เล่นจะได้เห็นมากกว่า โดยพวกเขาเชื่อว่าการโฟกัสที่ภาพจะส่งผลต่อประสบการณ์ที่ดีกว่า การสร้างเอนจินใหม่อาจทำให้ต้องเสียเวลาและทรัพยากร ดังนั้นการใช้เอนจินเดิมจึงเป็นการตัดสินใจเพื่อคงประสิทธิภาพของการพัฒนาไว้ และทีมสามารถมุ่งเน้นไปที่การออกแบบกราฟิกและองค์ประกอบภาพที่ดีขึ้นแทน

Q: ฟีเจอร์เด่นที่ทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกม Turn-Based อื่นๆ คืออะไร?

A: Metaphor: ReFantazio นำประสบการณ์การพัฒนาจากซีรีส์ Shin Megami Tensei มาปรับใช้ ระบบการต่อสู้แบบ Turn-Based นั้นมีการผสมผสานกับระบบคลาสและอาชีพที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งทำให้เกิดความหลากหลายและความซับซ้อนในการเลือกกลยุทธ์ ผู้เล่นจะต้องปรับตัวและคิดให้รอบคอบในการเลือกคลาสและการวางแผนการต่อสู้ นี่คือจุดที่ทำให้เกมนี้มีความแปลกใหม่ แตกต่างจากเกม Turn-Based RPG ทั่วไป

Q: แรงบันดาลใจในการสร้าง UI ที่โดดเด่นและไม่มากเกินไปคืออะไร?

A: ทีมพัฒนาต้องการให้ UI มีความร่วมสมัยและไม่ดูธรรมดาเกินไป พวกเขาเข้าใจดีว่าในเกม RPG ผู้เล่นใช้เวลาอยู่กับ UI มาก ดังนั้นหาก UI ไม่น่าสนใจ มันอาจทำให้ประสบการณ์การเล่นไม่สนุก ด้วยเหตุนี้ ทีมจึงให้ความสำคัญกับการทำให้ UI ดูน่าสนใจและทันสมัย แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องไม่ซับซ้อนเกินไป เพื่อให้ผู้เล่นไม่สับสนในการใช้งาน

Q: กระบวนการออกแบบ Archetype ตั้งแต่แนวคิดแรกจนมาถึงตอนนี้เป็นอย่างไร?

A: เนื่องจากธีมหลักของเกมคือ “ความวิตกกังวล” ทีมพัฒนาได้นำความรู้สึกนี้มาประยุกต์ในการออกแบบ Archetype ซึ่งแต่ละ Archetype จะเป็นตัวแทนของความวิตกกังวลในรูปแบบต่างๆ โดยตัวละครจะต้องเผชิญหน้ากับสิ่งที่ทำให้พวกเขารู้สึกไม่สบายใจ และจะต้องเรียนรู้วิธีสร้าง “เกราะป้องกัน” หรือการป้องกันตัวเองด้วยวิธีที่พวกเขาสร้างขึ้นเอง นี่คือแนวคิดที่ทีมพัฒนาต้องการสื่อสารผ่าน Archetype

Q: การพัฒนาระบบ Archetype เกี่ยวข้องกับเรื่องราวอย่างไร?

A: ระบบ Archetype ในเกมนี้ถูกออกแบบมาให้เกี่ยวข้องกับเรื่องราวของตัวละครโดยตรง แทนที่จะเป็นเพียงอาชีพที่ใช้ในการต่อสู้ ระบบนี้สะท้อนถึงสิ่งที่ตัวละครปรารถนาที่จะเป็นในชีวิต นั่นหมายความว่า Archetype ไม่ได้เป็นแค่อาชีพ แต่เป็นตัวแทนของเส้นทางที่ตัวละครต้องการเลือกในการเป็นฮีโร่ในเรื่องราวของพวกเขาเอง ซึ่งแตกต่างจากระบบอาชีพทั่วไปในเกม RPG

Q: แนวคิดเรื่อง “เวลา” ในเกมนี้คืออะไร?

A: แนวคิดเรื่องเวลามีบทบาทสำคัญในเกมนี้ เช่นเดียวกับชีวิตจริงที่ทุกอย่างมีเวลาจำกัด ในเกมนี้ผู้เล่นต้องบริหารจัดการเวลาของตัวละครในการทำกิจกรรมต่างๆ การวางแผนเวลาจึงส่งผลต่อความสำเร็จในการผจญภัยหรือการดำเนินเรื่อง หากผู้เล่นไม่จัดสรรเวลาหรือเตรียมพร้อมให้ดี การผจญภัยจะกลายเป็นความท้าทายที่ยากลำบาก นอกจากนี้ ระบบเวลาในเกมยังช่วยเพิ่มความเข้มข้นของเกมเพลย์ โดยทำให้ทุกการตัดสินใจมีความหมายและส่งผลต่อเส้นเรื่อง

Q: อุปสรรคในการออกแบบ UI ที่ซับซ้อนและสวยงามคืออะไร?

A: ในกระบวนการพัฒนา ทีมพัฒนาได้ทดลองสไตล์ต่างๆ หลายเวอร์ชั่น ก่อนจะได้มาซึ่งสไตล์ที่เข้ากับธีมยุคกลางของเกม Metaphor: ReFantazio การผสมผสานกราฟิกสมัยใหม่เข้ากับธีมยุคกลางเป็นความท้าทายที่สำคัญ การเลือกใช้องค์ประกอบกราฟิกที่มีความเรียบง่ายแต่ยังคงมีสไตล์ที่เข้ากับยุคกลางจึงเป็นสิ่งที่ทีมพัฒนาต้องคิดอย่างละเอียดถี่ถ้วน

Q: การเปลี่ยนธีมเกมเป็นแฟนตาซีทำให้ทีมสำรวจไอเดียใหม่ๆ ได้อย่างไร?

A: การเปลี่ยนธีมเป็นแฟนตาซีทำให้ทีมพัฒนามีอิสระในการสร้างโลกและเรื่องราวมากขึ้น เมื่อเทียบกับซีรีส์ Persona ที่เน้นสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน การสร้างโลกในเกม Metaphor ทำให้ทีมสามารถนำเอาวัฒนธรรมและค่านิยมจากยุคต่างๆ มาผสมผสานกันได้อย่างลงตัว เช่น ความเชื่อโบราณ การเปลี่ยนผ่านของวัฒนธรรม และปัญหาสังคมที่ยังคงพบเจอในปัจจุบัน ทำให้เรื่องราวมีความหลากหลายและน่าสนใจมากขึ้น

Q: ทำไมทีมถึงเลือกเล่าเรื่องการแย่งชิงตำแหน่งกษัตริย์?

A: ทีมพัฒนามองว่าการเป็นกษัตริย์เป็นตำแหน่งที่มีความรับผิดชอบสูง ซึ่งต้องเผชิญหน้ากับปัญหาและความวิตกกังวลของผู้คน เรื่องราวของเกมจึงเน้นให้เห็นถึงความยากลำบากในการตัดสินใจของตัวละครที่ต้องขึ้นครองบัลลังก์ ซึ่งตัวเอกจะต้องแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติและความสามารถในการเป็นผู้นำ ที่ไม่เพียงแค่จัดการกับปัญหาของตัวเอง แต่ยังต้องรับผิดชอบต่อความวิตกกังวลของผู้อื่นด้วย

Q: Yoko Taro ผู้กำกับซีรีส์ NieR กล่าวว่าเกมนี้ “เจ๋งมาก” คุณรู้สึกอย่างไร?

A: ทีมพัฒนารู้สึกยินดีและภูมิใจที่ผู้กำกับ Yoko Taro ได้ชื่นชมผลงานของพวกเขา แม้จะรู้สึกว่าคำชมของเขาดูเกินจริงไปบ้าง แต่พวกเขาก็ขอบคุณและยินดีที่ได้รับการยอมรับจากผู้กำกับเกมที่มีชื่อเสียงในวงการ

Q: ฝากข้อความถึงแฟนเกมในประเทศไทย

A: ทีมพัฒนาขอบคุณแฟนเกม RPG ในประเทศไทยที่สนับสนุนเกมของ ATLUS และเชิญชวนให้ลองเล่น Metaphor: ReFantazio ซึ่งพวกเขาเชื่อว่าแฟนเกมจะได้สัมผัสประสบการณ์การเล่นที่ท้าทายและสนุกสนาน ทีมงานทุกคนได้ทุ่มเทอย่างเต็มที่ในการสร้างเกมนี้เพื่อให้ผู้เล่นทั่วโลก รวมถึงผู้เล่นในประเทศไทย ได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด

Metaphor: ReFantazio จะวางจำหน่าย 11 ตุลาคมนี้ บน PC และ Console

Aisoon Srikum

Related posts

Read More
Back to top